图书介绍

Android应用案例开发大全 第2版2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

Android应用案例开发大全 第2版
  • 吴亚峰,于复兴,杜化美编著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115324047
  • 出版时间:2013
  • 标注页数:522页
  • 文件大小:104MB
  • 文件页数:537页
  • 主题词:移动终端-应用程序-程序设计

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图书目录

第1章 初识庐山真面目——Android简介1

1.1 Android的诞生1

1.2 Android的特点1

1.3 Android开发环境的搭建2

1.3.1 Android SDK的安装及环境变量的配置2

1.3.2 Eclipse集成开发环境的搭建3

1.3.3 模拟器的创建和运行4

1.4 DDMS的灵活应用5

1.4.1 初识DDMS5

1.4.2 强大的日志管理功能——LogCat的使用6

1.4.3 Devices的管理7

1.4.4 模拟器控制(Emulator Control)详解10

1.4.5 File Explorer——SD Card文件管理器10

1.5 第一个Android程序——Hello Android10

1.6 本书案例项目的导入13

1.6.1 导入并运行Android程序13

1.6.2 Android程序的监控与调试14

1.7 Android应用程序的项目结构15

1.8 本章小结16

第2章 3D动态壁纸——水族馆17

2.1 案例背景及功能概述17

2.1.1 水族馆动态壁纸背景概述17

2.1.2 水族馆动态壁纸功能简介17

2.2 壁纸策划及准备工作19

2.2.1 3D水族馆动态壁纸的策划19

2.2.2 Android平台下3D开发的准备工作20

2.3 案例的基本框架21

2.3.1 壁纸项目的框架结构21

2.3.2 各个类的简要介绍21

2.4 壁纸的实现24

2.4.1 壁纸服务类——GLWallpaperService24

2.4.2 动态壁纸类——LiveWallpaper26

2.4.3 自定义渲染器类——TDRender26

2.5 辅助绘制类31

2.5.1 背景图辅助绘制类——BackGround31

2.5.2 气泡辅助绘制类——Bubble32

2.5.3 3D模型辅助绘制类——LoadedObjectVertexNormalTexture33

2.6 绘制相关类34

2.6.1 绘制气泡相关类34

2.6.2 绘制群鱼相关类35

2.6.3 绘制鱼群相关类38

2.6.4 绘制鱼食相关类40

2.7 线程相关类42

2.7.1 气泡移动线程类——BubbleThread42

2.7.2 群鱼游动线程类——FishGoThread43

2.7.3 鱼群游动线程类——FishSchoolThread44

2.7.4 鱼食移动线程类——FoodThread46

2.7.5 吸引力线程类——AttractThread46

2.8 工具常量类48

2.9 壁纸的优化与改进49

第3章 LBS应用开发——电子导游50

3.1 开发背景及功能概述50

3.1.1 电子导游开发背景50

3.1.2 电子导游功能概述50

3.1.3 电子导游开发环境和目标平台51

3.2 软件预览及功能结构51

3.2.1 电子导游软件预览51

3.2.2 功能结构54

3.3 电子导游开发前的准备工作55

3.3.1 数据库设计55

3.3.2 数据库表设计55

3.3.3 景点资源包准备56

3.4 数据库的开发56

3.5 主界面的开发60

3.6 当前景点界面的开发66

3.7 所有景点界面的开发69

3.8 新浪微博功能的开发70

3.8.1 微博授权机制71

3.8.2 微博发表界面的开发72

3.9 语言选择76

3.10 查找周边兴趣点功能的开发77

3.11 选择资源包功能的开发82

3.12 建议反馈界面的开发87

3.13 本章小结88

第4章 网络游戏开发——易扑克网络对战游戏89

4.1 游戏的背景及功能概述89

4.1.1 易扑克网络对战背景概述89

4.1.2 易扑克网络对战功能简介89

4.2 游戏的策划及准备工作91

4.2.1 游戏的策划91

4.2.2 Android平台下游戏开发的准备工作91

4.3 游戏的框架93

4.3.1 各个类的简要介绍93

4.3.2 游戏的框架简介94

4.4 共有类WLQPActivity的实现95

4.5 辅助界面相关类的实现100

4.5.1 欢迎界面类100

4.5.2 主菜单界面类101

4.6 游戏界面相关类的实现103

4.6.1 游戏界面框架103

4.6.2 界面刷帧线程类108

4.6.3 牌图分割类108

4.6.4 牌的控制类110

4.6.5 出牌规则类110

4.6.6 牌型规则114

4.7 客户端代理线程115

4.8 服务器相关类117

4.8.1 服务器主类117

4.8.2 服务器代理线程119

4.8.3 发牌类122

