图书介绍

水晶石影视后期精粹 After Effects & Nuke影视后期合成 全彩2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

水晶石影视后期精粹 After Effects & Nuke影视后期合成 全彩
  • 水晶石教育编著 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:9787121155093
  • 出版时间:2012
  • 标注页数:250页
  • 文件大小:50MB
  • 文件页数:262页
  • 主题词:图象处理软件,After Effects

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图书目录

第1篇 After Effects后期合成第1章 二维动画——随音乐跳动的彩条1

1.1 案例概述2

1.2 制作步骤2

1.3 本章小结8

第2章 三维动画9

2.1 粒子扩散运动案例10

2.1.1 案例概述10

2.1.2 制作步骤10

2.2 跟随的光效25

2.2.1 案例概述25

2.2.2 制作步骤25

2.3 层父子关系——飞入地球37

2.3.1 案例概述37

2.3.2 制作步骤38

2.4本 章小结62

第3章 调色剪辑63

3.1 调色——仿留银工艺校色64

3.1.1 案例概述64

3.1.2 制作步骤64

3.2 调色——四季校色73

3.2.1 案例概述73

3.2.2 制作步骤75

3.3 本章小结98

第2篇 Nuke影视后期合成99

第4章 Nuke的软件基础99

4.1 Nuke基础界面100

4.1.1 Viewer(视图操作区域)100

4.1.2 Properties(属性操作区域)101

4.1.3 Node Graph(节点操作区域)101

4.1.4 Tool Bar(工具栏)102

4.1.5 Menu(菜单)103

4.2 Nuke基础操作105

4.2.1 Nuke界面的自定义105

4.2.2 素材在Nuke中的读取-Read(导入)节点109

4.2.3 素材在Nuke中的输出-Write(输出)节点112

4.2.4 小结117

4.3 Nuke的合成流程117

4.3.1 案例概述118

4.3.2 制作步骤118

4.4 本章小结130

第5章 Nuke中的通道调用131

5.1 通道计算的常用节点132

5.1.1 理解Channel(通道)和Set(集)132

5.1.2 通道的转换133

5.1.3 通道的复制合并137

5.1.4 通道的添加与删除140

5.1.5 小结143

5.2 Nuke通道的调用和修正143

5.2.1 本节概述143

5.2.2 制作步骤144

5.3 本章小结160

第6章 RotoPaint基本用法161

6.1 Roto技术的实质162

6.1.1 案例介绍162

6.1.2 制作思路163

6.1.3 本章小结164

6.2 Bezier曲线的应用164

6.2.1 Roto节点与RotoPaint节点的区别164

6.2.2 RotoPaint节点165

6.2.3 Bezier曲线166

6.2.4 B-Spline线性曲线167

6.2.5 Ellipse(椭圆)和Rectangle(矩形)节点的创建169

6.2.6 RotoPaint节点的属性169

6.3 Bezier的动画以及时间轴172

6.3.1 自动设置关键帧172

6.3.2 设置动画173

6.4 本章小结174

第7章 Nuke的调色175

7.1 Nuke中定义色调范围176

7.1.1 用Histograms(直方图)节点调整色调176

7.1.2 用Grade(分阶)节点调整色调177

7.2 Nuke中颜色的基本校正178

7.2.1 Colorcorrect(颜色调整)节点178

7.2.2 ColorLookup(曲线调色)节点180

7.3 Nuke中色相、饱和度及明度的调整182

7.3.1 HSVTool(色相、饱和度和明度调节工具)节点183

7.3.2 HueCorrect(色相调整)节点185

7.4 通过Mask(遮罩)对指定区域调色186

7.5 Nuke中色彩空间的转换187

7.5.1 忽略默认的胶片(cineon)色彩空间转换187

7.5.2 停止并更改默认的colorspace(色彩空间)转换187

7.5.3 其他色彩空间的转换188

7.6 本章小结188

第8章 Nuke的二维跟踪189

8.1 “二维跟踪”(2D Track)的概念190

8.2 “Tracker”节点190

8.2.1 基础参数面板191

8.2.2 基础操作流程191

8.2.3 跟踪点193

8.2.4 优化跟踪曲线194

8.2.5 常见问题及解决方法195

8.3 “CornerPin2D(四点变形)”节点196

8.3.1 参数面板196

8.3.2 定义“to”点的起始位置198

8.4 “Tracker”配合“CornerPin2D”进行补像的方法200

8.4.1 跟踪物体的运动轨迹200

8.4.2 提取补像的素材201

8.4.3 “Tracker(追踪器)”节点配合“CornerPin2D(四点变形)”节点进行补像202

第9章 Nuke的三维合成205

9.1 Nuke的三维视图操作206

9.1.1 转换三维视图206

9.1.2 三维视图控制方式207

9.1.3 视图窗口参数设置207

9.2 Nuke三维物体基本操作209

9.2.1 Card(面片)210

9.2.2 Cube(立方体)211

9.2.3 Cylinder(圆柱体)212

9.2.4 Sphere(球体)213

9.2.5 ReadGeo(读入外部几何体)214

9.2.6 Axis(轴)215

9.2.7 Camera(摄像机)215

9.2.8 Light(灯光)217

9.3 Nuke的三维场景渲染219

9.3.1 渲染输出三维场景220

9.3.2 调整渲染参数220

9.4 本章小结220

第10章 Nuke的三维投射及应用221

10.1 Project3D节点222

10.1.1 Project3D节点基础操作222

10.1.2 简单理解Project3D节点224

10.2 Robat(机器人)案例分析225

10.2.1 分析镜头,制定解决方案227

10.2.2 制作步骤228

10.3 本章小结234

第11章 Nuke的Motionblur(运动模糊)235

11.1 纯后期运动模糊——OFlow节点236

11.1.1 OFlow的功能236

11.1.2 OFlow节点的参数介绍236

11.1.3 OFlow的个人使用经验239

11.2 三维软件配合实现运动模糊240

11.2.1 准备工作240

11.2.2 Maya输出运动矢量信息241

11.2.3 进Nuke中进行运动模糊效果合成244

11.2.4 生成Motion Vector(运动矢量)的替代方法246

11.3 本章小结248

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