图书介绍

3DS MAX标准培训教程2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

3DS MAX标准培训教程
  • 飞思教育产品研发中心编著 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:7505361481
  • 出版时间:2000
  • 标注页数:238页
  • 文件大小:84MB
  • 文件页数:252页
  • 主题词:

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图书目录

第1章 3DS MAX 3.0软件概述及基本操作1

1.1 3DS MAX 3.0软件概述2

1.1.1 3DS MAX 3.0软件基本介绍2

1.1.2 基本配置2

1.2 3DS MAX 3.0的用户界面3

1.2.1 3DS MAX 3.0菜单栏3

1.2.2 3DS MAX 3.0标签、工具栏4

1.2.3 3DS MAX 3.0的命令面板6

1.2.4 3DS MAX 3.0的动画控制区7

1.2.5 3DS MAX 3.0的对象捕捉控制按钮区7

1.2.6 视图调整按钮8

1.3 3DS MAX 3.0软件的初步使用8

1.3.1 文件的打开8

1.3.3 文件导入、导出9

1.3.2 文件的存入9

1.3.4 文件的重新设置和合并11

1.3.5 视图的设定和转换11

1.4 本章小结12

1.5 习题12

第2章 建立基本三维模型13

2.1 建立命令面板14

2.2 标准几何体(Standard Primitives)的建立15

2.2.1 立方体16

2.2.2 半球体17

2.2.3 锥体19

2.2.4 圆环20

2.3 二维图表的制作22

2.3.1 熟悉二维图形建立面板23

2.3.2 简单二维图形的绘制24

2.4.1 Object物体级操作29

2.4 曲线编辑29

2.4.2 子物体编辑31

2.5 选择对象及其变换36

2.5.1 选择对象37

2.5.2 多功能选择工具38

2.6 坐标类工具介绍38

2.7 简单实例40

2.8 本章小结40

2.9 习题40

第3章 复杂三维模型的建立和修改43

3.1 通过二维图形建立三维物体44

3.1.1 利用【Extrude】制作三维模型44

3.1.2 用简单图形放样生成三维模型45

3.2 放样变形操作50

3.2.1 【Scale】缩放变形51

3.2.2 【Twist】扭曲变形52

3.2.3 【Teeter】倾斜变形53

3.2.4 【Bevel】倒角变形54

3.2.5 【Fit】适配变形56

3.3 布尔运算58

3.3.1 【Subtraction】(差集)布尔操作58

3.3.2 【Union】(并集)布尔操作59

3.3.3 【Intersection】(交集)布尔操作60

3.4 通过调整器修改三维模型60

3.4.1 编辑调整器按钮61

3.4.2 【Bend】(弯曲)调整器62

3.4.3 【Twist】(扭曲)调整器62

3.4.4 【Taper】(锥形)调整器63

3.4.5 调整【Gizmo】63

3.4.6 编辑堆栈64

3.5 应用拷贝、实例、参考生成新的物体65

3.6 【Edit Mesh】网格编辑66

3.6.1 【Vertex】点编辑66

3.6.2 面编辑方式67

3.7 简单实例69

3.8 本章小结70

3.9 习题71

第4章 基本材质编辑73

4.1 材质编辑器界面74

4.1.1 示例窗75

4.1.2 工具栏75

4.1.3 参数控制区77

4.1.4 阴影参数78

4.1.6 扩展参数命令面板79

4.1.5 Blinm参数命令面板79

4.1.7 超级实例命令面板80

4.1.8 贴图命令面板80

4.1.9 动态特性命令面板81

4.2 材质/贴图浏览器82

4.3 基本材质训练83

4.3.1 工具栏的基本应用83

4.3.2 给物体指定材质84

4.3.3 从浏览器中获取材质84

4.3.4 调整材质特性85

4.3.5 制作发光效果86

4.3.6 制作网格效果86

4.3.7 制作透明效果87

4.4 本章小结88

4.5 习题88

第5章 材质基本贴图和贴图坐标89

5.1 贴图坐标90

5.1.1 贴图坐标的方式90

5.1.2 指定贴图材质90

5.1.3 贴图坐标的调整93

5.1.4 【UVW Map】修改功能94

5.1.5 使用平面贴图96

5.1.6 使用圆柱贴图方式100

5.1.7 使用球面贴图方式101

5.2 贴图材质类型102

5.2.1 熟悉贴图界面102

5.2.2 Diffuse和Ambient贴图103

5.2.3 透明贴图效果104

5.2.4 凹凸贴图105

5.2.5 自发光贴图107

5.2.6 了解贴图层级108

5.2.7 基本反射贴图109

5.2.8 环境贴图112

5.2.9 自动反射贴图114

5.3 本章小结114

5.4 习题114

第6章 复合材质及特殊贴图117

6.1 双面材质118

6.1.1 建立场景118

6.1.2 给物体指定双面材质119

6.1.3 改变材质的颜色120