4.9 本章小结122

第5章 拍照及图像处理——百纳酷相机124

5.1 相机背景及功能概述124

5.1.1 百纳酷相机背景概述124

5.1.2 百纳酷相机功能简介124

5.2 相机的策划和准备工作125

5.2.1 相机的策划126

5.2.2 相机的开发准备工作126

5.3 相机的架构126

5.3.1 相机的总体架构126

5.3.2 相机的类架构127

5.4 相机预览及拍照模块的开发128

5.4.1 相机拍照及预览类的开发128

5.4.2 主界面绘制类133

5.4.3 常量类Constant136

5.4.4 屏幕自适应类的开发136

5.5 图像处理模块的开发139

5.5.1 选择特效界面类的开发139

5.5.2 效果增强特效的开发141

5.5.3 手绘特效的开发148

5.5.4 老照片特效的开发154

5.5.5 魔法色彩特效的开发156

5.5.6 相框特效的开发159

5.5.7 其他特效的开发162

5.6 相机的优化与改进166

第6章 移动管理系统——大学图书管理系统167

6.1 大学图书管理系统分析167

6.1.1 大学图书管理系统需求分析167

6.1.2 可行性分析167

6.2 系统设计168

6.2.1 系统目标169

6.2.2 系统功能结构169

6.2.3 构建开发环境169

6.2.4 学生端的系统预览169

6.2.5 管理端的系统预览172

6.3 数据库设计175

6.3.1 数据库分析175

6.3.2 数据库结构图175

6.3.3 数据库表的设计176

6.4 开发前的准备工作179

6.5 欢迎界面的设计179

6.6 学生端用户登录模块181

6.6.1 登录界面的开发181

6.6.2 登录界面功能的实现184

6.6.3 数据库操纵方法的实现185

6.7 学生端主页模块185

6.7.1 学生端主界面的开发185

6.7.2 界面跳转控制功能188

6.8 学生端查询功能模块188

6.8.1 查询主界面及功能开发188

6.8.2 个人已借图书查询界面及功能开发190

6.8.3 馆内图书查询界面及功能开发192

6.8.4 数据库操作方法的实现194

6.9 学生端图书挂失功能模块195

6.9.1 挂失界面及功能开发195

6.9.2 数据库操纵方法的实现197

6.10 学生端图书预约功能模块198

6.10.1 图书预约界面及功能开发198

6.10.2 数据库操作方法的实现200

6.11 管理端开发200

6.11.1 管理员登录界面的开发200

6.11.2 管理员登录验证模块200

6.12 管理端主界面的开发201

6.13 图书管理模块201

6.13.1 图书管理界面的开发201

6.13.2 其他图书管理界面的开发203

6.13.3 图书管理界面监听方法204

6.13.4 图书入库和图书删除方法的实现205

6.13.5 图书查询和修改图书信息方法的实现209

6.14 学生管理模块210

6.14.1 学生管理界面简介211

6.14.2 学生管理界面的开发211

6.14.3 数据库操作方法的实现213

6.15 管理员管理模块214

6.15.1 管理员管理界面开发214

6.15.2 管理员管理界面监听方法215

6.15.3 数据库操作方法的实现216

6.16 管理端图书查询模块217

6.17 管理端图书挂失模块217

图书归还功能的实现217

6.18 管理端图书借阅预约模块218

6.18.1 图书借阅功能按钮监听218

6.18.2 数据库操作方法的实现219

6.19 欠款缴纳模块220

6.19.1 欠款缴纳界面的开发220

6.19.2 数据操作方法的实现220

6.20 本章小结220

第7章 导航与地图开发(LBS)——北京地铁小助手221

7.1 项目系统背景及功能介绍221

7.1.1 北京地铁小助手项目背景简介221

7.1.2 北京地铁小助手功能概述221

7.1.3 构建项目开发环境221

7.1.4 系统预览222

7.2 数据库设计224

7.2.1 数据库分析224

7.2.2 数据库结构图224

7.2.3 数据库表的设计224

7.3 欢迎界面的设计227

7.4 主界面的开发229

7.4.1 界面主框架的开发229

7.4.2 列表站点选择的界面开发230

7.4.3 最近站点查询界面开发232

7.5 列表站点选择模块的开发234

7.5.1 列表站点选择界面的显示234

7.5.2 控件中数据初始化234

7.5.3 Intent消息机制的开发236

7.6 最近站点查询模块的开发237

7.6.1 最近站点查询界面显示237

7.6.2 定位自己的当前位置237

7.6.3 Intent消息机制的开发238

7.6.4 最近站点对话框的开发239

7.7 地图开发的前期准备241

7.7.1 申请Android Map API Key241

7.7.2 配置项目中的AndroidManifest.xml文件243

7.7.3 导入SDK中的google-play-services-lib并配置项目243

7.7.4 运行设备的要求245

7.7.5 地图界面布局的开发245

7.8 Map地图的初始化246

