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Cocos2d x手机游戏开发与项目实战详解2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载
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- 沈大海著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302350866
- 出版时间:2014
- 标注页数:486页
- 文件大小:76MB
- 文件页数:508页
- 主题词:移动电话机-游戏程序-程序设计;便携式计算机-游戏程序-程序设计
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图书目录
第1章 移动游戏概述1
本章概述1
必备知识1
学习重点1
1.1移动游戏概述1
1.2移动游戏类型2
1.2.1角色扮演游戏(RPG)2
1.2.2动作游戏(ACT)3
1.2.3冒险游戏(AVG)4
1.2.4策略类游戏(SLG)5
1.2.5即时战略游戏(RTS)6
1.2.6格斗游戏(FGT)7
1.2.7射击类游戏(STG)8
1.2.8第一人称视角射击类游戏(FPS)10
1.2.9休闲益智游戏(PZL)11
1.2.10竞速游戏(RCG)13
1.2.11体育游戏(SPT)14
1.2.12养成类游戏(TCG)15
1.2.13卡牌类游戏(CAG)16
1.2.14桌面游戏(TAB)17
1.2.15音乐游戏(MSC)18
1.3手机游戏市场现状19
1.4主流手机游戏系统平台19
1.4.1 Android19
1.4.2 iOS20
1.4.3 Windows Phone21
1.5 Cocos2d-x跨平台开源引擎概述22
1.5.1 Cocos2d-x引擎原理23
1.5.2 Cocos2d-x引擎的优点23
1.5.3 Cocos2d-x的成功案例24
1.6手机游戏开发基本流程25
1.6.1游戏创意的产生26
1.6.2将游戏创意变成游戏产品26
1.6.3游戏是怎么产生的27
1.6.4把游戏安装到用户的手机中27
思考问题27
第2章 移动策划和美术28
本章概述28
必备知识28
学习重点28
2.1分析用户的需求28
2.1.1人类需求层次分析28
2.1.2游戏玩家的基本需求30
2.1.3游戏设计的一般规则31
2.2移动游戏市场分析33
2.2.1游戏类型排行分析33
2.2.2休闲与闯关相结合的游戏榜位上升最快33
2.2.3榜位下降游戏类型分布零散,重度游戏相对较多34
2.2.4单机游戏仍为移动端游戏主流34
2.2.5网络游戏中卡牌类游戏较受玩家欢迎35
2.2.6市场分析总结35
2.3游戏创意与规划36
2.3.1游戏创意的基础36
2.3.2创意说明——记录并介绍你的游戏创意38
2.4游戏背景——文化、故事、主题39
2.5游戏结构——单线性、非线性40
2.5.1单线性结构41
2.5.2非线性结构41
2.6游戏中的角色——扮演类角色与非扮演类角色43
2.6.1形象设定43
2.6.2背景设定43
2.6.3性格设定44
2.6.4属性设定44
2.6.5成长路线设定44
2.7游戏元素设定45
2.7.1游戏元素的定义45
2.7.2游戏元素设定原则与方法45
2.8游戏机制设定46
2.8.1游戏机制定义与作用46
2.8.2游戏机制中的相关事件46
2.8.3事件构成要素46
2.8.4游戏机制编写与设定原则48
2.9人工智能定义50
2.9.1人工智能的作用50
2.9.2人工智能设定方法51
2.9.3人工智能文档编写52
2.10游戏进程设定52
2.11游戏场景设定54
2.12游戏界面设定54
2.12.1游戏运行平台屏幕适配54
2.12.2界面的分级与布局设定54
2.13游戏系统说明55
2.14游戏脚本编写56
2.15游戏策划案编写实例57
2.15.1游戏概述58
2.15.2游戏设计59
2.15.3游戏界面设计64
2.15.4游戏文字资源及对话66
2.15.5游戏图片资源列表66
2.16游戏美术的实现67
2.16.1菜单的绘制67
2.16.2主角的绘制68
2.16.3地图的绘制69
2.16.4道具的绘制69
2.16.5游戏美术实现流程70
2.17 UI设计规则和规范70
2.17.1易用性70
2.17.2规范性71
2.17.3合理性72
2.18游戏原型的设定与实现72
2.18.1游戏原型定义与意义72
2.18.2游戏原型制作工具72
2.18.3游戏原型设定基础73
2.18.4游戏原型设定流程73
2.18.5游戏原型实现与团队配合74
思考问题75
第3章 移动游戏编程概述76
本章概述76
必备知识76
学习重点76
3.1如何学习编程语言76
3.1.1游戏编程从C语言开始76
3.1.2如何学习编程语言77
