图书介绍
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- 尚晶晶编著 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:7115143099
- 出版时间:2006
- 标注页数:411页
- 文件大小:192MB
- 文件页数:424页
- 主题词:多媒体-软件工具,Direct3D-程序设计;三维-动画-游戏-应用程序-程序设计
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图书目录
目录1
第1章 认识DirectX/DirectX SDK1
1.1 DirectX/Direct3D的历史与最新发展1
1.2 DirectX SDK组成介绍2
1.3 理解HAL与COM2
1.4 DirectX SDK安装与开发环境配置3
1.4.1 DirectX SDK的安装3
1.4.2 Visual Studio.net 2003环境配置6
1.4.3 编译运行你的第一个DirectX程序7
1.5 小结12
第2章 理解Direct3D世界的基本元素13
2.1 世界坐标系13
2.1.1 三维立体空间坐标系中的点13
2.1.2 三维立体空间坐标系中的直线和平面14
2.2 顶点的表示15
2.3 面与多边形16
2.4 物体的朝向17
2.5 纹理映射初步17
2.6 小结18
3.1.1 Direct3D中的向量定义20
3.1 向量运算20
第3章 Direct3D数学基础20
3.1.2 Direct3D中的向量运算21
3.2 矩阵运算与操作26
3.2.1 Direct3D中的矩阵定义27
3.2.2 Direct3D中的矩阵运算28
3.2.3 单位化矩阵(Identity Matrix)29
3.2.4 平移矩阵(Translation Matrix)29
3.2.5 旋转矩阵(Rotation Matrix)31
3.2.7 混合变换(Multiply Matrix)32
3.2.6 放缩矩阵(Scaling Matrix)32
3.3 矩阵变换综合使用实例33
3.4 其他常用数学函数与变换介绍34
3.5 小结36
第4章 理解Direct3D渲染管线37
4.1 顶点和像素处理37
4.2 世界矩阵38
4.3 摄像机矩阵39
4.4 投影矩阵41
4.4.1 摄像机观察平截头体41
4.4.2 投影矩阵42
4.5 剪切和视口放缩44
4.6 小结45
第5章 Direct3D程序结构46
5.1 优化的Win32程序结构46
5.1.1 建立新的Win32程序项目46
5.1.2 主流程函数解析及其优化47
5.2 Direct3D设备基础知识51
5.2.1 获取显示设备51
5.2.2 配置D3DPRESENT_PARAMETERS结构体52
5.2.3 创建IDirect3DDevice设备对象54
5.3 初始化Direct3D设备流程55
5.4 可变顶点结构58
5.5 顶点缓冲区与索引缓冲区59
5.5.1 创建顶点缓冲区60
5.5.2 创建索引缓冲区63
5.6 理解三角形图元渲染方式65
5.7 渲染一个基本三维图形68
5.7.1 准备工作68
5.7.2 渲染69
5.8 Common框架77
5.8.1 Common结构77
5.8.2 CD3DApplication类78
5.9 使用Common框架81
5.9.1 茶壶示例程序81
5.9.2 移植彩色立方体程序87
5.10 小结92
第6章 使用网格模型构建复杂场景与角色94
6.1 X模型存储格式94
6.1.1 MeshViewer工具95
6.1.2 X文件的组织形式98
6.2 Mesh基础知识与接口介绍105
6.3 加载和渲染Mesh模型110
6.3.1 加载老虎实例(不用Common结构)111
6.3.2 加载宫殿实例(使用Common结构)116
6.3.3 CD3DMesh类分析引导118
6.4 Optimizing Mesh介绍与示例123
6.5 Progressive Mesh介绍与示例134
6.5.1 Progressive Mesh介绍134
6.5.2 应用举例136
6.6 小结141
第7章 在Direct3D中实现光照142
7.1 Direct3D中的光照142
7.1.2 光照模式143
7.1.1 开启和关闭光照143
7.2 简单光照实例145
7.1.3 材质与光照145
7.3 小结146
第8章 显示字体147
8.1 ID3DXFont字体类147
8.2 简化的CFont字体类149
8.3 小结150
9.1 三角形选取(Pick)实例演练151
9.1.1 实现实例的理论基础151
第9章 综合演练实例151
9.1.2 实例分析153
9.2 封装摄像机类实现场景漫游164
9.3 封装对象模型实现任意控制169
9.4 用封装的类完成实例174
9.5 小结178
第10章 Direct3D动画基础179
10.1 蒙皮骨骼动画原理179
10.2 使用3ds max制作蒙皮骨骼动画188
10.3 蒙皮骨骼动画在X文件中的存储和加载202
10.4 蒙皮骨骼动画的渲染216
10.5 蒙皮骨骼动画范例分析225
10.6 Morphing动画原理与实践228
10.7 小结233
第11章 Direct3D特效技术234
11.1 公告牌技术234
11.1.1 公告牌技术原理234
11.1.2 公告牌技术实例分析237
11.2 粒子系统特效原理与实践247
11.2.1 粒子系统原理分析247
11.2.2 粒子系统实例分析248
11.3 Lighting Map技术256
11.3.1 Vertex Lighting(顶点光照模式)257
11.3.2 Real Time Per-Pixel Lighting(实时每像素光照模式)258
11.3.3 Per-Pixel Render With Lighting Map(光度图每像素渲染)259
11.4 精灵特效实例261
11.5 凹凸映射技术(Bump Map)268
11.5.1 Bump Map原理介绍268
11.5.2 Dot3 Bump Map实例分析273
11.6 环境映射(Environment Map)280
11.6.1 环境映射原理280
11.6.2 立方体环境映射实例281
11.7 阴影图技术(Shadow Map)287
11.8 体积阴影技术(Shadow Volume)290
11.9 小结295
第12章 地形渲染技术296
12.1 地形渲染概述296
12.1.1 室内场景型296
12.1.2 大规模室外场景型297
12.2 室内渲染核心BSP技术初步299
12.3.1 初始化310
12.3 基于Brute Force方法的Height Map技术示例310
12.3.2 渲染312
12.3.3 创建纹理316
12.3.4 添加光照319
12.4 Fault Formation Midpoint Displacement高度表生成322
12.5 Texture Blending技术326
12.6 LightingMap SlopeLighting光照技术330
12.7 CLOD技术331
12.8 小结331
13.1 Shader的含义333
13.1.1 可编程渲染管线333
第13章 High Level Shader Language基础333
13.1.2 Vertex Shader334
13.1.3 Pixel Shader334
13.2 Shader的使用334
13.3 HLSL规范339
13.3.1 数据类型339
13.3.2 表达式354
13.3.3 语句359
13.3.4 函数说明363
13.4 Vertex Shader Pixel Shader示例371
13.5 小结374
第14章 大型游戏实例Donuts4分析与介绍375
14.1 Donuts4游戏规则介绍375
14.2 Donuts4程序框架分析377
14.2.1 程序入口377
14.2.2 创建窗口与初始化379
14.2.3 运行过程382
14.3 Donuts4模型系统分析390
14.4 Donuts4地形系统分析392
14.5 Donuts4碰撞检测系统分析405
14.6 小结411
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