图书介绍
Maya 2017技术大全 中文版2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

- 梁峙编著 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115488893
- 出版时间:2018
- 标注页数:784页
- 文件大小:195MB
- 文件页数:820页
- 主题词:三维动画软件
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图书目录
第1章 认识Maya 201715
1.1 Maya概述16
1.2 Maya的应用领域16
1.2.1 影视动画制作16
1.2.2 视频制作16
1.2.3 游戏开发17
1.2.4 数字出版17
1.3 Maya 与3ds Max的区别17
1.4 Maya 2017的安装要求17
1.5 界面组成18
1.5.1 界面组成元素18
1.5.2 界面显示19
1.6 界面介绍19
1.6.1 标题栏19
1.6.2 菜单栏20
1.6.3 状态行20
1.6.4 工具架23
1.6.5 工具盒24
1.6.6 快捷布局工具24
1.6.7 工作区25
1.6.8 通道盒/层编辑器26
1.6.9 动画控制区28
1.6.10 命令栏28
1.6.11 帮助栏28
1.7 公共菜单28
1.7.1 文件菜单29
1.7.2 编辑菜单33
1.7.3 创建菜单35
1.7.4 选择菜单36
技术专题:快速选择集37
1.7.5 修改菜单38
技术专题:改变轴心点的方法39
技术专题:激活对象表面42
1.7.6 显示菜单44
1.7.7 窗口菜单45
1.7.8 缓存菜单47
1.7.9 Arnold菜单48
1.7.10 帮助菜单48
1.8 快捷菜单48
1.8.1 标记菜单48
1.8.2 右键菜单50
1.9 Maya中最重要的节点51
【练习 1-1】认识节点51
【练习 1-2】材质节点53
技术分享55
Autodesk公司的其他常见软件55
Maya通常与哪些软件进行交互56
第2章 用户设置57
2.1 设置文件保存格式58
2.2 自定义工具架58
2.2.1 添加/删除图标58
2.2.2 内容选择58
2.2.3 工具架编辑器59
2.3 自定义快捷键60
【练习2-1】设置快捷键61
2.4 设置历史记录62
2.5 设置默认操纵器手柄62
2.6 切换视图背景颜色64
2.7 加载Maya插件64
2.8 设置工程文件65
2.8.1 Maya的工程目录结构65
2.8.2 项目窗口对话框66
【练习2-2】创建与编辑工程目录66
2.9 坐标系统68
技术分享69
打造适合个人的界面69
转移Maya的配置文件70
第3章 视图与对象的操作71
3.1 视图的基本操作72
3.1.1 旋转视图72
3.1.2 移动视图72
3.1.3 缩放视图73
3.1.4 使选定对象最大化显示73
3.1.5 使场景中所有对象最大化显示74
3.1.6 切换视图74
3.2 用书签记录当前视图75
【练习3-1】为当前摄影机视图创建书签76
3.3 视图导航器78
3.4 视图菜单78
3.4.1 视图79
3.4.2 着色80
技术专题:单个对象的显示方式83
3.4.3 照明84
3.4.4 显示84
3.4.5 渲染器84
3.4.6 面板84
技术专题:面板对话框85
【练习3-2】观察灯光照射范围85
3.5 视图快捷栏86
3.6 工具箱89
3.6.1 选择对象89
3.6.2 移动对象92
3.6.3 旋转对象94
3.6.4 缩放对象95
3.7 创建基本对象95
【练习3-3】创建参数化对象96
3.8 归档场景97
【练习3-4】使用归档场景功能97
3.9 复制对象98
3.9.1 复制的方法98
3.9.2 复制的关系98
3.9.3 复制与原位复制98
【练习3-5】复制与原位复制对象98
3.9.4 特殊复制99
【练习3-6】特殊复制对象100
3.9.5 复制并变换101
【练习3-7】复制并变换对象101
3.10 切换对象的编辑模式102
3.11 捕捉对象102
3.11.1 捕捉到栅格102
3.11.2 捕捉到曲线103
3.11.3 捕捉到点103
3.11.4 捕捉到投影中心103
3.11.5 激活选定对象103
3.11.6 捕捉到视图平面103
技术分享104
软选择使用方法104
第4章 多边形建模105
4.1 多边形建模基础106
4.1.1 了解多边形106
4.1.2 多边形建模方法107
4.1.3 多边形组成元素107
技术专题:面法线与顶点法线108
4.1.4 UV坐标109