3.2了解程序运行原理77
3.2.1机器语言78
3.2.2汇编语言78
3.2.3高级语言78
3.2.4解释执行78
3.2.5编译执行78
3.2.6 Java语言的特点79
3.2.7 C、C++语言概述79
3.3从Hello World开始80
3.4入门三板斧——变量、数据类型、表达式81
3.4.1基本数据类型81
3.4.2变量的定义与应用82
3.4.3整型变量82
3.4.4实型变量83
3.4.5字符变量84
3.4.6运算符和表达式的概念85
3.4.7运算符的分类86
3.5算法和程序流程87
3.5.1流程控制语句的分支结构87
3.5.2分支结构的形式87
3.5.3条件表达式89
3.5.4 switch语句89
3.5.5流程控制语句的循环结构90
3.5.6 while语句90
3.5.7 do-while语句91
3.5.8 for语句91
3.5.9流程嵌套和算法92
3.6数组和字符串93
3.6.1数组类型说明93
3.6.2数组元素的表示方法94
3.6.3数组的赋值94
3.6.4二维数组定义97
3.6.5二维数组元素的表示方法97
3.6.6二维数组的初始化97
3.6.7字符数组定义与赋值98
3.6.8字符数组与字符串99
3.6.9字符串常用函数100
3.7函数和指针101
3.7.1函数的分类101
3.7.2库函数102
3.7.3函数的定义102
3.7.4函数调用103
3.7.5函数的参数和返回值103
3.7.6引用104
3.7.7引用变量的说明105
3.7.8引用和指针的比较105
3.7.9引用型参数106
3.7.10默认参数的使用106
3.7.11函数重载107
3.7.12指针的概念109
3.7.13指针变量的定义与赋值110
3.7.14指针变量的赋值110
3.7.15指针变量的引用111
3.7.16指针变量的运算111
3.7.17数组指针变量114
3.7.18数组名和数组指针变量作函数参数116
3.7.19指向多维数组的指针变量116
3.7.20二维数组指针变量117
3.7.21指针与字符串117
3.7.22函数指针118
3.7.23指针函数119
3.7.24指针数组119
3.7.25多级指针120
3.7.26动态内存分配120
3.7.27 C++中的内存管理122
3.8结构体和共用体、枚举类型123
3.8.1结构类型的定义124
3.8.2结构变量成员的访问126
3.8.3结构数组126
3.8.4结构指针变量127
3.8.5通过结构指针变量访问结构变量成员128
3.8.6联合类型的定义129
3.8.7联合类型变量的定义130
3.8.8联合变量的赋值和使用131
3.8.9枚举类型的定义与应用133
3.8.10类型定义符typedef135
3.9类和对象136
3.9.1类的特征136
3.9.2类的定义137
3.9.3成员函数的定义139
3.9.4对象的定义142
3.9.5访问对象的成员142
3.9.6对象的作用域与生存期143
3.9.7 this指针145
3.9.8构造函数145
3.9.9析构函数146
3.9.10构造函数与析构函数示例147
3.9.11静态成员148
3.10类的继承性148
3.10.1继承的类型149
3.10.2继承后的访问权限149
3.10.3派生类的构造函数和析构函数150
3.11类的多态性151
3.11.1函数重载与静态联编151
3.11.2虚函数及动态联编152
3.11.3纯虚函数与抽象基类154
3.12模板类和模板函数159
3.12.1函数模板概念159
3.12.2函数模板应用举例161
3.12.3类模板163
3.12.4使用类型参数和普通参数的类模板168
3.12.5 STL169
3.13数据结构171
3.13.1链表172
3.13.2堆栈172
3.13.3队列173
3.13.4树173
3.14 Cocos2d-x游戏开发中的编程技术173
3.14.1用户交互事件173
3.14.2图形绘制、多媒体处理174
3.14.3文件保存174
3.14.4网络连接174
3.14.5游戏逻辑174
思考问题174
第4章 Cocos2d-x介绍和开发环境搭建175
本章概述175
必备知识175
学习重点175
4.1 Cocos2d-x介绍176
4.1.1 Cocos2d-x的优点176
4.1.2 Cocos2d-x的功能177
4.1.3 Cocos2d-x的学习路径177
4.2 Cocos2d-x源码下载和Demo运行178
4.3 Cocos2d-x在不同平台的安装180
4.3.1使用VS2012开发Cocos2d-x项目180
4.3.2使用XCode开发Cocos2d-x项目181
4.4创建Cocos2d-x的Hello World项目181
4.4.1创建Cocos2d-x项目181
4.4.2 Cocos2d-x项目目录解析182
4.4.3编译运行Hello World项目183