7.8.1 Intent消息的接收246

7.8.2 定位自己的当前位置247

7.8.3 地图的加载247

7.9 站点标志的开发248

7.9.1 绘制站点图标248

7.9.2 显示站点标志位的开发248

7.9.3 图标显示的决定因素249

7.9.4 站点标志开发的部分方法实现250

7.10 地铁线路的开发252

7.10.1 求两点间距离方法的开发252

7.10.2 求路线方向角方法的开发253

7.10.3 地铁路线图绘制思路253

7.10.4 绘制路线的节点排序254

7.10.5 地铁路线图开发254

7.10.6 地铁路线选择显示255

7.11 解析JSON字符串256

7.11.1 网上获取行车路线信息的JSON字符串256

7.11.2 从JSON字符串中获取路径节点列表257

7.11.3 从JSON字符串中获取行车路线257

7.12 地图线路导航的开发258

7.12.1 导航中的线路绘制258

7.12.2 和自己当前位置实现线路导航259

7.13 地图动态导航的开发260

7.14 本章小结261

第8章 餐饮行业移动管理系统——PAD点菜系统262

8.1 系统背景及功能概述262

8.1.1 PAD点菜系统背景简介262

8.1.2 PAD点菜系统功能概述262

8.1.3 PAD点菜系统开发环境和目标平台264

8.2 开发前的准备工作264

8.2.1 数据库设计264

8.2.2 数据库表设计265

8.2.3 使用Navicat for MySQL创建表并插入初始数据269

8.3 系统功能预览及总体架构270

8.3.1 PC端预览270

8.3.2 PAD端功能预览272

8.3.3 系统PAD端目录结构图274

8.4 PC端的界面搭建与功能实现275

8.4.1 用户登录功能的开发275

8.4.2 菜品信息管理功能的开发278

8.4.3 菜品图片管理功能的开发279

8.4.4 员工信息管理功能的开发281

8.4.5 订单管理与结账功能的开发282

8.4.6 其他方法的开发285

8.5 服务器端的实现285

8.5.1 常量类的开发285

8.5.2 服务线程的开发286

8.5.3 DB处理类的开发288

8.5.4 流处理类的开发288

8.5.5 图片处理类290

8.5.6 辅助工具类292

8.5.7 其他方法的开发294

8.6 Android端的准备工作294

8.6.1 图片资源的准备294

8.6.2 xml资源文件的准备295

8.7 欢迎界面功能模块的实现296

8.7.1 欢迎界面的开发296

8.7.2 员工登录功能的开发297

8.7.3 设置功能的开发300

8.7.4 员工注销功能的开发304

8.8 PAD手持端各功能模块的实现306

8.8.1 PAD手持端点菜模块的实现306

8.8.2 PAD手持端开台模块的实现308

8.8.3 PAD手持端已选菜品模块的实现309

8.8.4 PAD手持端餐台加菜模块的实现311

8.8.5 PAD手持端账单查询模块的实现312

8.9 PAD手持端与服务器连接的实现314

8.9.1 PAD手持端与服务器连接各类的功能314

8.9.2 PAD手持端与服务器连接各类的功能的开发315

8.9.3 其他方法的开发318

8.10 本章小结318

第9章 单机项目移动开发——百纳理财专家319

9.1 开发背景及功能概述319

9.1.1 百纳理财专家开发背景319

9.1.2 百纳理财专家功能概述319

9.1.3 开发环境和目标平台320

9.2 软件预览及功能结构320

9.2.1 百纳理财专家软件预览320

9.2.2 功能结构323

9.3 开发前的准备工作324

9.3.1 数据库设计325

9.3.2 数据库表设计325

9.4 数据库工具类的开发328

9.5 主控制类LiCaiActivity332

9.6 主界面的开发334

9.7 记账界面的开发335

9.8 日常收支界面的开发336

9.9 报表界面的开发338

9.9.1 报表主界面的开发339

9.9.2 柱形图工具类的开发344

9.10 语音识别界面的开发346

9.11 预算界面的开发349

9.12 足迹界面的开发352

9.13 计算器界面的开发356

9.14 提醒界面的开发359

9.15 设置界面的开发362

9.15.1 收入科目界面的开发362

9.15.2 提醒设置界面的开发365

9.16 建议反馈界面的开发367

9.17 本章小结368

第10章 3D游戏开发——国际象棋网络对战369

10.1 游戏的背景及功能概述369

10.1.1 国际象棋背景概述369

10.1.2 国际象棋功能介绍370

10.2 游戏的策划及准备工作372

10.2.1 游戏的策划372

10.2.2 Android平台下游戏的准备工作373

10.3 游戏的架构374

10.3.1 各个类简要介绍374

10.3.2 游戏框架简介375

10.4 公共类GJXQActivity377

10.5 辅助界面相关类381

10.5.1 欢迎界面WelcomeView类的介绍382

10.5.2 菜单界面MenuView的介绍383

