图书介绍
Unity游戏设计与实现 南梦宫一线程序员的开发实例2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

- (日)加藤政树著;罗水东译 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115448996
- 出版时间:2017
- 标注页数:384页
- 文件大小:59MB
- 文件页数:406页
- 主题词:游戏程序-程序设计
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图书目录
第0章 游戏开发前的准备1
0.1 Unity入门 Concept2
0.1.1 概要2
0.1.2 游戏对象3
0.1.3 组件5
0.1.4 资源8
0.1.5 流程10
0.1.6 场景11
0.1.7 预设13
0.1.8 小结16
0.2 先来复习一下Unity的基础知识吧 Concept17
0.2.1 脚本一览17
0.2.2 本章小节18
0.2.3 本章开发的小游戏18
0.3 入门教程(上)——创建项目 Tips18
0.3.1 概要18
0.3.2 创建新项目19
0.3.3 创建地面(创建游戏对象)20
0.3.4 创建场景,保存项目21
0.3.5 调整场景视图的摄像机23
0.3.6 创建方块和小球(创建游戏对象并调整坐标)24
0.3.7 运行游戏27
0.3.8 摄像机的便捷功能28
0.3.9 修改游戏对象的名字28
0.3.10 模拟物理运动(添加Rigidbody组件)29
0.3.11 让玩家角色跳起来(添加游戏脚本)30
0.3.12 修改游戏对象的颜色(创建材质)35
0.3.13 调整游戏画面的尺寸(调整播放器设置)36
0.3.14 小结38
0.4 入门教程(下)——让游戏更有趣 Tips38
0.4.1 概要38
0.4.2 让小球飞起来(物理运动和速度)38
0.4.3 创建大量小球(预设游戏对象)39
0.4.4 整理项目视图41
0.4.5 发射小球(通过脚本创建游戏对象)43
0.4.6 删除画面外的小球(通过脚本删除游戏对象)46
0.4.7 防止玩家角色在空中起跳(发生碰撞时的处理)48
0.4.8 禁止玩家角色旋转(抑制旋转)50
0.4.9 让玩家角色不被弹开(设置重量)51
0.4.10 让小球强烈反弹(设置物理材质)52
0.4.11 消除“漂浮感”(调整重力大小)54
0.4.12 调整摄像机的位置56
0.4.13 修复空中起跳的bug(区分碰撞对象)57
0.4.14 小结63
0.5 关于预设 Tips64
0.5.1 概要64
0.5.2 改良“小方块”游戏对象64
0.5.3 预设与对象实例65
0.5.4 预设和实例的变更67
0.5.5 小结70
0.6 C#和JavaScript的对比 Tips71
0.6.1 概要71
0.6.2 类的定义72
0.6.3 变量的定义72
0.6.4 函数的定义73
0.6.5 作用域74
0.6.6 静态函数和静态变量的定义74
0.6.7 泛型方法的调用74
0.6.8 Bool类型和字符串类型75
0.6.9 数组75
0.6.10 小结75
第1章 点击动作游戏——怪物77
1.1 玩法介绍 How to Play78
1.2 简单的操作和爽快感 Concept80
1.2.1 脚本一览80
1.2.2 本章小节82
1.3 无限滚动的背景 Tips82
1.3.1 关联文件82
1.3.2 概要82
1.3.3 背景组件的显示位置83
1.3.4 小结85
1.4 无限滚动的背景的改良 Tips85
1.4.1 关联文件85
1.4.2 概要86
1.4.3 稍作尝试86
1.4.4 背景组件显示位置的改良87
1.4.5 小结89
1.5 怪物出现模式的管理 Tips89
1.5.1 关联文件89
1.5.2 概要89
1.5.3 怪物出现的时间点90
1.5.4 怪物出现模式的变化92
1.5.5 小结96
1.6 武士和怪物的碰撞检测 Tips96
1.6.1 关联文件96
1.6.2 概要96
1.6.3 分别对各个怪物进行碰撞检测时的问题97
1.6.4 把怪物编成小组98
1.6.5 小结100
1.7 得分高低的判定 Tips100
1.7.1 概要100
1.7.2 武士的攻击判定100
1.7.3 判断在多近的距离斩杀101
1.7.4 小结104
1.8 使被砍中的怪物向四处飞散 Tips104
1.8.1 概要104
1.8.2 想象一下“圆锥体”104
1.8.3 具体的计算方法106
1.8.4 小结108
第2章 拼图游戏——迷你拼图109
2.1 玩法介绍 How to Play110
排列拼图碎片,拼出最后的图案!110
2.2 流畅的拖曳操作 Concept112
2.2.1 脚本一览112
2.2.2 本章小节112
2.3 点住碎片的任意位置拖动 Tips114
2.3.1 关联文件114