4.5 iOS平台Hello World项目解析184
4.5.1 Cocos2d-x的引擎框架184
4.5.2 iOS平台的入口文件main.mm185
4.5.3 iOS平台的代理对象AppController187
4.5.4 Cocos2d-x的入口类CCApplication190
4.5.5 Cocos2d-x的导演类CCDirector193
4.5.6 Hello World项目的入口类AppDelegate194
4.5.7 Hello World项目的场景类HelloWorldScene196
4.6将Hello World项目在Android平台发布200
4.6.1复制Cocos2d-x的Android层源码到项目201
4.6.2 Android开发环境准备202
4.6.3设置编译环境203
4.6.4修改Makefile文件204
4.6.5通过NDK来编译Cocos2d-x源代码204
4.6.6通过aapt打包工具或eclipse打包项目205
思考问题206
第5章 Cocos2d-x核心技术207
本章概述207
必备知识207
学习重点207
5.1 Cocos2d-x核心概念207
5.1.1导演CCDirector208
5.1.2场景CCScene209
5.1.3 CCTransitionScene场景切换209
5.1.4绘图节点CCNode和图层CCLayer210
5.2在CCLayer处理图层交互216
5.2.1在CCLayer处理用户触摸216
5.2.2实现多点触摸216
5.2.3实现重力感应传感器交互217
5.3在CCLayer实现《贪食蛇》游戏实例217
5.4菜单CCMenu、文字CCLabelTTF228
5.4.1标签菜单项229
5.4.2精灵菜单项229
5.4.3触发器菜单项229
5.4.4文本渲染CCLabelAtlas230
5.4.5文本渲染CCLabelTTF231
5.4.6文本渲染CCLabelBMFont231
5.5节点动作CCAction231
5.5.1CCAction233
5.5.2 CCFiniteTimeAction233
5.5.3在CCNode运行动作234
5.5.4 CCActionManager234
5.5.5 CCRepeat和CCRepeatForever235
5.5.6 CCSequence和CCSpawn235
5.5.7 CCReverseTime235
5.5.8 CCSpeed和CCEaseAction235
5.5.9 CCFollow236
5.6 CCCamera控制摄像机237
5.7 CCArray和CCDictionary容器类介绍237
5.7.1 CCArray常用函数237
5.7.2 CCDictionary的常用函数238
5.7.3集合类在游戏开发中的使用238
5.8 Cocos2d-x内存管理238
5.8.1 Cocos2d-x内存管理机制239
5.8.2图片的缓存和加载方式239
5.8.3常见的内存管理的方法239
5.8.4引用计数策略240
5.9纹理CCTexture2D和精灵CCSprite241
5.9.1根据图片文件创建CCSprite241
5.9.2根据CCTexture2D纹理对象创建CCSprite242
5.9.3使用CCSpriteFrame创建CCSprite242
5.9.4使用CCAnimate和CCAnimation创建动画250
5.9.5使用CCSpriteBatchNode创建CCSprite250
5.9.6 AnimatePacker动画文件的读取251
5.10声音和数据保存261
5.10.1使用SimpleAudioEngine播放音乐和音效261
5.10.2使用CCUserDefault实现基本数据的存取263
5.11粒子效果264
5.11.1 CCParticleSystem类实现264
5.11.2根据图片创建粒子系统265
5.11.3根据属性创建粒子系统265
5.11.4使用粒子效果编辑器267
5.11.5实现粒子编辑器*.plist文件的导入270
5.12 Box2D物理引擎271
5.12.1 Box2D引擎介绍271
5.12.2创建第一个Box2D程序272
5.12.3精简版的愤怒的小鸟283
5.13瓦片地图297
5.13.1瓦片地图TileMap介绍297
5.13.2 Tiled Map Editor简介297
5.13.3 Tiled Map Editor生成一个新的瓦片地图298
5.13.4在Cocos2d-x导入地图301
5.13.5在地图文件中获取对象层数据301
5.14 Cocos2d-x工具介绍302
5.14.1 Cocos2d-x官方工具包CocosStudio303
5.14.2动画编辑工具AnimatePacker303
5.14.3位图字体工具303
5.14.4粒子编辑工具303
5.14.5物理编辑工具303
