图书介绍

Maya总动员 动画编程篇2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

Maya总动员 动画编程篇
  • 张宝荣,吕新欣等编著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302241782
  • 出版时间:2011
  • 标注页数:602页
  • 文件大小:134MB
  • 文件页数:614页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,Maya

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图书目录

第1章 表达式1

1.1 动画表达式1

1.1.1 动画表达式1

1.1.2 创建动画表达式2

1.1.3 每个属性只有一个驱动程序3

1.1.4 时间和帧关键词3

1.1.5 找到之前创建的动画表达式4

1.1.6 编辑动画表达式中的文本6

1.1.7 使用文本编辑器编辑动画表达式7

1.1.8 删除动画表达式10

1.2 粒子表达式10

1.2.1 关于粒子表达式10

1.2.2 粒子表达式11

1.2.3 创建表达式的执行12

1.2.4 运行时间表达式的执行12

1.2.5 设置动态开始帧12

1.2.6 设置原始状态使用的属性13

1.2.7 编写创建表达式13

1.2.8 编写运行时间表达式14

1.2.9 运行粒子属性18

1.2.10 添加动态属性18

1.2.11 了解每粒子和每对象属性18

1.2.12 了解原始状态属性19

1.2.13 赋值自定义属性23

1.2.14 赋值不同长度的粒子排列属性24

1.2.15 在运行表达式中使用创建表达式的数值25

1.2.16 运行位置、速度和加速度25

1.2.17 运行颜色27

1.2.18 运行发散的粒子28

1.2.19 运行碰撞28

1.2.20 运行使用期32

1.2.21 运行特定粒子32

1.2.22 赋值矢量和矢量排列35

1.3 常用函数42

1.3.1 极限函数42

1.3.2 指数函数45

1.3.3 三角函数46

1.3.4 矢量函数54

1.3.5 转化函数56

1.3.6 数组函数58

1.3.7 随机数函数59

1.3.8 曲线函数64

1.3.9 通用命令70

1.4 表达式编辑器73

第2章 MEL脚本76

2.1 背景情况76

2.1.1 MEL概述76

2.1.2 MEL和表达式手册76

2.1.3 编程器的MEL76

2.2 运行MEL79

2.2.1 运行MEL命令79

2.2.2 查看或记录与作用相关的MEL命令81

2.2.3 为脚本制作一个工具栏按钮81

2.2.4 从MEL命令上得到帮助82

2.3 数值和变量82

2.3.1 整数和浮点数82

2.3.2 字符串82

2.3.3 显式输入和隐式输入83

2.3.4 变量83

2.3.5 分配数值到变量和属性上84

2.3.6 输出数值85

2.3.7 选择任意数字86

2.4 排列、矢量和矩阵86

2.4.1 排列86

2.4.2 获取和改变排列的大小87

2.4.3 矢量88

2.4.4 矩阵89

2.5 类型89

2.5.1 MEL合适类型89

2.5.2 使用空白区域90

2.5.3 添加注释90

2.5.4 变量命名91

2.5.5 程序和脚本91

2.5.6 完美脚本92

2.6 控制脚本流量92

2.6.1 测试和比较数值92

2.6.2 布尔值93

2.6.3 if...else if...else93

2.6.4 ?:运算符94

2.6.5 switch...case94

2.6.6 while96

2.6.7 do...while97

2.6.8 for97

2.6.9 for-in98

2.6.10 hreak98

2.6.11 continue99

2.6.12 测试命令、对象和属性的存在99

2.6.13 =和==的不同100

2.6.14 常见问题100

2.7 属性102

2.7.1 属性概述102

2.7.2 属性名称102

2.7.3 属性的数据类型103

2.7.4 获取和设置属性104

2.7.5 获取和设置多值属性105

2.8 程序107

2.8.1 程序107

2.8.2 定义程序107

2.8.3 调用程序109

2.8.4 全局和本地变量110

2.8.5 测试功能在MEL中是否可用111

2.8.6 检查程序的来源112

2.9 I/O和互动112

2.9.1 用户互动112

2.9.2 读取和编写文件114

2.9.3 测试文件存在、权限和其他属性115

2.9.4 控制文件116

2.9.5 运行目录116

2.9.6 执行系统命令117

2.9.7 读取并写入系统命令管线118

2.9.8 从AppleScript中调用MEL,反之亦然119

2.10 调试、优化和疑难解答120

2.10.1 MEL调试特点120

2.10.2 优化脚本和表达式速度122

2.10.3 疑难解答125

2.11 创建界面129

2.11.1 ELF命令129

2.11.2 窗口129

