图书介绍
吴地文化遗产 数字化及其教育传承2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载
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- 王小根著 著
- 出版社: 北京:科学出版社
- ISBN:9787030394255
- 出版时间:2013
- 标注页数:246页
- 文件大小:110MB
- 文件页数:256页
- 主题词:文化遗产-保护-研究-江苏省
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图书目录
第一章 文化遗产:人类共同的财富1
1.1 文化遗产2
1.1.1 文化遗产的概念2
1.1.2 文化遗产的保护6
1.2 灿烂的吴地文化遗产13
1.2.1 充满活力的吴地13
1.2.2 吴地文化及其遗产14
1.2.3 典型吴地文化遗产17
1.3 吴地文化遗产的传承与保护29
1.4 教育视野下的文化遗产传承保护33
1.4.1 教育和文化传承33
1.4.2 吴地文化遗产教育传承34
1.4.3 信息技术促进吴地文化遗产教育传承38
第二章 数字化:文化遗产保护和传承的基础41
2.1 引言41
2.2 文化遗产数字化渠道42
2.3 数字博物馆43
2.3.1 什么是数字博物馆43
2.3.2 典型的文化遗产数字博物馆44
2.3.3 教育传承视角的数字博物馆50
2.4 数字图书馆特色数据库50
2.4.1 什么是数字图书馆50
2.4.2 专题特色数据库案例51
2.5 微视频54
2.5.1 什么是微视频54
2.5.2 文化遗产微视频案例55
2.6 数字故事58
2.6.1 什么是数字故事58
2.6.2 文化遗产的数字故事设计59
2.6.3 《梁山伯与祝英台》数字故事设计59
2.6.4 《瞎子阿炳》数字故事设计61
2.7 虚拟现实技术62
2.7.1 什么是虚拟现实技术62
2.7.2 虚拟现实技术与文化遗产保护64
2.8 体感技术65
2.8.1 什么是体感技术65
2.8.2 体感技术与文化遗产数字化67
2.8.3 基于体感技术的“陶艺”教学课件68
2.9 3 D打印技术78
2.9.1 什么是3D打印技术78
2.9.2 3D打印技术与文化遗产保护79
第三章 移动学习:教育传承的有效方式81
3.1 移动学习的概念82
3.1.1 什么是移动学习82
3.1.2 移动学习的教学应用83
3.2 移动学习与文化遗产教育传承86
3.2.1 移动学习促进文化遗产教育传承86
3.2.2 移动学习环境有利于文化遗产教育传承86
3.2.3 移动学习丰富文化遗产教育传承的形式88
3.3 面向教育传承的移动学习设计90
3.3.1 移动学习系统环境研究综述90
3.3.2 欧洲移动学习项目应用分析95
3.3.3 台湾地区移动学习项目应用分析102
3.3.4 移动学习项目应用分析总结107
3.3.5 以OSI模型为隐喻的移动学习系统架构设计110
3.4 移动学习支撑下的研究性学习设计112
3.4.1 什么是移动学习支撑下的研究性学习112
3.4.2 移动学习支撑下研究性学习的优势113
3.4.3 移动学习支撑下研究性学习的开展以及流程114
3.4.4 移动学习支撑下研究性学习设计案例——“探究无锡民族工商业”115
3.5 基于微课的面向教育传承的移动学习123
3.5.1 什么是微课123
3.5.2 融入微课概念的移动学习124
3.5.3 基于微课的移动学习设计案例126
第四章 校本课程:教育传承的有效载体128
4.1 校本课程的相关理论129
4.1.1 课程的概念129
4.1.2 基础教育三级课程管理体系130
4.1.3 校本课程开发131
4.2 微课视角下的校本课程设计与开发132
4.2.1 校本课程设计开发模式132
4.2.2 微课视角下的校本课程的开发模式134
4.3 微课视角下的校本课程设计开发案例145
4.3.1 教学目标145
4.3.2 教学活动设计145
4.3.3 教学活动设计146
第五章 专题网站:教育传承的网络环境支撑149
5.1 引言149
5.2 什么是专题网站150
5.3 吴地文化遗产专题网站现状151
5.3.1 吴地文化遗产官方专题网站152
5.3.2 文化遗产民间专题网站157
5.4 “吴地文化遗产”专题网站设计165
第六章 教育游戏:寓教于乐的传承方式171
6.1 游戏和教育游戏171
6.1.1 游戏的概念171
6.1.2 快速发展的数字游戏173
6.1.3 教育游戏的概念174
6.1.4 教育游戏的研究176
6.1.5 教育游戏应用178
6.2 教育游戏设计的相关理论179
6.2.1 建构主义学习理论179
6.2.2 社会学习理论179
6.2.3 情境认知理论180
6.2.4 沉浸理论181
6.2.5 多元智能理论182
6.2.6 动机理论182
6.2.7 需求层次理论183
6.3 面向文化遗产的教育游戏设计184
6.3.1 提升教育游戏的游戏性184
6.3.2 教育游戏的开发方法186
6.3.3 教育游戏开发平台选择187
6.4 德育类RPG教育游戏设计188
6.4.1 公民教育与小学德育188
6.4.2 德育与RPG教育游戏的融合189
6.4.3 德育类RPG教育游戏设计模型192
6.4.4 《太湖游记》RPG教育游戏设计194
第七章 强化用户体验:文化遗产教学资源设计的保障197
7.1 用户体验的概念197
7.1.1 用户体验的概念198
7.1.2 用户体验经典模型198
7.2 国内用户体验应用研究201
7.2.1 图书馆用户体验应用研究202
7.2.2 Web用户体验应用研究202
7.2.3 移动终端用户体验应用研究203
7.2.4 iPad终端移动学习体验优势204
7.3 基于用户体验的吴地文化遗产数字学习资源设计205
7.3.1 目标205
7.3.2 原则206
7.3.3 呈现设计207
7.3.4 交互设计212
7.4 基于用户体验的“吴地文化遗产——丝绸”学习资源设计案例214
7.4.1 前期分析215
7.4.2 系统框架215
7.4.3 系统流程216
7.4.4 呈现与交互设计227
参考文献231
附录1236
附录2239
附录3240
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