图书介绍
Cocos2d-x之Lua核心编程 第2版2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载
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- 刘克男著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302473145
- 出版时间:2017
- 标注页数:273页
- 文件大小:35MB
- 文件页数:288页
- 主题词:移动电话机-游戏程序-程序设计
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Cocos2d-x之Lua核心编程 第2版PDF格式电子书版下载
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图书目录
第1章Cocos2d-Lua1
1.1概述1
1.1.1 Cocos2d的起源1
1.1.2 Cocos2d-x的诞生1
1.1.3 Cocos2d-Lua的发展3
1.2版本介绍3
1.2.1 Cocos2d-x版本介绍(C+++)3
1.2.2 Cocos2d-Lua版本介绍4
第2章Lua编程5
2.1 Lua在Windows下的运行环境搭建5
2.1.1安装5
2.1.2运行5
2.2 Lua基础7
2.2.1 Lua介绍7
2.2.2 Lua语法8
2.3 Lua进阶18
2.3.1 Metatable(元表)18
2.3.2重要元方法介绍20
2.3.3封装21
2.3.4继承22
2.3.5多态22
第3章Cocos2d-Lua基础23
3.1 Cocos2d-Lua开发环境配置23
3.1.1安装Cocos2d-Lua23
3.1.2安装Sublime与QuickXDev24
3.1.3测试开发环境28
3.2引擎架构与目录结构29
3.2.1引擎架构29
3.2.2引擎文件结构30
3.2.3项目文件结构32
3.3 MVC框架33
3.3.1什么是MVC33
3.3.2 Cocos2d-Lua中的类实现34
3.3.3 Cocos2d-Lua的MVC实现38
3.4基础概念40
3.4.1导演40
3.4.2节点41
3.4.3场景42
3.4.4层43
3.4.5精灵43
3.5坐标系44
3.5.1笛卡儿坐标系45
3.5.2屏幕坐标系和Cocos2d-Lua坐标系45
3.5.3世界坐标系VS本地坐标系45
3.5.4锚点46
3.5.5忽略锚点48
3.5.6 ZOrder与渲染顺序48
3.6文本标签50
3.6.1 TTF文本标签50
3.6.2 BMFont文本标签51
3.6.3 UILabel控件52
3.6.4 Mac下使用GlyphDesigner制作字体53
3.6.5 Windows下使用BMFont制作字体54
3.7按钮55
3.7.1 UIButton按钮56
3.7.2 UIPushButton按钮56
3.7.3 UICheckBoxButton按钮58
3.7.4 UICheckBoxButtonGroup按钮59
3.8场景转换61
3.8.1概念61
3.8.2带转场特效的场景61
3.8.3场景转换示例63
3.9动作64
3.9.1瞬时动作64
3.9.2有限时间动作65
3.9.3复合动作67
3.9.4变速动作69
3.9.5节点与动作相关的接口70
3.10序列帧动画71
3.10.1精灵表单72
3.10.2播放序列帧动画73
3.10.3动画缓存75
3.11调度器76
3.11.1全局调度器76
3.11.2节点调度器78
3.12事件分发机制78
3.12.1节点事件79
3.12.2帧事件80
3.12.3键盘事件81
3.12.4加速计事件82
3.12.5触摸事件82
3.13多分辨率适配86
3.13.1 Cocos2d-x中的多分辨率适配86
3.13.2 Cocos2d-Lua中的多分辨率适配92
第4章 消除游戏实战(一)94
4.1 Fruit Fest(1):主场景94
4.1.1游戏玩法94
4.1.2美术设计94
4.1.3分辨率适配策略95
4.1.4主场景96
4.2 Fruit Fest(2):创建PlayScene97
4.2.1准备BMFont97
4.2.2创建PlayScene97
4.2.3添加转场代码98
4.2.4添加UI98
4.3 Fruit Fest(3):初始化水果矩阵99
4.3.1水果类100
4.3.2矩阵算法102
4.3.3掉落算法102
4.3.4矩阵初始化的代码实现103
4.4 Fruit Fest(4):选中水果105