4.1.5 多边形右键菜单109
4.2 创建多边形基本体109
4.2.1 球体110
4.2.2 立方体110
4.2.3 圆柱体111
4.2.4 圆锥体111
4.2.5 平面111
4.2.6 特殊多边形111
4.3 网格菜单112
4.3.1 布尔112
【练习4-1】布尔运算112
4.3.2 结合114
4.3.3 分离114
【练习4-2】结合/分离多边形对象114
4.3.4 填充洞116
【练习4-3】补洞116
4.3.5 减少117
4.3.6 平滑118
【练习4-4】平滑对象121
4.3.7 三角化122
4.3.8 四边形化122
【练习4-5】四边形化多边形面123
4.3.9 镜像124
4.3.10 剪贴板操作124
4.3.11 传递属性124
4.3.12 传递着色集125
4.3.13 传递顶点顺序125
4.3.14 清理125
4.3.15 平滑代理126
4.4 编辑网格菜单127
4.4.1 添加分段127
4.4.2 倒角127
【练习4-6】倒角多边形128
4.4.3 桥接129
【练习4-7】桥接多边形130
4.4.4 收拢131
4.4.5 连接131
4.4.6 分离131
4.4.7 挤出132
【练习4-8】挤出多边形132
技术专题:挤出的另一种用法133
4.4.8 合并134
【练习4-9】合并顶点134
4.4.9 合并到中心136
4.4.10 变换136
4.4.11 翻转136
4.4.12 对称136
4.4.13 平均化顶点136
4.4.14 切角顶点137
【练习4-10】切角顶点137
4.4.15 删除边/点138
【练习4-11】删除顶点138
4.4.16 翻转三角形边139
4.4.17 正/反向自旋边140
4.4.18 指定不可见面140
4.4.19 复制140
【练习4-12】复制多边形的面140
4.4.20 提取141
【练习4-13】提取多边形的面142
4.4.21 刺破143
【练习4-14】刺破多边形面144
4.4.22 楔形145
4.4.23 在网格上投影曲线145
4.4.24 使用投影的曲线分割网格145
4.5 网格工具146
4.5.1 显示/隐藏建模工具包146
4.5.2 附加到多边形工具146
【练习4-15】附加多边形147
4.5.3 连接148
4.5.4 折痕工具148
4.5.5 创建多边形148
【练习4-16】创建多边形149
4.5.6 插入循环边150
【练习4-17】在多边形上插入循环边151
4.5.7 生成洞152
4.5.8 多切割153
【练习4-18】在多边形上添加边153
4.5.9 偏移循环边156
4.5.10 绘制减少权重156
4.5.11 绘制传递属性156
4.5.12 雕刻工具156
4.5.13 滑动边157
4.5.14 目标焊接157
4.6 网格显示158
技术专题:法线在模型中的作用158
4.6.1 一致159
4.6.2 反转159
【练习4-19】调整法线方向159
4.6.3 软/硬化边160
【练习4-20】调整多边形外观161
技术分享162
给读者学习多边形建模的建议162
不规则多边形的布线方法162
第5章 曲线技术163
5.1 创建NURBS曲线164
5.1.1 CV曲线工具164
5.1.2 EP曲线工具165
5.1.3 Bezier曲线工具165
5.1.4 铅笔曲线工具165
技术专题:用“铅笔曲线工具”绘制曲线的缺点166
【练习5-1】巧用曲线工具绘制螺旋线166
技术专题:曲线工具的扩展应用167
5.1.5 弧工具167
【练习5-2】绘制两点和三点圆弧168
5.1.6 文本169
5.1.7 Adobe(R)Illustrator(R)对象170
【练习5-3】用AI路径生成曲线170
5.2 曲线菜单172
5.2.1 锁定/解除锁定长度172
5.2.2 弯曲172
5.2.3 卷曲172
5.2.4 缩放曲率172
5.2.5 平滑173
5.2.6 拉直173
5.2.7 复制曲面曲线173
【练习5-4】复制曲面上的曲线174
5.2.8 对齐175
【练习5-5】对齐曲线的顶点176
5.2.9 添加点工具176
5.2.10 附加177
【练习5-6】连接曲线177
5.2.11 分离178
【练习5-7】用编辑点分离曲线179
【练习5-8】用曲线点分离曲线180
5.2.12 编辑曲线工具181
5.2.13 移动接缝181
【练习5-9】移动接缝181
5.2.14 开放/闭合182
【练习5-10】闭合断开的曲线182
5.2.15 圆角183
【练习5-11】为曲线创建圆角184
5.2.16 切割184