10.6 游戏界面相关类386

10.6.1 游戏界面绘制类MySurfaceView386

10.6.2 颜色方格类ColorRect395

10.6.3 纹理梯形类FoundationSquar396

10.6.4 棋盘绘制类ChessboardForDraw397

10.6.5 底座绘制类ChessFoundation398

10.6.6 指示黑白方标志牌类TriangleS399

10.6.7 指示下棋方标志牌类TriangleX400

10.6.8 棋子模型类LoadedObjectVertexNormalTexture401

10.6.9 棋子类ChessForControl402

10.6.10 常量类Constant402

10.7 国际象棋规则类403

10.8 客户端代理线程类408

10.8.1 服务器和客户端协议图408

10.8.2 客户端代理线程类408

10.9 服务器相关类412

10.9.1 服务器主线程类412

10.9.2 服务器代理线程类413

10.10 本章小结415

第11章 传感器和3D游戏开发——哇!重力球3D416

11.1 游戏背景及功能概述416

11.1.1 3D重力球游戏背景416

11.1.2 3D重力球功能简介416

11.2 游戏的策划和准备工作418

11.2.1 游戏的策划418

11.2.2 游戏的准备工作418

11.3 游戏的架构420

11.3.1 游戏的总体架构420

11.3.2 游戏的类架构420

11.4 主控制类TableBallActivity422

11.5 2D界面类425

11.5.1 主界面MainMenuView425

11.5.2 模式选择界面类PatternChooseView427

11.5.3 选关界面LevelChooseView428

11.5.4 历史记录界面HistoryView429

11.5.5 设置界面SettingsView430

11.5.6 跳转界面432

11.6 辅助工具类的开发434

11.6.1 时间工具类434

11.6.2 数据库工具类DBUtil436

11.6.3 声音工具类SoundUil440

11.6.4 坐标转换工具类From2DTo3DUtil442

11.7 刚体类443

11.7.1 刚体父类MyBody443

11.7.2 球洞类Hole444

11.7.3 会变化的球洞FlashHole444

11.7.4 球洞底纹理的绘制446

11.7.5 球洞侧壁纹理的绘制447

11.7.6 木块类Rec450

11.7.7 风车类Duobianxing453

11.7.8 球类Ball456

11.7.9 创建刚体的工具类Box2DUtil、Box2DUtil_Cross460

11.8 游戏界面GameView463

11.9 游戏的优化与改进469

第12章 电子阅读器——酷读阅读器470

12.1 酷读阅读器的背景及功能概述470

12.1.1 酷读阅读器背景概述470

12.1.2 酷读阅读器功能概述470

12.1.3 开发环境和目标平台470

12.2 软件预览及功能结构471

12.2.1 软件预览471

12.2.2 功能结构473

12.3 开发前的准备工作473

12.3.1 图片资源的准备474

12.3.2 数据库设计474

12.3.3 数据库表设计475

12.3.4 服务器的架设476

12.4 欢迎界面的实现478

12.5 主控制类的实现479

12.5.1 主控制类的整体框架479

12.5.2 主控制类中相关方法的实现481

12.6 工具类的开发485

12.6.1 常量类的开发485

12.6.2 加载文本的工具类的开发486

12.7 绘制读书界面——ReaderView类的实现488

12.7.1 阅读界面类的代码框架488

12.7.2 阅读界面类的各成员变量的实现489

12.8 找书功能的实现494

12.8.1 在SDCARD中找书494

12.8.2 在网络中找书499

12.9 数据库——工具类的实现501

12.9.1 数据库工具类的代码框架501

12.9.2 数据库工具类各成员方法的具体实现502

12.10 书签功能模块的实现505

12.10.1 添加书签功能的实现505

12.10.2 选择书签功能的实现508

12.10.3 其他功能的实现510

12.11 线程控制类的实现511

12.11.1 广告线程类的实现512

12.11.2 翻页线程类的实现512

12.12 设置字体大小功能实现513

12.12.1 字体大小对话框513

12.12.2 字体大小变化后书签和HashMap的更新514

12.12.3 书签和HashMap中的数据更新517

12.13 更换背景图片以及设置字体颜色518

12.13.1 自定义对话框配置文件的设置518

12.13.2 更换背景图片功能的实现519

12.13.3 设置字体颜色功能的实现520

12.14 音乐播放功能的实现521

12.14.1 创建对话框521

12.14.2 音乐播放功能的实现522

12.15 本章小结522

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