图书介绍

精通Unreal Engine 3 卷2 3D游戏关卡设计高级篇2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

精通Unreal Engine 3 卷2 3D游戏关卡设计高级篇
  • (美)巴斯比,(美)帕里什,(美)威尔逊著;武侠,孙德元等译 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302260400
  • 出版时间:2011
  • 标注页数:828页
  • 文件大小:325MB
  • 文件页数:840页
  • 主题词:多媒体-软件工具,Unreal Engine 3;游戏-应用程序-程序设计

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图书目录

第1章 高级关卡设计艺术概述1

1.1 本书读者对象1

1.2 学习前的准备1

1.3 “高级”关卡设计的含义2

1.4 包含的资源和游戏资源3

1.5 操作INI配置文件3

1.6 未来的软件修改4

第2章 高级材质构造5

2.1 材质实例化和参数5

2.2 混合6

2.3 UV操作7

2.4 法线8

2.5 深度9

2.6 特殊光照9

2.7 反射10

2.8 扭曲11

2.9 透明11

2.10 子表面散射11

2.11 自定义光照模型12

2.12 总结119

第3章 体积的使用121

3.1 可用体积类型122

3.2 基本的体积属性123

3.3 BlockingVolume124

3.3.1 DynamicBlockingVolume124

3.3.2 LeviathanBlockingVolume126

3.3.3 TankBlockingVolume126

3.4 PhysicsVolumes127

3.4.1 DynamicPhysicsVolume130

3 4.2 ForcedDirVolume130

3.4.3 GravityVolume130

3.4.4 UTKillZVolume130

3.4.5 UTScriptedBotVolume130

3.4.6 Watervolume131

3.4.7 UTWaterVolume131

3.4.8 UTLavaVolume133

3.4.9 UTSlimeVolume133

3.4.10 UTSpaeeVolume133

3.4.11 LadderVolume134

3.5 TriggerVolume136

3.6 PostProcessVolume148

3.7 LevelStreamingVolume149

3.8 LightVolume150

3.9 ColorScaleVolume150

3.10 ReverbVolume150

3.11 RB ForceFieldExclude-Volume151

3.12 UTAreaNaming-Volume151

3.13 UTAutoCrouchVolume151

3.14 FoliageFactory151

3.15 总结152

第4章 物理对象153

4.1 物理对象的类型153

4.2 刚体的概念155

4.3 在Unreal中使用刚体156

4.3.1 碰撞属性156

4.3.2 RB BodySetup157

4.4 KActors159

4.5 KAssets165

4.6 约束167

4.6.1 Constraint Actor的类型168

4.6.2 RB ConstraintActor169

4.6.3 Pulley170

4.6.4 RB ConstraintSetup170

4.6.5 Linear171

4.6.6 Angular172

4.6.7 Pulley173

4.6.8 RB ConstraintInstance173

4.6.9 Linear173

4.6.10 Angular174

4.6.11 可放置的约束类型174

4.7 物理资源工具(PhAT)183

4.8 布料195

4.8.1 金属布料196

4.8.2 布料属性196

4.9 冲力和力Actor202

4.9.1 RB LineImpulseActor202

4.9.2 RB RadialImpulseActor202

4.9.3 RB Thruster203

4.9.4 RB RadialForeeActor203

4.9.5 RB CylindricalForceAetor203

4.10 针对于物理的Kismet序列对象207

4.10.1 物理事件207

4.10.2 物理动作207

4.11 物理材质210

4.12 总结215

第5章 使用粒子系统创建特效217

5.1 粒子系统的剖析218

5.1.1 粒子系统属性219

5.1.2 粒子平面实例发射器224

5.1.3 平面实例发射器属性225

5.1.4 RequiredModule225

5.1.5 粒子228

5.2 TypeData模块228

5.2.1 光束228

5.2.2 网格物体229

5.2.3 尾迹230

5.2.4 流体230

5.3 模块230

5.4 Cascade粒子系统编辑器236

5.4.1 Cascade界面236

5.4.2 工具栏236

5.4.3 Preview面板238

5.4.4 Emitter List面板239

5.4.5 Properties面板240

5.4.6 Curve Editor面板241

5.5 粒子专用材质表达式242

5.5.1 Vertex Color242

5.5.2 ParticleSubUV243