【练习5-12】切割曲线185
技术专题:合并剪断的曲线185
5.2.17 相交186
5.2.18 延伸186
【练习5-13】延伸曲线187
【练习5-14】延伸曲面上的曲线188
5.2.19 插入结189
【练习5-15】插入编辑点189
5.2.20 偏移190
【练习5-16】偏移曲线191
【练习5-17】偏移曲面上的曲线192
5.2.21 CV硬度192
【练习5-18】硬化CV点193
5.2.22 拟合B样条线193
【练习5-19】拟合B样条线193
5.2.23 投影切线194
【练习5-20】投影切线195
【练习5-21】投影切线到曲面195
5.2.24 平滑196
【练习5-22】将曲线进行平滑处理196
5.2.25 Bezier曲线197
5.2.26 重建199
【练习5-23】重建曲线200
5.2.27 反转方向200
技术分享201
曲面在Maya中的应用201
提取曲线的注意事项201
第6章 创建与编辑NURBS曲面203
6.1 创建NURBS基本体204
6.1.1 球体204
6.1.2 立方体205
6.1.3 圆柱体206
6.1.4 圆锥体206
6.1.5 平面207
6.1.6 圆环207
6.1.7 圆形207
6.1.8 方形208
6.2 曲面菜单208
6.2.1 放样208
【练习6-1】用放样创建弹簧209
6.2.2 平面210
【练习6-2】用平面创建雕花210
6.2.3 旋转210
【练习6-3】用旋转创建花瓶211
6.2.4 双轨成形212
【练习6-4】用双轨成形2工具创建曲面213
6.2.5 挤出214
【练习6-5】用挤出制作喇叭215
6.2.6 边界216
【练习6-6】边界成面216
6.2.7 方形217
【练习6-7】方形成面218
6.2.8 倒角219
【练习6-8】将曲线倒角成面219
6.2.9 倒角+220
【练习6-9】用倒角+创建倒角模型220
6.2.10 复制NURBS面片222
【练习6-10】复制NURBS面片222
6.2.11 对齐223
6.2.12 附加224
【练习6-11】用附加合并曲面224
6.2.13 附加而不移动225
6.2.14 分离225
【练习6-12】将曲面分离出来225
6.2.15 移动接缝226
6.2.16 开放/闭合226
【练习6-13】将开放的曲面闭合起来227
6.2.17 相交227
【练习6-14】用曲面相交在曲面的相交处生成曲线228
6.2.18 在曲面上投影曲线229
【练习6-15】将曲线投影到曲面上229
6.2.19 修剪工具230
【练习6-16】根据曲面曲线修剪曲面230
6.2.20 取消修剪曲面231
6.2.21 延伸232
6.2.22 插入等参线232
6.2.23 偏移232
【练习6-17】偏移复制曲面232
6.2.24 圆化工具234
【练习6-18】圆化曲面的公共边234
6.2.25 缝合235
【练习6-19】缝合曲面点236
6.2.26 曲面圆角237
【练习6-20】在曲面间创建圆角曲面238
【练习6-21】创建自由圆角曲面239
【练习6-22】在曲面间创建混合圆角240
6.2.27 雕刻几何体工具241
【练习6-23】雕刻山体模型242
6.2.28 曲面编辑243
【练习6-24】平滑切线243
6.2.29 布尔244
【练习6-25】布尔运算245
6.2.30 重建246
【练习6-26】重建曲面的跨度数247
6.2.31 反转方向248
【练习6-27】反转法线方向248
技术分享250
专业曲面绘制软件250
多边形转曲面事项250
第7章 变形工具251
7.1 概述252
7.2 变形器252
7.2.1 混合变形253
【练习7-1】制作表情动面254
技术专题:删除混合变形的方法258
7.2.2 簇258
【练习7.2 】用簇变形器为鲸鱼制作眼皮259
7.2.3 晶格260
【练习7-3】用晶格变形器调整模型262
7.2.4 包裹263
7.2.5 线工具264
【练习7-4】用线工具制作帽檐265
7.2.6 褶皱工具266
7.2.7 非线性267
【练习7-5】用扭曲命令制作绳子268
7.2.8 雕刻270
【练习7-6】用雕刻命令制作篮球270
7.2.9 抖动变形器272
【练习7-7】用抖动变形器控制腹部运动273
7.3 变形工具综合实例:制作螺钉274
技术分享278
变形动画的应用278
第8章 建模综合实例279
8.1 建模技术综合运用:金鱼模型280
8.1.1 制作鱼身模型280
8.1.2 制作眼睛模型281
8.1.3 制作鱼鳍模型283
8.1.4 制作嘴巴模型285
技术专题:镜像复制的方法286