5.14.6骨骼动画编辑器Spine304
5.14.7场景编辑工具304
5.14.8纹理地图集工具304
5.14.9瓦片地图编辑工具304
5.14.10声音特效编辑工具CFXR304
5.14.11背景音乐编辑工具GarageBand305
5.15 Demo程序介绍305
思考问题308
第6章 Cocos2d-x游戏案例——《飞机大战》309
本章概述309
必备知识309
学习重点309
6.1项目执行效果309
6.2美术素材清单309
6.3项目整体架构317
6.3.1入口类定义AppDelegate.h和AppDelegate.cpp318
6.3.2菜单场景实现319
6.3.3关于场景实现322
6.3.4游戏结束场景实现325
6.3.5游戏场景实现328
6.4实现游戏场景中的各个元素338
6.4.1实现背景338
6.4.2实现飞机340
6.4.3实现子弹343
6.4.4实现爆炸效果349
6.4.5实现BOSS351
6.4.6实现道具355
6.4.7全局数据保存358
6.5项目总结359
思考问题359
第7章 Cocos2d-x引擎二次封装DeepBlueX360
本章概述360
必备知识360
学习重点360
7.1 DeepBlueX简介360
7.1.1整体架构说明361
7.1.2 DeepBlueX项目开发流程361
7.2 DeepBlueX核心类介绍362
7.2.1游戏入口类JH_GameApp362
7.2.2 J H_ GameBase游戏逻辑基类366
7.2.3使用DeepBlueX实现《飞机大战》374
7.3 DeepBlueX功能类介绍380
7.3.1精灵管理类JH_Sprite380
7.3.2动画管理类J H _Animation388
7.3.3动画信息存储类Animation和plistAnimation390
7.3.4图片存储类J H_Image405
7.3.5文字处理类J H_String407
7.4 DeepBlueX游戏开发案例——《打僵尸》410
7.4.1游戏运行效果411
7.4.2游戏美术素材411
7.4.3游戏逻辑实现416
思考问题421
第8章 Cocos2d-x网络编程422
本章概述422
必备知识422
学习重点422
8.1 Cocos2d-x网络游戏的基本架构422
8.1.1 Internet和TCP/IP协议423
8.1.2长连接和短连接423
8.2使用Libcurl实现Http请求424
8.2.1在Mac平台部署Apache和PHP Web服务器425
8.2.2安装MySQL数据库定义数据表425
8.2.3实现PHP动态页面设置426
8.2.4实现Cocos2d-x访问Web服务器428
8.2.5实现数据获取和Post请求435
8.3 BSDSocket实现Cocos2d-x Socket编程436
8.3.1 BSDSocket源码说明436
8.3.2使用C++实现BSDScoket服务器444
8.3.3 Cocos2d-x实现BSDScoket网络客户端446
8.3.4实现BSDScoket网络多人在线服务器端451
8.4 JSON解析453
8.4.1 JSON介绍453
8.4.2 JSONCPP介绍454
8.4.3 JSONCPP解析示例454
8.4.4 JSONCPP的使用455
8.5 Mina服务器编程457
8.5.1使用MINA实现计算服务器458
8.5.2 I/O服务460
8.5.3 I/O接收器460
8.5.4 I/O连接器461
8.5.5 I/O会话461
8.5.6 I/O过滤器461
8.5.7 BlacklistFilter463
8.5.8过滤器链464
8.5.9 I/O处理器464
8.5.10 Apache MINA实现游戏服务器案例465
思考问题470
第9章 手机游戏的运营和推广471
本章概述471
必备知识471
学习重点471
9.1手机游戏的盈利模式471
9.1.1直接获得收入472
9.1.2收费手段472
9.1.3间接获得收入473
9.2手机游戏的发行模式474
9.2.1卖断或独家代理474
9.2.2自主运营模式475
9.2.3海外授权475
9.3推广和运营476
9.3.1推广和运营的整体工作476
9.3.2认清自身产品的受众群体477
9.3.3商务渠道策略477
9.3.4市场推广宣传478
9.3.5游戏基本素材的准备478
9.3.6项目预算和产品目标480
9.4游戏运营核心数据482
9.4.1游戏的先期评估482
9.4.2游戏的真实用户测试评估483
9.4.3游戏的运营核心数据指标484
9.4.4打造月收入过千万的移动游戏产品485
9.5 GMGC全球移动游戏联盟486
9.5.1 GMGC全球移动游戏大会486
9.5.2 GMGC全球移动游戏月度沙龙486
思考问题486
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