2.3.2 概要114
2.3.3 透视变换和逆透视变换114
2.3.4 被点击处即为光标的位置114
2.3.5 测试拖曳碎片的中心117
2.3.6 小结118
2.4 打乱拼图碎片 Tips118
2.4.1 关联文件118
2.4.2 概要118
2.4.3 设置拼图碎片的坐标为随机数118
2.4.4 改进策略119
2.4.5 小结124
第3章 吃豆游戏——地牢吞噬者125
3.1 玩法介绍 How to Play126
3.2 适时进退和逆转的机会 Concept128
3.2.1 脚本一览128
3.2.2 本章小节130
3.3 平滑的网格移动 Tips130
3.3.1 关联文件130
3.3.2 概要130
3.3.3 能够改变方向的时机131
3.3.4 穿过网格的时机131
3.3.5 小结133
3.4 地图数据 Tips134
3.4.1 关联文件134
3.4.2 概要134
3.4.3 文本文件的格式134
3.4.4 扩展编辑器的功能139
3.4.5 小结141
3.5 摄像机变焦功能的运用 Tips141
3.5.1 关联文件141
3.5.2 概要141
3.5.3 调整策略142
3.5.4 摄像机的视野143
3.5.5 缓动动画145
3.5.6 变焦效果的代码实现146
3.5.7 小结149
3.6 幽灵的Al Tips149
3.6.1 关联文件149
3.6.2 概要149
3.6.3 跟踪的算法150
3.6.4 埋伏等待型、包围攻击型和随机型153
3.6.5 观察幽灵的行动155
3.6.6 小结157
第4章 3D声音探索游戏——In the Dark Water159
4.1 玩法介绍 How to Play160
4.2 只依靠声音 Concept162
4.2.1 脚本一览162
4.2.2 本章小节164
4.3 仅依靠声音定位 Tips164
4.3.1 概要164
4.3.2 3D声音的特性164
4.3.3 用于实验的项目166
4.3.4 小结167
4.4 3D声音的控制 Tips167
4.4.1 关联文件167
4.4.2 概要167
4.4.3 3D声音的设置167
4.4.4 按一定间隔发出声音168
4.4.5 声音的淡出169
4.4.6 小结170
4.5 潜水艇的操纵 Tips171
4.5.1 关联文件171
4.5.2 概要171
4.5.3 操作方法171
4.5.4 转弯速度的衰减173
4.5.5 小结177
4.6 声纳的制作方法 Tips177
4.6.1 概要177
4.6.2 Perspective和Ortho178
4.6.3 Dark Water的声纳摄像机179
4.6.4 摄像机和对象的层180
4.6.5 稍作尝试183
4.6.6 摄像机的视口184
4.6.7 小结185
第5章 节奏游戏——摇滚女孩187
5.1 玩法介绍 How to Play188
5.2 Band-girl的世界 Concept189
5.2.1 脚本一览190
5.2.2 本章小节190
5.3 显示点击时刻的节拍标记 Tips192
5.3.1 关联文件192
5.3.2 概要192
5.3.3 定位单元192
5.3.4 标记的显示195
5.3.5 小结198
5.4 判断是否配合了音乐点击 Tips198
5.4.1 关联文件198
5.4.2 概要198
5.4.3 得分高低的判断198
5.4.4 避免重复判断200
5.4.5 小结205
5.5 演出数据的管理和执行 Tips205
5.5.1 关联文件205
5.5.2 概要205
5.5.3 事件数据的检索205
5.5.4 定位单元和执行单元207
5.5.5 小结211
5.6 其他调整功能 Tips211
5.6.1 关联文件211
5.6.2 概要211
5.6.3 什么是turn around212
5.6.4 显示时刻的偏移值212
5.6.5 定位条214
5.6.6 显示标记的行号216
5.6.7 小结216
第6章 全方位滚动射击游戏——噬星者217
6.1 玩法介绍 How to Play218
6.2 功能强大的激光制导 Concept219
6.2.1 脚本一览220
6.2.2 本章小节220
6.3 索敌激光的碰撞检测 Tips222
6.3.1 关联文件222
6.3.2 概要222
6.3.3 索敌激光的碰撞检测222
6.3.4 碰撞网格的生成方法224
6.3.5 确认碰撞网格229
6.3.6 小结229
6.4 不会重复的锁定 Tips230
6.4.1 关联文件230
6.4.2 概要230
6.4.3 锁定的管理230
6.4.4 小结233
6.5 制导激光 Tips233
6.5.1 关联文件233
6.5.2 概要233
6.5.3 根据TrailRenderer生成网格233
6.5.4 制导激光的移动234
6.5.5 稍作尝试238
6.5.6 小结238
6.6 消息窗口 Tips239