8.2 建模技术综合运用:红心容器286
8.2.1 创建NURBS曲面模型286
8.2.2 转化NURBS曲面模型287
8.2.3 编辑网格模型287
8.2.4 制作红心模型292
8.2.5 最终调整292
8.3 建模技术综合运用:老式电话293
8.3.1 制作底座293
8.3.2 制作听筒295
8.3.3 制作支架299
8.3.4 制作拨号器302
8.3.5 最终调整305
8.4 建模技术综合运用:生日蜡烛306
8.4.1 制作蜡烛模型306
8.4.2 制作火苗模型307
8.4.3 最终调整308
技术分享309
多边形与曲面相互转换309
给读者学习建模技术的建议309
第9章 灯光的类型与基本操作311
9.1 灯光概述312
9.2 摄影布光原则312
9.2.1 自然光313
9.2.2 人工光313
9.2.3 混合光314
技术专题:主光、辅助光和背景光314
9.3 灯光的类型314
9.3.1 点光源315
9.3.2 环境光315
9.3.3 平行光316
9.3.4 体积光316
9.3.5 区域光317
9.3.6 聚光灯317
9.4 灯光的基本操作317
9.5 灯光的属性318
9.5.1 聚光灯属性318
【练习9-1】制作场景灯光321
9.5.2 灯光效果323
【练习9-2】制作角色灯光雾328
【练习9-3】制作镜头光斑特效329
【练习9-4】制作光栅效果331
【练习9-5】打断灯光链接332
【练习9-6】创建三点照明334
9.5.3 阴影336
【练习9-7】使用深度贴图阴影337
【练习9-8】使用光线跟踪阴影341
技术专题:深度贴图阴影与光线跟踪阴影的区别342
技术分享343
布光的方式343
灯光颜色的含义344
白模场景、材质场景与灯光的关系344
第10章 摄影机技术345
10.1 摄影机的类型346
10.1.1 摄影机346
10.1.2 摄影机和目标347
10.1.3 摄影机、目标和上方向347
10.1.4 立体摄影机347
10.1.5 Multi Stereo Rig(多重摄影机装配)348
10.2 摄影机的基本设置348
10.3 摄影机工具351
10.3.1 侧滚工具351
10.3.2 平移工具352
10.3.3 推拉工具352
10.3.4 缩放工具353
10.3.5 二维平移/缩放工具353
10.3.6 油性铅笔工具353
10.3.7 侧滚工具354
10.3.8 方位角仰角工具354
10.3.9 偏转-俯仰工具354
10.3.10 飞行工具354
10.3.11 漫游工具355
10.4 景深355
技术专题:剖析景深技术356
【练习 10-1】制作景深特效357
技术分享360
制作景深的技巧360
第11章 纹理技术361
11.1 纹理概述362
11.1.1 纹理的类型362
11.1.2 纹理的作用363
11.2 创建与编辑UV363
11.2.1 UV映射类型364
11.2.2 UV坐标的设置原则368
11.2.3 UV编辑器368
【练习11-1】划分角色的UV373
11.3 纹理的属性377
11.3.1 正常纹理377
11.3.2 投影纹理380
11.3.3 蒙板纹理382
【练习11-2】制作山体材质383
技术分享387
排布UV的注意事项387
绘制纹理贴图的建议388
第12章 材质与渲染技术389
12.1 材质概述390
12.2 材质编辑器390
12.2.1 浏览器391
12.2.2 材质查看器391
12.2.3 创建栏392
12.2.4 工作区392
12.2.5 特性编辑器393
12.3 材质类型393
12.3.1 表面材质394
12.3.2 体积材质395
12.3.3 置换材质396
12.4 编辑材质396
12.4.1 连接节点396
12.4.2 赋予材质397
12.5 材质属性398
技术专题:常用颜色模式398
技术专题:凹凸贴图与置换材质的区别400
12.6 常用材质设置练习401
【练习12-1】制作熔岩材质401
【练习12-2】制作冰雕材质404
【练习12-3】制作玻璃材质409
12.7 渲染基础412
12.7.1 渲染概念412
12.7.2 渲染算法412
12.8 默认渲染器——Maya软件413
12.8.1 文件输出与图像大小413
12.8.2 渲染设置414
【练习12-4】用Maya软件渲染水墨画416
【练习12-5】用Maya软件渲染变形金刚421
技术分享427
Hypershade对话框的其他用法427
创建/调用材质预设427
优化节点428
第13章 Arnold渲染器429
13.1 Arnold渲染器简介430