5.5.3 MeshSubUV244

5.6 粒子模块的类型252

5.6.1 加速模块252

5.6.2 引力模块253

5.6.3 光束模块256

5.6.4 颜色模块258

5.6.5 销毁模块259

5.6.6 生命周期模块260

5.6.7 位置模块261

5.6.8 环绕模块264

5.6.9 朝向模块266

5.6.10 旋转模块266

5.6.11 旋转速率模块267

5.6.12 尺寸模块268

5.6.13 产生模块269

5.6.14 SubUV模块270

5.6.15 尾迹模块271

5.6.16 速度模块271

5.7 光束发射器285

5.7.1 Beam TypeData模块285

5.7.2 光束发射器模块288

5.8 网格物体发射器299

5.9 尾迹发射器306

5.9.1 Trail TypeData模块306

5.9.2 Trail模块307

5.10 流体发射器314

5.11 细节层次317

5.12 发射器actor324

5.12.1 LOD324

5.12.2 粒子系统组件324

5.13 在游戏中修改粒子系统325

5.13.1 Kismet修改325

5.13.2 Matinee修改326

5.14 特效制作疑难解答386

5.15 总结386

第6章 创建用户界面387

6.1 用户界面组件387

6.2 用户界面和HUD388

6.3 用户界面设计工作流概述388

6.3.1 布局388

6.3.2 功能388

6.3.3 实现388

6.4 用户界面页面编辑器393

6.4.1 页面视口394

6.4.2 页面工具条394

6.4.3 页面Properties面板394

6.4.4 页面Positioning面板394

6.4.5 页面Docking面板394

6.4.6 Scene Tools面板394

6.5 用户界面控件397

6.5.1 Button控件397

6.5.2 Checkbox控件397

6.5.3 Editbox控件397

6.5.4 Image控件397

6.5.5 Label控件397

6.5.6 Label Button控件398

6.5.7 List控件398

6.5.8 Numeric EditBox控件398

6.5.9 Panel控件398

6.5.10 Progressbar控件398

6.5.11 Slider控件398

6.5.12 ToggleButton控件398

6.6 使用控件398

6.6.1 创建控件398

6.6.2 父层级400

6.6.3 移动控件401

6.6.4 旋转控件402

6.6.5 调节控件大小404

6.6.6 位置编辑器404

6.6.7 停靠406

6.7 控件状态410

6.8 控件导航和焦点链432

6.9 使用用户输入433

6.10 数据仓库437

6.11 风格和皮肤438

6.11.1 风格438

6.11.2 皮肤441

6.11.3 风格覆盖449

6.12 字体450

6.13 添加功能452

6.14 声音476

6.15 创建HUD478

6.16 总结479

第7章 声音系统481

7.1 声音类型481

7.2 USounds和SoundCues482

7.3 AmbientSoundActors488

7.3.1 AmbientSound488

7.3.2 AmbientSoundSimple488

7.3.3 AmbientSoundNonLoop489

7.3.4 mbientSoundSimple-Toggleable489

7.4 SoundCue Editor489

7.5 SoundCue节点490

7.5.1 SoundNodeWave节点490

7.5.2 Attenuation节点490

7.5.3 Concatenator节点491

7.5.4 Delay节点492

7.5.5 Distance CrossFade节点492

7.5.6 Looping节点494

7.5.7 SoundNodeMature节点494

7.5.8 Mixer节点495

7.5.9 Modulator节点495

7.5.10 Continuous Modulator节点496

7.5.11 Oscillator节点496

7.5.12 Random节点497

7.5.13 SoundNodeWaveParam节点497

7.6 Kismet声效动作506

7.6.1 Play Sound506

7.6.2 Apply Sound Node507

7.7 使用音乐511

7.7.1 MusicTrack511

7.7.2 MusicTrackBank512

7.7.3 CrossFadeMusicTracks512

7.7.4 Set Music Track513

7.7.5 UT Map Music514

7.8 使用MusicTrackBank515

7.9 总结533

第8章 后期处理特效535

8.1 控制后期处理的4个主要方法536

8.2 访问及分配PostProcess-Effect对象537

8.3 后期处理特效的类型541

8.3.1 光溢出541

8.3.2 运动模糊541

8.3.3 景深542

8.3.4 材质544

8.3.5 场景效果544

8.4 后期处理编辑器546

8.4.1 后期处理特效模块547

8.4.2 通用模块属性549

8.5 控制游戏中的后期处理特效573

8.5.1 Kismet573

8.5.2 Matinee573