6.6.1 关联文件239
6.6.2 概要239
6.6.3 消息队列和显示缓冲区239
6.6.4 小结244
第7章 消除动作解谜游戏——吃月亮245
7.1 玩法介绍 How to Play246
7.2 爽快的连锁和有趣的方块移动 Concept248
7.2.1 脚本一览248
7.2.2 本章小节250
7.3 同色方块相邻与否的判断 Tips250
7.3.1 关联文件250
7.3.2 概要250
7.3.3 连结与连锁250
7.3.4 不停地检测相邻方块251
7 3.5 递归调用253
7.3.6 用于测试连结检测的项目256
7.3.7 防止无限循环检测257
7.3.8 小结258
7.4 方块的初始设置 Tips259
7.4.1 关联文件259
7.4.2 概要259
7.4.3 颜色的选择方法259
7.4.4 随机选取方块的摆放位置262
7.4.5 小结264
7.5 动画的父子构造关系 Tips264
7.5.1 关联文件264
7.5.2 概要264
7.5.3 方块的运动264
7.5.4 动画的父子构造——用于测试的项目267
7.5.5 《吃月亮》中面板的位置和角度的计算272
7.5.6 小结274
7.6 方块的平滑移动 Tips274
7.6.1 关联文件274
7.6.2 概要274
7.6.3 数组的索引和画面上的位置275
7.6.4 桶列方法277
7.6.5 小结280
第8章 跳跃动作游戏——猫跳纸窗281
8.1 玩法介绍 How to Play282
8.2 刺激的跳跃 Concept284
8.2.1 脚本一览284
8.2.2 本章小节286
8.3 角色的状态管理 Tips286
8.3.1 关联文件286
8.3.2 概要286
8.3.3 角色的动作286
8.3.4 状态的迁移287
8.3.5 状态管理的流程288
8.3.6 小结292
8.4 可以控制高度的跳跃 Tips293
8.4.1 关联文件293
8.4.2 概要293
8.4.3 跳跃的物理规律293
8.4.4 自由控制跳跃高度的操作294
8.4.5 小结297
8.5 窗户纸的碰撞检测 Tips297
8.5.1 关联文件297
8.5.2 概要297
8.5.3 “碰撞”的内部实现机制297
8.5.4 窗户对象299
8.5.5 矛盾的碰撞结果299
8.5.6 平滑地穿过格子眼309
8.5.7 小结312
第9章 角色扮演游戏——村子里的传说313
9.1 玩法介绍 How to Play314
9.2 移动简单,人人都是主人公 Concept316
9.2.1 脚本一览316
9.2.2 本章小节318
9.3 事件和Actor Tips318
9.3.1 关联文件318
9.3.2 概要318
9.3.3 事件318
9.3.4 事件的数据结构322
9.3.5 Actor324
9.3.6 事件的执行327
9.3.7 试着执行一个事件330
9.3.8 小结332
9.4 游戏内参数 Tips332
9.4.1 关联文件332
9.4.2 概要332
9.4.3 游戏内参数332
9.4.4 小结336
9.5 事件文件的读取 Tips336
9.5.1 关联文件336
9.5.2 概要336
9.5.3 文件的读取336
9.5.4 小结340
9.6 特殊的事件 Tips341
9.6.1 关联文件341
9.6.2 概要341
9.6.3 选项指令341
9.6.4 宝箱事件343
9.6.5 进入屋子的事件345
9.6.6 小结346
第10章 驾驶游戏——迷踪赛道347
10.1 玩法介绍 How to Play348
10.2 自行创建,即作即用 Concept350
10.2.1 脚本一览350
10.2.2 本章小节352
10.2.3 关于Car Tutorial脚本352
10.3 透视变换和逆透视变换 Tips352
10.3.1 关联文件352
10.3.2 概要352
10.3.3 透视变换353
10.3.4 逆透视变换355
10.3.5 小结357
10.4 多边形网格的生成方法 Tips358
10.4.1 关联文件358
10.4.2 概要358
10.4.3 生成道路的中心线359
10.4.4 多边形的生成方法361
10.4.5 生成道路多边形362
10.4.6 急转弯时的多边形重叠367
10.4.7 用于测试多边形生成的项目368
10.4.8 小结368
10.5 模型的变形 Tips368
10.5.1 关联文件368
10.5.2 概要368
10.5.3 变形后顶点的位置坐标369
10.5.4 小结373
10.6 点缀实例 Tips373
10.6.1 关联文件373
10.6.2 概要373
10.6.3 生成基准线374
10.6.4 把树木设置到基准线上378
10.6.5 小结382
后记383
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