13.1.1 Arnold渲染器的应用领域430
13.1.2 在Maya中加载Arnold渲染器430
13.2 Arnold菜单431
13.2.1 Render(渲染)431
13.2.2 Arnold RenderView(Arnold渲染视图)431
13.2.3 StandIn(代理)431
13.2.4 Lights(灯光)431
【练习13-1】制作激光剑效果434
13.2.5 Curve Collector(曲线采集器)436
13.2.6 Volume(体积)436
13.2.7 FlushCaches(清除缓存)436
13.2.8 Utilities(工具)436
13.3 Arnold材质436
13.3.1 Matte(蒙版)437
13.3.2 Diffuse(漫反射)438
13.3.3 Specular(高光)438
13.3.4 Reflection(反射)438
13.3.5 Refraction(折射)439
13.3.6 Bump Mapping(凹凸映射)439
13.3.7 Sub-Surface Scattering(次表面散射)439
13.3.8 Emission(放射)440
13.3.9 Caustics(焦散)440
13.3.10 AOV Names(AOV名称)440
【练习13-2】制作金属材质440
【练习13-3】制作玻璃材质442
【练习13-4】制作蜡烛材质444
13.4 Arnold渲染参数设置446
13.4.1 Arnold Renderer(Arnold渲染器)446
13.4.2 System(系统)448
13.4.3 AOVs449
13.4.4 Diagnostics(诊断)设置449
【练习13-5】渲染蔷薇效果449
【练习13-6】模拟运动模糊452
技术分享453
去除噪点453
透明贴图注意事项454
第14章 VRay渲染器455
14.1 VRay渲染器简介456
14.1.1 VRay渲染器的应用领域456
14.1.2 在Maya中加载VRay渲染器456
14.1.3 VRay灯光的类型457
【练习 14-1】影棚静帧作品渲染460
14.2 VRay材质462
14.2.1 Swatch properties(样本特征)463
14.2.2 Basic parameters(基本参数)463
14.2.3 Reflection(反射)464
14.2.4 Refraction(折射)465
14.2.5 Bump and Normal mapping(凹凸和法线贴图)466
14.2.6 Options(选项)466
【练习14-2】制作眼睛材质466
【练习14-3】制作皮肤材质471
【练习14-4】制作头发材质474
【练习14-5】制作玻璃材质476
14.3 VRay渲染参数设置477
14.3.1 VRay477
14.3.2 GI481
14.3.3 Environment(环境)489
【练习14-6】静物渲染490
【练习14-7】制作VRay的焦散效果493
技术分享495
VRay渲染设置小技巧495
添加VRay属性496
第15章 灯光、材质、渲染综合实例497
15.1 精通Arnold渲染器——室内渲染498
15.1.1 布置灯光498
15.1.2 材质制作501
15.1.3 添加大气雾效504
15.1.4 渲染设置505
15.2 精通Arnold渲染器——篝火渲染506
15.2.1 布置灯光506
15.2.2 材质制作511
15.2.3 添加大气雾效514
15.2.4 渲染设置515
15.3 精通Arnold渲染器——汽车渲染515
15.3.1 布置灯光516
15.3.2 材质制作518
15.3.3 添加景深525
15.3.4 添加运动模糊525
15.3.5 渲染设置526
15.4 精通VRay渲染器——室内渲染526
15.4.1 布置灯光527
15.4.2 制作人物材质528
15.4.3 渲染设置532
15.5 精通VRay渲染器——吉他渲染534
15.5.1 布置灯光534
15.5.2 制作材质536
15.5.3 添加景深541
15.5.4 渲染设置542
15.6 精通VRay渲染器——钢铁侠渲染542
15.6.1 布置灯光543
15.6.2 制作材质545
15.6.3 添加景深552
15.6.4 渲染设置553
技术分享555
用Arnold渲染器测试渲染的技巧555
用VRay渲染器测试渲染的技巧556
第16章 绑定技术557
16.1 骨架系统558
16.1.1 了解骨架结构558
16.1.2 父子关系559
16.1.3 创建骨架559
【练习16-1】用关节工具创建人体骨架561