2.11.3 控件130

2.11.4 布局130

2.11.5 分组134

2.11.6 菜单135

2.11.7 集合135

2.11.8 母代与子代135

2.11.9 命名137

2.11.10 UI命令模板138

2.11.11 删除UI元素139

2.11.12 连接命令到UI元素139

2.11.13 简单窗口141

2.11.14 模式对话框142

2.11.15 使用系统事件和scriptJobs143

2.12 脚本节点145

2.12.1 MEL脚本节点145

2.12.2 生成或编辑脚本节点145

2.12.3 打开文件时阻止脚本节点的运行146

2.13 高级版本147

2.13.1 高级程序课题147

2.13.2 高级动画表达式课题150

2.14 句法164

2.14.1 祈使句法164

2.14.2 分隔符和空白区域166

2.14.3 表达式、运算符和语句167

2.14.4 运算符优先顺序168

2.14.5 组块168

2.14.6 注释169

2.14.7 表达式和MEL句法之间的不同170

2.15 疑难问题解答171

2.15.1 任务171

2.15.2 脚本与句法172

2.15.3 建模175

2.15.4 动画、动力学和渲染176

2.16 脚本范例178

2.16.1 从Maya自带的脚本文件中学习178

2.16.2 从文档文件中读取动画参数值178

2.16.3 粒子碰撞边界179

2.16.4 点爆炸181

2.16.5 测试附加粒子属性184

2.16.6 测试动力学事件187

2.16.7 动态时间播放190

2.16.8 寻找着色对象192

第3章 Python194

3.1 Python in Maya194

3.2 Python的使用195

3.3 Python和线程203

3.4 Python from an external interpreter204

3.5 MEL与Python中的重要差异205

3.6 当前限制条件207

3.7 Tips and tricks for scripters new to Python208

第4章 程序编译和导出端口212

4.1 程序编译212

4.1.1 程序编译简介212

4.1.2 FBX文件程序编译212

4.1.3 IGES程序编译插件214

4.1.4 StudioImport插件程序和程序编译216

4.1.5 导出插件程序217

4.1.6 Maya OpenFlight导入端口/导出端口220

4.2 游戏230

4.2.1 简介230

4.2.2 VRML2程序编译233

4.2.3 RTG应用程序和文件格式241

4.2.4 游戏交流2程序编译243

4.2.5 MDt API247

第5章 Maya API简介253

5.1 简介253

5.2 安装插件程序255

5.3 卸载插件程序255

5.4 编写简单的插件程序256

5.5 重要的插件程序特性257

5.6 与Maya组合260

5.7 MObject260

5.8 包装器261

5.9 对象和函数集261

5.10 命名惯例262

5.11 添加参数262

5.12 错误检查263

5.13 MStatus类263

5.14 错误记录264

第6章 使用API选择265

6.1 使用API选择概述265

6.2 MGlobal∷setActive-SelectionList()265

6.3 MSelectionList265

6.4 MItSelectionList266

6.5 setObject()方法267

6.6 MFn∷Type列举268

6.7 MGlobal∷selectByName()268

第7章 命令插件269

7.1 添加命令给Maya概述269

7.2 注册命令269

7.3 MFnPlugin269

7.4 initializePlugin()270

7.5 uninitializePlugin()271

7.6 创建者方法271

7.7 MpxCommand271

7.8 返回结果到MEL278

7.9 语法对象278

7.10 标志279

7.11 背景281

7.12 MPxContext281

7.13 MPxContextCommand285

7.14 工具属性表287

7.15 MPxToolCommand287

7.16 连接插件到Maya菜单296

7.17 第三方插件程序的安装297

第8章 DAG层次298

8.1 DAG层次概述298

8.2 节点298

8.3 变形和形状299

8.4 DAG路径299

8.5 一般化的实例化301

8.6 多个形状的变形301

8.7 DAG行走实例302

第9章 编写阴影节点309

9.1 阴影节点插件程序概述309

9.2 编写阴影节点插件程序309

9.3 阴影节点插件程序分析310

9.4 InterNode实例编码走查312

9.5 阴影节点分类320

9.6 Hypershade的阴影节点图标323

9.7 特殊的阴影节点323

9.8 阴影节点里的超级采样323

9.9 赋值渲染背景外的阴影节点324

第10章 从属图表插件程序325