4.4.1绑定触摸事件106
4.4.2清除已高亮区域106
4.4.3高亮算法107
4.4.4分数算法108
4.5 Fruit Fest(5):消除与掉落109
4.5.1消除高亮水果110
4.5.2掉落与补全111
第5章Cocos2d-Lua进阶113
5.1 UI控件113
5.1.1输入控件113
5.1.2进度条控件115
5.1.3滑动条控件116
5.1.4滚动视图控件119
5.1.5列表视图控件121
5.1.6分页视图控件125
5.2瓦片地图127
5.2.1用Tiled制作瓦片地图128
5.2.2地图视角130
5.2.3在Cocos2d-Lua中使用TMX131
5.3精灵批处理132
5.3.1手动批处理132
5.3.2自动批处理133
5.3.3手动批处理VS自动批处理135
5.4碰撞检测135
5.4.1点与点的碰撞135
5.4.2点与矩形的碰撞135
5.4.3圆与圆之间的碰撞136
5.4.4轴对齐矩形之间的碰撞137
5.4.5非轴对齐矩形之间的碰撞137
5.5内存管理138
5.5.1 Lua内存管理138
5.5.2 Cocos2d-Lua内存管理139
5.5.3纹理缓存141
5.5.4精灵帧缓存144
5.6数据与存储145
5.6.1 JSON数据145
5.6.2 crypto数据编码146
5.6.3 UserDefault数据存储148
5.6.4 GameState数据存储149
5.6.5文件读写151
5.7背景音乐与音效152
5.8粒子系统154
5.8.1什么是粒子系统154
5.8.2 Cocos2d-Lua中的粒子系统154
5.8.3粒子系统批处理节点155
5.8.4粒子属性156
5.8.5粒子编辑器介绍158
5.8.6使用粒子系统161
5.9 Spine骨骼动画163
5.9.1 Spine运行库164
5.9.2用法示例166
5.10裁剪节点167
5.11渲染纹理169
第6章 消除游戏实战(二)172
6.1 Fruit Fest(6):过关与信息存储172
6.1.1添加进度条172
6.1.2过关与数据持久化173
6.2 Fruit Fest(7):爆炸特效与声音175
6.2.1爆炸特效175
6.2.2游戏音乐176
6.2.3后记178
第7章Cocos2d-Lua高级179
7.1网络通信179
7.1.1 network179
7.1.2 SocketTCP182
7.1.3 WebSocket184
7.2物理引擎187
7.2.1创建带物理世界的场景188
7.2.2创建物理边界188
7.2.3创建受重力作用的精灵189
7.2.4碰撞检测189
7.2.5完整示例191
7.3摄像机193
7.3.1 OpenGL视口193
7.3.2 cc.Camera194
7.3.3场景的默认摄像机196
7.3.4自定义摄像机197
7.4自定义事件198
7.4.1加载EventProtocol组件198
7.4.2主要接口201
7.4.3完整示例201
7.5有限状态机203
7.5.1基本用法203
7.5.2完整示例205
7.6扩展Lua接口208
7.6.1 Lua C API208
7.6.2 Lua栈209
7.6.3 Lua Binding实战(1): tolua+++手动绑定210
7.6.4 Lua Binding实战(2):扩展Spine接口217
7.7 OpenGL ES 2.0与shader编程224
7.7.1 OpenGL ES概述224
7.7.2 OpenGL ES绘制几何图形227
7.7.3矩阵变换235
7.7.4纹理贴图239
7.7.5 Cocos2d-Lua中使用自定义 shader248
第8章 打包与发布254
8.1 Android项目的编译与打包254
8.1.1安装JDK254
8.1.2 Build Native255
8.1.3 Android Studio打包258
8.2 Mac下编译iOS版本260
8.2.1先决条件260
8.2.2 Debug真机调试260
8.2.3 Release打包262
8.3发布时加密Lua源文件263
8.3.1 compile_scripts脚本263
8.3.2去掉源代码引用264
8.3.3修改Lua启动入口265
8.4发布时加密图片资源文件265
8.4.1 encrypt_res脚本265
8.4.2资源加密示例266
8.5 SDK接入266
8.5.1使用luaj接入Android SDK266
8.5.2使用luaoc接入iOS SDK269
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