16.1.4 编辑骨架563
【练习16-2】插入关节566
【练习16-3】重新设置骨架根567
【练习16-4】移除关节568
【练习16-5】断开关节569
【练习16-6】连接关节570
【练习16-7】镜像关节571
16.1.5 IK控制柄572
技术专题: “IK控制柄工具”的使用方法576
16.2 角色蒙皮579
16.2.1 蒙皮前的准备工作580
16.2.2 绑定蒙皮580
16.2.3 交互式蒙皮绑定583
16.2.4 绘制蒙皮权重工具583
【练习16-8】鲨鱼的绑定与编辑589
16.3 绑定综合实例:腿部绑定592
16.3.1 创建骨架593
16.3.2 创建IK控制柄595
16.3.3 制作蒙皮597
技术分享598
给读者学习绑定技术的建议598
MEL脚本语言在绑定中的作用598
第17章 动画技术599
17.1 动画概述600
17.2 时间轴600
17.2.1 时间滑块601
技术专题:如何操作时间滑块601
17.2.2 时间范围滑块601
17.2.3 播放控制器602
17.2.4 动画控制菜单602
17.2.5 动画首选项602
17.3 关键帧动画603
17.3.1 设置关键帧603
17.3.2 设置变换关键帧604
17.3.3 自动关键帧605
17.3.4 在通道盒中设置关键帧605
【练习17-1】为对象设置关键帧606
技术专题:取消没有受到影响的关键帧606
17.4 曲线图编辑器607
17.4.1 工具栏607
17.4.2 大纲列表610
17.4.3 曲线图编辑器611
技术专题:曲线图编辑器的基本操作611
【练习17-2】用曲线图制作重影动画611
17.5 受驱动关键帧动画615
技术专题:受驱动关键帧与正常关键帧的区别615
17.5.1 驱动列表615
17.5.2 菜单栏616
17.5.3 功能按钮617
17.6 运动路径动画618
17.6.1 连接到运动路径618
【练习17-3】制作连接到运动路径动画620
技术专题:运动路径标志621
17.6.2 流动路径对象622
【练习17-4】制作字幕穿越动画622
17.6.3 设定运动路径关键帧623
【练习17-5】制作运动路径关键帧动画624
17.7 约束625
17.7.1 父对象626
17.7.2 点626
17.7.3 方向627
【练习17-6】用方向约束控制头部的旋转627
17.7.4 缩放629
17.7.5 目标629
【练习17-7】用目标约束控制眼睛的转动631
17.7.6 极向量634
17.7.7 几何体634
17.7.8 法线635
17.7.9 切线635
17.8 动画综合实例:线变形动画636
17.8.1 创建曲线和曲面636
17.8.2 创建线变形637
17.8.3 设置线变形属性638
17.8.4 创建曲线动画638
技术分享639
给读者学习动画技术的建议639
动画中常用的小技巧640
第18章 动力学642
18.1 粒子系统642
18.1.1 nParticle工具642
【练习18-1】练习创建粒子的几种方法643
18.1.2 粒子属性645
18.1.3 Nucleus属性649
18.1.4 创建发射器650
18.1.5 从对象发射654
【练习18-2】从对象内部发射粒子654
18.1.6 逐点发射速率655
【练习18-3】用逐点发射速率制作粒子流动画655
18.1.7 使用选定发射器658
18.1.8 目标658
18.1.9 实例化器(替换)658
【练习18-4】将粒子替换为实例对象659
18.1.1 0粒子碰撞事件编辑器661
【练习18-5】创建粒子碰撞事件662
18.1.1 1精灵向导664
18.2 柔体664
18.2.1 创建柔体665
【练习18-6】制作柔体动画666
18.2.2 创建弹簧668
18.2.3 绘制柔体权重工具669
18.3 动力场670
技术专题:动力场的分类670
18.3.1 空气671
18.3.2 阻力672
18.3.3 重力672
18.3.4 牛顿673
18.3.5 径向673
18.3.6 湍流674
18.3.7 统一674
18.3.8 漩涡675
18.3.9 体积轴675
18.3.10 体积曲线676
18.3.11 将选择对象作为场源676
18.3.12 影响选定对象676
18.4 刚体677
技术专题:刚体的分类及使用678
18.4.1 创建主动刚体678
18.4.2 创建被动刚体680
【练习18-7】制作桌球动画680
18.4.3 约束683
18.5 粒子系统综合实例:游动的鱼群685
技术分享689
粒子系统的应用领域689
