图书介绍

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Visual C++角色扮演游戏程序设计
  • (日)坂本千寻著;博硕文化译 著
  • 出版社: 北京:中国铁道出版社
  • ISBN:7113061540
  • 出版时间:2004
  • 标注页数:336页
  • 文件大小:48MB
  • 文件页数:347页
  • 主题词:游戏-C语言-程序设计

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图书目录

目录1

Chapter 1 写一个角色扮演游戏1

何谓角色扮演游戏(RPG)2

●电脑游戏的RPG2

RPG分类3

●故事性3

●移动5

●战斗6

●系统概要7

●C/C++编译器9

●程序设计的软硬件需求9

写RPG时的软硬件需求9

最新版的Service Pack10

●硬件环境10

●其他硬件需求11

●收集数据12

●RPG设计相关工具软件,如地图编辑器(Map Editor)等12

Chapter 2 游戏系统的设计13

RPG系统14

●外观(画面显示方法)14

●故事铺陈15

●移动(非战斗状态)16

●单次移动距离(战斗状态时)17

●战斗17

●窗口大小18

●游戏系统内容总整理19

RPG的必备功能和设计19

●RPG部分19

地图显示19

移动22

战斗24

CPU端的动作循环24

参数25

●事件部分26

游戏的发展27

Chapter 3 Windows程序设计29

游戏的必备功能30

●画面显示30

●其他功能31

开启窗口32

●结合两端的桥梁部分32

● Windows程序的流程32

●基本类33

应用软件33

●产生窗口与消息处理39

窗口40

消息处理51

●BMP格式的概要52

显示CG52

●DIB的架构53

显示CG的应用软件62

●设定窗口样式67

●产生DIB及读入CG图文件69

●显示DIB70

CG/Sprite的重叠显示71

●制作合成用的类71

复制用的函数75

合成用的函数75

●DIBSection76

●DIBSection的绘制81

贴图零件(sprite)显示82

Chapter 4 显示地图和人物87

地图坐标系88

●从地图坐标转换成画面坐标88

●从画面坐标转换成地图坐标90

利用渐变色地图90

坐标转换的计算式91

解法(1):实数运算92

解法(2):应用移位(shift)92

解法(3):加上offset(位移偏差)92

●Sprite的显示顺序93

Sprite显示93

解法(4):分类处理93

显示的程序实例95

●设置结构(config)95

●坐标转换96

●扩充Sprite类97

●输入操作100

●窗口操作103

●战斗类109

鼠标事件119

●执行程序实例120

故意的bug也是一种方法121

动作验证121

Chapter 5 人物移动123

移动的思维方式124

●判断可移动的位置124

●确认移动距离125

验证移动判断127

●移动到指定位置130

移动的动画131

●动画格式131

●登录动画132

移动的程序实例135

●扩充战斗类别135

●加上输入处理141

●执行程序实例144

Chapter 6 战斗147

读入地图数据148

●写配置文件148

●读入文本文件150

读入文本文件150

词法分析(Iexical analyze)154

●战斗类加入读入配置文件的功能162

战斗规则178

●决定判断例程(Routine)178

●计算破坏力179

●计算时所需的参数179

●随机数180

随机数的临界爆发攻击181

●求出射程距离181

功击时的动画182

●动画模式183

●攻击处理的步骤184

魔法攻击的处理193

●增加视觉特效193

●其他魔法195

CPU端的思维模式196

●选择攻击对象196

●攻击顺序197

CPU端人物的攻击198

●搜寻候选的移动位置198

●决定移动位置198

●攻击游戏玩家所选的人物199

程序代码解释203

●驱动CPU端203

等待消息的处理203

执行程序实例206

●显示状态206

设计弹出式状态说明208

●输入命令211

Chapter 7 事件217

事件的执行方法218

●设定故事大纲218

●决定命令219

●命令221

●主菜单用的命令226

命令的执行处理226

●解释型?编译型?227

●“语法分析”和“词法分析”227

●读入script及执行命令228

执行script228

触发事件时的输入处理233

命令的处理234

●处理的内容234

●文字内容显示244

●菜单显示245

●绘制246

效果248

●计时器处理248

● 擦入250

●渐淡251

●合成图形253

●执行程序实例254

Chapter 8 编辑参数257

参数编辑器258

参数258

●利用参数调整游戏平衡258

●雏形259

●对话框261

●编写程序代码262

读取/写入参数文件262

参数的编辑处理267

●执行程序实例275

利用dummy275

Chapter 9 大功告成277

从外部文件读入参数278

●修改源程序代码278

增补其他功能278

存储参数279

结合战斗部分和故事大纲283

●战斗开始283

●战斗结束284

判断结束285

播放音乐287

●MCI的使用287

●追加标头和函数库300

存储/装入301

播放音效308

●提升等级的适当时机311

提升等级311

●提升等级的处理312

直接跳跃316

●直接跳跃的命令317

故事大纲实例320

●故事大纲说明330

Chapter 10 浅谈即时系统331

战略型即时系统的基本概念332

●游戏玩家所选人物的移动332

更自由的移动系统335

●敌方人物的移动335

●战斗335

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