6.1.4 改变子材质特性121

6.1.5 将文字的外表面贴上木纹材质122

6.2 合成贴图122

6.2.1 建立合成贴图122

6.2.2 设置合成贴图的两个位图123

6.2.3 调整文字贴图的位置124

6.2.4 透出木纹纹理124

6.2.5 加入Noise(噪波)效果125

6.3 镜面反射126

6.3.1 建立Multi/Sub-Object材质126

6.3.2 生成镜面材质127

6.3.3 将镜面材质指定给桌面128

6.3.4 为镜面反射贴图加Diffuse贴图效果129

6.3.5 降低反射强度130

6.4 多重材质131

6.4.1 建立Multi/Sub-Object材质131

6.4.2 设定子物体材质132

6.4.3 将圆筒变形134

6.4.5 改变材质2为透明材质135

6.4.4 将Material 1变为线框材质135

6.4.6 将Material 5变为木纹材质136

6.4.7 为子材质4增加棋盘格贴图137

6.5 本章小结138

6.6 习题138

第7章 灯光、摄像机及环境设置139

7.1 灯光140

7.1.1 Omni泛光灯140

7.1.2 目标聚光灯142

7.1.3 灯光阴影144

7.2 摄像机145

7.2.1 建立摄像机145

7.2.2 修改摄像机的位置146

7.3 环境光、雾、燃烧、体积光的介绍146

7.3.1 环境光146

7.3.2 雾147

7.3.3 燃烧150

7.3.4 体积光152

7.4 本章小结154

7.5 习题154

第8章 基本动画介绍和轨迹视窗157

8.1 动画基本概念158

8.2 制作基本动画159

8.3 轨迹窗的使用162

8.3.1 工具栏163

8.3.2 层级列表167

8.3.3 轨迹编辑窗口168

8.3.4 显示控制按钮168

8.4 按照指定路径运动168

8.4.1 创建方形物体和虚拟物体168

8.4.2 指定轨迹169

8.4.3 圆球沿着虚拟物体一起运动170

8.5 本章小结170

8.6 习题171

第9章 正向运动和反向运动173

9.1 正向运动174

9.2 反向运动175

9.3 IK动画的创作步骤177

9.4 本章小结177

9.5 习题177

第10章 动能曲线和动画控制器179

10.1 功能曲线180

10.1.1 建立一个球体180

10.1.2 观看运动轨迹180

10.1.3 观看Position功能曲线181

10.1.4 拖动关键点182

10.1.5 使用数值栏183

10.1.6 关键点信息183

10.1.7 了解切线类型184

10.1.8 使用为入射切线184

10.1.9 拷贝【In】切线到【Out】切线185

10.1.10 使用自定义的切线类型185

10.1.11 断开切线186

10.1.12 使用全局锁定186

10.1.13 使用局部锁定187

10.2 动画控制器简介187

10.2.1 如何使用动画控制器188

10.2.2 Bezier Position控制器189

10.2.3 Path控制器189

10.2.5 Linear Position控制器190

10.2.4 Noise Position控制器190

10.2.6 Position List控制器191

10.2.7 Position Expression控制器191

10.2.8 TCB控制器192

10.3 本章小结193

10.4 习题193

第11章 空间翘曲和粒子系统195

11.1 Ripple(涟漪)196

11.2 Bomb(爆炸)197

11.3 Displace(错位)199

11.4 Gravity(重力)199

11.5 Wind(风)200

11.6 粒子系统200

11.6.1 Snow(雪花)201

11.6.2 Spray(喷射)效果201

11.8 习题203

11.7 本章小结203

第12章 后期制作205

12.1 了解Video Post206

12.1.1 Video Post的概念206

12.1.2 Alpha通道208

12.2 可以操作的图像事件209

12.2.1 场景事件209

12.2.2 图形输入事件210

12.2.3 图形过滤事件211

12.2.4 图形分层事件212

12.2.5 图形输出事件213

12.2.6 外部事件213

12.3 从Video Post渲染214

12.4 本章小结214

12.2.7 循环事件214

12.5 习题215

第13章 制作片头动画217

13.1 用【Loft】(放样命令)制作表盘并使其转动218

13.2 设定粒子喷射和制作彗星拖尾221

13.3 制作“2000”标题字并从4个方向飞入场景222

13.4 制作“?.COM”倒角文字223

13.5 编辑物体材质224

13.6 编辑运动轨迹226

13.7 设置物体通道229

13.8 Video Post视频后期处理229

13.9 渲染全部动画场景233

13.10 播放动画文件234

13.11 本章小结236

附录 习题参考答案237

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