使用表达式控制动力学对象690
第19章 流体692
19.1 流体692
19.1.1 3D容器692
19.1.2 2D容器693
19.1.3 流体属性693
19.1.4 添加/编辑内容697
技术专题: “绘制流体工具”的用法700
【练习19-1】制作影视流体文字动画702
19.1.5 获取示例704
19.1.6 海洋705
19.1.7 海洋属性706
【练习19-2】创建海洋707
19.1.8 池塘709
19.1.9 扩展流体709
19.1.10 编辑流体分辨率709
19.1.11 使碰撞710
【练习19-3】制作流体碰撞动画710
19.1.12 生成运动场711
19.1.13 添加动力学定位器711
19.1.14 添加预览平面712
19.1.15 创建船712
19.1.16 创建尾迹714
【练习19-4】模拟船舶行进时的尾迹714
19.2 综合实例:制作海洋特效715
19.2.1 创建海洋特效716
19.2.2 漂浮选定对象717
19.2.3 创建船体尾迹718
19.2.4 创建船体动画718
19.2.5 调整船体尾迹719
19.2.6 设置海洋参数720
技术分享721
使用流体控制粒子的形态721
Maya流体的优势和劣势722
第20章 布料与毛发723
20.1 布料724
20.1.1 创建被动碰撞对象725
20.1.2 nRigid属性725
20.1.3 创建nCloth726
20.1.4 nCloth属性727
20.1.5 显示当前网格729
20.1.6 显示输入网格729
20.1.7 移除nCloth730
【练习20-1】旗帜飘动特效730
20.2 毛发732
20.2.1 创建头发733
20.2.2 头发属性733
20.2.3 指定头发系统736
20.2.4 转化当前选择736
20.2.5 动力学化选定曲线736
20.2.6 修改曲线736
20.2.7 设置静止位置737
20.2.8 设置开始位置737
20.2.9 缩放头发工具737
【练习20-2】制作卡通角色毛发737
20.3 nConstraint742
20.3.1 组件742
20.3.2 组件到组件742
20.3.3 力场743
20.3.4 点到曲面743
20.3.5 在曲面上滑动743
20.3.6 可撕裂曲面743
20.3.7 变换约束743
20.3.8 吸引到匹配网格744
20.3.9 禁用碰撞744
20.3.10 排除碰撞对744
20.3.11 移除动态约束744
20.3.12 焊接相邻边界744
20.4 nCache744
20.4.1 创建新缓存744
20.4.2 合并缓存745
20.4.3 替换缓存745
20.4.4 附加到缓存746
20.4.5 附加缓存746
20.4.6 删除缓存746
20.5 XGen746
20.5.1 创建XGen对象747
技术专题:加载XGen功能747
20.5.2 XGen的类型748
20.5.3 XGen编辑器749
【练习20-3】像素特效752
技术分享757
制作毛发的常用方法757
生成曲线的注意事项758
使用nHair驱动XGen758
第21章 Bifrost759
21.1 Bifrost简介760
21.2 创建Bifrost流体761
技术专题:加载Bifrost功能761
21.2.1 液体762
21.2.2 bifrostLiquidPropertiesContainer属性762
21.2.3 liquidShape属性764
21.2.4 emitterProps属性766
21.2.5 Aero767
21.2.6 发射器767
21.3 添加碰撞768
【练习21-1】制作倒水效果768
21.4 控制流体的形态和范围770
21.4.1 添加力场770
21.4.2 导向772
21.4.3 添加终结平面772
【练习21-2】制作喷泉772
21.5 添加泡沫774
21.5.1 泡沫775
21.5.2 摄影机776
21.5.3 缓存776
【练习21-3】制作水花飞溅776
21.6 优化Bifrost流体778
21.6.1 自适应网格778
21.6.2 移除778
21.6.3 计算并缓存到磁盘779
21.6.4 清空暂时缓存779
21.6.5 停止后台处理779
21.6.6 设置/清除初始状态779
21.6.7 Bifrost选项779
21.6.8 显示Bifrost HUD780
21.7 综合实例:制作海浪特效780
技术分享784
给读者学习Bifrost的建议784
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