8.5.3 PostProcessVolume574

8.6 总结574

第9章 虚幻引擎中的动画系统575

9.1 虚幻引擎中的动画系统576

9.2 骨架动画580

9.2.1 骨架网格物体581

9.2.2 小块网格和大段网格581

9.2.3 细节层次584

9.2.4 插槽587

9.2.5 动画集588

9.3 顶点变形动画588

9.4 动画集编辑器591

9.4.1 菜单栏591

9.4.2 工具栏592

9.4.3 浏览器592

9.4.4 预览593

9.4.5 Properties区域594

9.4.6 插槽管理器597

9.4.7 动画压缩600

9.4.8 动画压缩类型600

9.5 动画混合602

9.6 动画树编辑器603

9.6.1 菜单604

9.6.2 工具栏604

9.6.3 Preview窗口604

9.6.4 Properties窗口605

9.6.5 工作区605

9.7 动画树编辑器节点615

9.7.1 AnimTreeNode节点615

9.7.2 AnimTreeNode输入端616

9.7.3 AnimTreeNode属性616

9.7.4 Animation节点616

9.7.5 Animation节点的一般属性617

9.7.6 AnimNodeAimOffset节点617

9.7.7 AimOffset Editor617

9.7.8 AnimNodeBlend节点618

9.7.9 AnimNodeBlendBy-Base节点618

9.7.10 AnimNodeBlendBy-Physics节点619

9.7.11 AnimNodeBlendBy-Posture节点619

9.7.12 AnimNodeBlendBy-Speed节点620

9.7.13 AnimNodeBlend-Directional节点620

9.7.14 AnimNodeBlendList节点620

9.7.15 AnimNodeBlend-MultiBone节点621

9.7.16 AnimNodeBlendPerBone节点621

9.7.17 AnimNodeCrossfader节点621

9.7.18 AnimNodeMirror节点621

9.7.19 AnimNodePlayCustom-Anim节点621

9.7.20 AnimNodeRandom节点622

9.7.21 AnimNodeScalePlayRate节点622

9.7.22 AnimNodeScaleRateBy-Speed节点622

9.7.23 AnimNodeSequence-BlendByAim节点622

9.7.24 AnimNodeSlot节点623

9.7.25 AnimNodeSynch节点623

9.7.26 AnimSequencePlayer节点623

9.7.27 AnimNodeSequence节点624

9.7.28 组624

9.7.29 显示625

9.8 顶点变形节点635

9.8.1 顶点变形节点的一般属性635

9.8.2 MorphPose节点635

9.8.3 MorphNodeWeight节点636

9.8.4 Skeletal Controller节点636

9.8.5 SkelControlLimb节点637

9.8.6 SkelControlFoot-Placement节点638

9.8.7 SkelControlLookAt节点639

9.8.8 SkelControlSingleBone节点640

9.8.9 SkelControlSpline节点641

9.8.10 SkelControlTrail节点642

9.8.11 SkelControlWheel节点642

9.9 用FaceFX制作面部动画669

9.10 FaceFX Studio670

9.10.1 音素671

9.10.2 节点676

9.10.3 节点类型676

9.10.4 一般属性676

9.10.5 FxBonePoseNode节点676

9.10.6 FxCombinerNode节点677

9.10.7 FxCurrentTimeNode节点677

9.10.8 FxDeltaNode节点677

9.10.9 FUnrealFaceFXMaterial-ParameterNode节点678

9.10.10 FUnrealFaceFXMorph-Node节点678

9.10.11 链接678

9.10.12 曲线692

9.11 FaceFX Studio用户界面697

9.11.1 菜单栏697

9.11.2 工具栏698

9.11.3 Actor面板698

9.11.4 标签栏701

9.12 物理动画718

9.13 物理动画的创建过程723

9.14 骨架网格物体Actor723

9.15 骨架网格物体组件723

9.16 总结724

第10章 创建过场动画725

10.1 过场动画725

10.1.1 移动actor725

10.1.2 移动相机726

10.1.3 镜头切换727

10.1.4 游戏中渲染与预渲染727

10.2 相机Actor728

10.3 相机效果729

10.3.1 景深729

10.3.2 运动模糊730

10.3.3 视野730

10.3.4 屏面特效731

10.4 利用光照进行图像分离731

10.5 DumpMovie命令732

10.6 小结732

10.7 总结797

附录A 分布799

附录B 曲线编辑器815

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