图书介绍

OpenGL ES应用开发实践指南 Android卷2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

OpenGL ES应用开发实践指南 Android卷
  • (美)KEVINBROTHALER著;刘力平,苏统华译 著
  • 出版社: 北京:机械工业出版社
  • ISBN:9787111477822
  • 出版时间:2014
  • 标注页数:230页
  • 文件大小:46MB
  • 文件页数:243页
  • 主题词:图形软件-指南;移动终端-应用程序-程序设计-指南

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图书目录

第1章 准备开始1

1.1 安装工具1

1.2 创建第一个程序3

1.3 初始化OpenGL5

1.4 创建Renderer类10

1.5 使用静态导入12

1.6 小结12

第—部分 —个简单的空气曲棍球游戏14

第2章 定义顶点和着色器14

2.1 为什么选择空气曲棍球14

2.2 不要从头开始15

2.3 定义空气曲棍球桌子的结构16

2.4 使数据可以被OpenGL存取18

2.5 引入OpenGL管道20

2.6 OpenGL颜色模型25

2.7 小结26

第3章 编译着色器及在屏幕上绘图27

3.1 加载着色器27

3.2 编译着色器29

3.3 把着色器一起链接进OpenGL的程序33

3.4 做最后的拼接35

3.5 在屏幕上绘制39

3.6 小结43

3.7 练习43

第4章 增加颜色和着色44

4.1 平滑着色45

4.2 引入三角形扇45

4.3 增加一个新的颜色属性46

4.4 使用新的颜色属性渲染52

4.5 小结55

4.6 练习55

第5章 调整屏幕的宽高比56

5.1 宽高比的问题57

5.2 使用虚拟坐标空间58

5.3 线性代数基础59

5.4 定义正交投影62

5.5 加入正交投影64

5.6 小结67

5.7 练习67

第6章 进入第三维68

6.1 三维的艺术68

6.2 从着色器到屏幕的坐标变换69

6.3 添加w分量创建三维图71

6.4 使用透视投影72

6.5 定义透视投影73

6.6 在代码中创建投影矩阵75

6.7 开始使用投影矩阵76

6.8 增加旋转79

6.9 小结81

6.10 练习82

第7章 用纹理增加细节83

7.1 理解纹理84

7.2 把纹理加载进OpenGL中85

7.3 创建新的着色器集合90

7.4 为顶点数据创建新的类结构91

7.5 为着色器程序添加类95

7.6 绘制纹理99

7.7 小结101

7.8 练习101

第8章 构建简单物体102

8.1 合并三角形带和三角形扇102

8.2 添加几何图形的类104

8.3 添加物体构建器105

8.4 更新物体112

8.5 更新着色器113

8.6 集成所有的变化114

8.7 小结119

8.8 练习119

第9章 增加触控反馈:与空气曲棍球游戏交互120

9.1 为Activity增加触控支持120

9.2 增加相交测试122

9.3 通过拖动移动物体130

9.4 增加碰撞检测132

9.5 小结136

9.6 练习137

第二部分 构建三维世界140

第10章 用粒子增添趣味140

10.1 为一个简单的粒子系统创建一组着色器141

10.2 添加粒子系统144

10.3 绘制粒子系统148

10.4 扩散粒子150

10.5 添加重力152

10.6 用累加混合技术混合粒子153

10.7 自定义点的外形153

10.8 把每个点绘制为一个精灵154

10.9 小结156

10.10 练习156

第11章 增加天空盒157

11.1 创建天空盒157

11.2 把立方体贴图加载到OpenGL中159

11.3 创建立方体161

11.4 增加天空盒着色器程序163

11.5 在场景中加入天空盒165

11.6 围绕场景移动相机167

11.7 小结169

11.8 练习169

第12章 增加地形170

12.1 创建高度图170

12.2 创建顶点和索引缓冲区对象171

12.3 加载高度图173

12.4 绘制高度图176

12.5 遮罩被隐藏的物体180

12.6 小结183

12.7 练习183

第13章 点亮世界184

13.1 仿真光照的效果184

13.2 用朗伯体反射实现方向光186

13.3 添加点光192

13.4 小结199

13.5 练习199

第14章 创建动态壁纸200

14.1 实现动态壁纸的Service组件200

14.2 权衡系统的其余部分207

14.3 小结209

14.4 练习209

第15章 采取下一步行动211

15.1 展望其他平台211

15.2 了解更高级的技术213

15.3 与世界分享你的艺术视野216

附录A 投影背后的矩阵数学217

附录B 调试223

参考文献228

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