图书介绍
Maya角色动画规律及设定2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载
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- 杨桂民编著 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115166180
- 出版时间:2007
- 标注页数:346页
- 文件大小:76MB
- 文件页数:359页
- 主题词:三维-动画-图形软件,Maya
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图书目录
Chapter 01 基础知识1
1.1 动画产生的视觉和心理基础1
1.1.1 眼睛的幻觉——视觉暂留1
1.1.2 似动现象和心理补偿1
1.2 Maya基础知识2
1.2.1 Outliner和Hypergraph3
1.2.2 认识坐标系4
1.3 Maya动画模块中的常用工具及设置6
1.3.1 动画控制模块6
1.3.2 曲线编辑器6
1.3.3 关键帧的编辑15
1.3.4 Dope Sheet编辑器17
1.4 认识并理解动画曲线18
1.4.1 网球动画18
1.4.2 动画曲线的意义20
Chapter 02 时间·节奏·空间幅度20
2.1 动画制作的基础概念23
2.2 网球的下落运动24
2.2.1 动画前的准备24
2.2.2 网球下落运动的受力分析25
2.2.3 网球下落运动制作步骤26
2.3 乒乓球的下落运动29
2.4 铁球的下落运动32
2.5 时间、节奏和空间幅度变化分析33
2.5.1 时间和节奏33
2.5.2 空间幅度的变化35
Chapter 03 柔软物体的运动37
3.1 Maya中常用的控制器工具37
3.1.1 组和父子物体37
3.1.2 骨骼的作用及工作原理39
3.1.3 IK控制器42
3.1.4 簇44
3.1.5 约束工具47
3.2 竖直方向上柔软物体的运动——花枝的随风摆动50
3.2.1 创建花枝的骨骼51
3.2.2 柔软物体在竖直方向上运动的规律56
3.2.3 花枝摆动的动画制作步骤56
3.3 水平方向上柔软物体的运动——飘动的带子61
3.3.1 柔软物体在水平方向上运动的规律61
3.3.2 带子的设置62
3.3.3 飘动带子的动画制作步骤65
3.4 柔软物体的跟随运动——移动的绳索67
3.4.1 柔软物体跟随运动的动画规律67
3.4.2 绳索的设置68
3.4.3 跟随动画的制作步骤70
Chapter 04 人体关节的活动范围70
4.1 人体骨骼概述75
4.2 主要关节的活动范围76
4.2.1 头部的活动范围76
4.2.2 肩、上臂的活动范围76
4.2.3 腰部的活动范围77
4.2.4 肘关节的活动范围78
4.2.5 手腕的活动范围78
4.2.6 手指的活动范围79
4.2.7 拇指的活动范围79
4.2.8 髋关节的活动范围79
4.2.9 膝关节的活动范围81
4.2.10 脚部踝关节的活动范围82
Chapter 05 人体骨骼的创建83
5.1 躯干和头部骨骼的创建83
5.1.1 躯干骨骼的结构83
5.1.2 躯干和头部骨骼的创建步骤85
5.2 手臂骨骼的创建88
5.2.1 手臂的骨骼结构88
5.2.2 手臂骨骼的创建步骤90
5.3 肩部骨骼的创建95
5.3.1 肩部的骨骼结构95
5.3.2 肩部骨骼的创建96
5.4 下肢骨骼的创建97
5.4.1 下肢的骨骼结构97
5.4.2 下肢骨骼的创建步骤97
5.4.3 另一种形式的腿部骨骼100
5.5 辅助骨骼的创建101
5.5.1 创建臀部和胸部的辅助骨骼101
5.5.2 辅助骨骼的作用101
5.6 另一侧骨骼的镜像102
Chapter 06 骨骼的装配104
6.1 如何添加自定义属性104
6.1.1 认识属性类型104
6.1.2 自定义属性实例操作105
6.2 腿部的骨骼装配107
6.2.1 腿部的IK控制器107
6.2.2 腿部的极向量约束111
6.2.3 脚部控制器的连接113
6.3 手臂的控制连接121
6.3.1 手臂的FK控制器连接121
6.3.2 肘部控制器的连接123
6.3.3 手腕控制器的连接124
6.3.4 手指关节的连接127
6.3.5 手臂的IK控制器连接130
6.3.6 手臂的总控制器131
6.3.7 手臂的FK控制器的显现和隐藏开关133
6.4 眼睛和牙齿的设置135
6.4.1 牙齿部分135