10.1 从属图表插件程序概述325

10.2 母代类别描述325

10.3 基础326

10.4 从属图表(DG)节点330

10.5 节点332

10.6 属性和塞子333

10.7 复杂属性333

10.8 资料区335

10.9 数据句柄335

10.10 数据创建式336

10.11 计算方法336

10.12 更复杂的实例337

10.13 MPxNode及其衍生类别339

第11章 操纵器和形342

11.1 操纵器342

11.1.1 操纵器是什么342

11.1.2 基础操纵器342

11.1.3 编写操纵器344

11.1.4 操纵器容器345

11.1.5 操纵器和节点间的信息交流347

11.1.6 连接操纵器到Show Manipulator Tool351

11.2 形状354

11.2.1 Maya形状354

11.2.2 形状分类354

11.2.3 写出形状355

11.2.4 绘图与刷新356

11.2.5 选择358

11.2.6 组件358

11.2.7 调整和内部属性360

11.2.8 几何体数据361

11.2.9 文件IO361

11.2.10 变形器361

11.2.11 标记菜单363

11.2.12 形状实例363

第12章 编写节点和文件编译程序365

12.1 编写硬件着色节点365

12.1.1 硬件着色节点插件程序概述365

12.1.2 执行硬件着色节点插件366

12.1.3 一个硬件着色节点插件的实例370

12.1.4 改进硬件着色器的运行379

12.1.5 硬件着色节点插件实例379

12.2 编写自定义变形节点380

12.2.1 自定义变形概述380

12.2.2 执行自定义变形381

12.2.3 自定义变形实例382

12.2.4 自定义变形节点实例388

12.3 编写变形器节点388

12.3.1 变形器概述388

12.3.2 执行变形器节点389

12.3.3 变形器节点实例389

12.3.4 变形器实例392

12.4 编写文件编译程序392

12.4.1 文件编译程序概述392

12.4.2 执行文件编译程序393

12.4.3 文件编译程序实例393

第13章 多线程插件394

13.1 简介394

13.2 数据和任务对应394

13.3 线程394

13.4 锁定395

13.5 OpenMP396

13.6 Intel线程建构模块(TBB)398

13.7 线程任务398

13.8 内存分配402

13.9 线程和Maya402

13.10 其他对应类型408

13.11 蟒蛇线程和Maya409

13.12 第三方工具409

13.13 API类别和插件410

13.14 Mac OS X平台特定线程库问题411

13.15 供应商特定OpenMP问题411

第14章 多边形API和Maya Python API412

14.1 多边形API412

14.1.1 多边形API概述412

14.1.2 如何内部控制多边形412

14.1.3 五个基本多边形API类别418

14.1.4 构建历史和调整422

14.1.5 polyModifierCmd实例424

14.1.6 splitUVCmd实例440

14.1.7 多边导出端口插件452

14.2 Maya python API453

14.2.1 Maya Python API简介453

14.2.2 开发工具453

14.2.3 使用Maya Python API454

14.2.4 C++Maya API和Maya Python API的差别466

第15章 建立创建环境468

15.1 创建插件和应用程序简介468

15.2 编译程序的要求468

15.3 Linux环境(64位)468

15.4 Linux编译程序需要470

15.5 使用调试器调试插件471

15.6 Windows环境(32位和64位)472

15.7 安装Maya Plug-in Wizard474

15.7.1 Maya Plug-in Wizard 2.0(32位的版本)474

15.7.2 Maya Plug-in Wizard 2.0(64位的版本)475

15.8 Mac OS X环境475

第16章 分配Maya插件478

16.1 分配单独文件478

16.2 分配多个文件的模块479

16.3 模块限制480

16.3.1 共享库480

16.3.2 渲染全能的着色器481

第17章 实例插件482

17.1 实例插件概述482

17.2 独立应用程序举例488

17.3 C++插件实例描述488

17.4 独立应用程序的描述举例526

17.5 着色器源代码举例526

17.6 ASHLI着色器533

17.7 脚本插件程序举例536

第18章 附录546

18.1 附录A:NURBS图形546

18.2 附录B:相关图渲染节点549

18.3 附录C:渲染属性551

18.4 附录D:常见问题解答556

18.5 附录E:API和Devkit限制条件571

18.6 附录F:添加图像插件程序573

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