6.4.2 眼睛部分136
6.5 身体部分的设置连接137
6.5.1 脖子部分的连接137
6.5.2 腰部的控制连接139
6.5.3 臀部的旋转连接140
6.5.4 锁骨的连接140
6.5.5 另一侧控制器会出现的问题141
6.5.6 身体控制器的连接143
6.5.7 身体的总控和文件的整理145
6.6 动画简模的制作146
6.7 高跟鞋腿的装配147
Chapter 07 权重的调节151
7.1 蒙皮操作151
7.2 调整模型权重的常用工具153
7.2.1 笔刷权重工具153
7.2.2 Component Editor编辑器和剪除小权重工具154
7.3 下肢的权重调节156
7.3.1 膝关节部分的权重调节156
7.3.2 大腿部分的权重调节159
7.3.3 腰部的权重调节163
Chapter 08 高级骨骼设置170
8.1 肩锁关节与手控制器的联动170
8.1.1 肩锁关节与手控制器的联动原理170
8.1.2 肩锁关节与手臂联动的制作步骤171
8.2 角色cim可伸缩的身体176
8.2.1 可伸缩身体原理176
8.2.2 Maya中实现可拉伸骨骼的方法和步骤178
8.3 角色cim身体骨骼的IK/FK转换开关185
8.3.1 控制开关原理185
8.3.2 IK/FK切换开关制作步骤186
8.4 表情控制188
8.4.1 Blend Shape控制方式188
8.4.2 直接控制方式194
8.4.3 控制器的连接196
8.4.4 鼻子的控制连接197
8.5 使用Scale方式实现可拉伸的骨骼198
8.5.1 使用Scale方式实现拉伸骨骼的原理198
8.5.2 使用Scale方式实现拉伸骨骼的步骤199
Chapter 09 动画规律和技巧207
9.1 挤压和拉伸207
9.1.1 物体重量感的一种表现方式207
9.1.2 卡通化的动画表现和加强动画的趣味性208
9.1.3 可产生夸张的戏剧化效果209
9.2 重心和动势线210
9.2.1 重心210
9.2.2 动势线211
9.3 身体中的弹簧——平衡原理215
9.3.1 身体、上肢、头部组成的弹簧215
9.3.2 整个身体的弹簧217
9.4 预备动作和惯性动作218
9.4.1 预备动作和惯性动作分析218
9.4.2 摆臂动作实例219
9.4.3 摆臂动作制作步骤223
9.5 弧线运动226
9.5.1 多个力作用的结果226
9.5.2 解剖结构决定动作形式227
9.5.3 动作的时间先后顺序229
9.5.4 转身动作分析230
9.5.5 转身动作制作步骤231
9.6 力在哪里234
9.6.1 力在物理学上的解释234
9.6.2 不同力的表现实例235
9.7 动画规律和技巧总结237
9.7.1 设计动作要做到心中有数237
9.7.2 把握好时间和节奏237
9.7.3 确定动作产生的根源——力在哪里238
9.7.4 将运动规律融入到角色的动作中238
9.7.5 动画制作中需要注意的地方240
Chapter 10 走路241
10.1 动画影片中的走路动作241
10.2 普通的行走242
10.2.1 行走动作分析242
10.2.2 普通的走路循环动画制作246
Chapter 11 变化的走路259
11.1 简单变化走路259
11.2 左右摇摆地走路265
11.3 无精打采地走路274
Chapter 12 跑步283
12.1 普通的跑步283
12.1.1 动画影片中的跑步动作283
12.1.2 普通跑步动作分析284
12.1.3 跑步动画制作步骤286
12.2 快速的跑步298
12.2.1 动画影片中快速跑步的动作298
12.2.2 快跑的动画制作步骤299
Chapter 13 跳跃动作309
13.1 台灯的骨骼设置309
13.1.1 台灯的结构分析309
13.1.2 台灯的骨骼设置和控制方法311
13.1.3 骨骼设置的步骤313
13.2 原地向上跳跃动作329
13.2.1 原地向上跳跃动作分析329
13.2.2 台灯原地向上跳跃动作的制作步骤330
13.3 向前跳跃335
13.3.1 向前跳跃动作分析335
13.3.2 向前跳跃动作的制作步骤336
Chapter 14 动画师的自我学习341
14.1 练习动手能力341
14.2 生活中多观察体会342
14.3 参考动画大师的作品342
14.4 表演的重要性342
14.5 肢体动作库和表情库的收集343
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