图书介绍

高职高专建筑类专业十二五规划教材 3DS MAX基础教程与案例2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

高职高专建筑类专业十二五规划教材 3DS MAX基础教程与案例
  • 杨丽君,曾立云主编 著
  • 出版社: 西安:西安电子科技大学出版社
  • ISBN:9787560630397
  • 出版时间:2013
  • 标注页数:343页
  • 文件大小:73MB
  • 文件页数:352页
  • 主题词:三维动画软件-高等职业教育-教材

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图书目录

第一部分 基本操作1

第1章 3DS MAX的用户界面1

1.1 用户界面1

1.1.1 界面的布局1

1.1.2 熟悉3DS MAX的用户界面3

1.1.3 单击左键和右键5

1.2 视口大小、布局和显示方式5

1.2.1 改变视口的大小5

1.2.2 改变视口的布局6

1.2.3 改变视口7

1.2.4 视口的明暗显示8

1.2.5 视口的改变应用举例8

1.3 菜单栏应用举例9

1.4 工具栏10

1.5 命令面板11

1.6 对话框13

1.7 状态区域和提示行13

1.8 时间控制14

1.9 视口导航控制按钮14

1.10 小结16

1.11 习题16

第2章 使用文件和对象工作18

2.1 打开文件和保存文件18

2.1.1 Save FileAs对话框18

2.1.2 保存场景(Holding)和恢复保存的场景(Fetching)19

2.1.3 合并(Merge)文件19

2.1.4 外部参考对象和场景(Xref)20

2.1.5 资源浏览器(Asset Browser)20

2.1.6 单位(Units)22

2.2 创建对象和修改对象23

2.2.1 原始几何体(Primitives)23

2.2.2 修改原始几何体25

2.2.3 样条线(Splines)27

2.3 编辑修改器堆栈的显示29

2.3.1 编辑修改器列表30

2.3.2 应用编辑修改器31

2.4 对象的选择33

2.4.1 选择个对象33

2.4.2 选择多个对象33

2.4.3 根据名称来选择34

2.4.4 锁定选择的对象35

2.5 选择集(Selection Sets)和组(Group)36

2.5.1 选择集36

2.5.2 组37

2.6 小结38

2.7 习题38

第3章 对象的变换41

3.1 变换41

3.1.1 变换轴41

3.1.2 变换的键盘输入42

3.1.3 变换应用举例43

3.2 克隆对象46

3.3 对象的捕捉49

3.3.1 绘图中的捕捉49

3.3.2 增量捕捉51

3.3.3 使用捕捉变换对象51

3.4 变换坐标系52

3.4.1 改变坐标系52

3.4.2 世界坐标系52

3.4.3 屏幕坐标系53

3.4.4 视图坐标系53

3.4.5 局部坐标系53

3.4.6 其他坐标系53

3.4.7 变换和变换坐标系54

3.4.8 变换中心54

3.4.9 捡取坐标系54

3.5 其他变换方法58

3.5.1 对齐(Align)对话框60

3.5.2 镜像(Mirror)对话框63

3.5.3 阵列(Array)对话框63

3.6 小结65

3.7 习题65

第二部分 基本动画69

第4章 基本动画技术和Track View69

4.1 关键帧动画69

4.1.1 3DS MAX中的关键帧69

4.1.2 插值69

4.1.3 时间配置69

4.1.4 创建关键帧70

4.1.5 播放动画71

4.1.6 设计动画71

4.1.7 关键帧动画举例71

4.2 编辑关键帧73

4.3 使用Track View75

4.3.1 访问Track View75

4.3.2 Track View的用户界面77

4.3.3 Track View应用举例79

4.4 轨迹线81

4.4.1 显示轨迹线82

4.4.2 显示关键帧的时间82

4.4.3 编辑轨迹线83

4.4.4 增加关键帧和删除关键帧84

4.4.5 轨迹线和关键帧应用举例84

4.5 改变控制器87

4.6 切线类型89

4.6.1 可以使用的切线类型89

4.6.2 改变切线类型90

4.6.3 制作翻滚的字母92

4.7 使用绘制曲线工具旋转对象96

4.8 轴心点98

4.9 对象的链接和正向运动99

4.9.1 对象的链接99

4.9.2 设置正向运动的动画101

4.10 小结101

4.11 习题102

第5章 动画和动画控制器104

5.1 摄像机104

5.1.1 摄像机的类型104

5.1.2 使用摄像机104

5.1.3 摄像机导航控制按钮106

5.1.4 关闭摄像机的显示110

5.2 使用Path Constraint控制器110

5.2.1 Path Constraint的主要参数110

5.2.2 使用Path Constraint控制器控制沿路径的运动112

5.3 使摄像机沿着路径运动114

5.4 LookAt Constraint控制器119

5.5 Link Constraint控制器120

5.6 渲染动画122

5.7 小结124

5.8 习题124

第三部分 建模125

第6章 二维图形建模125

6.1 二维图形的基础125

6.1.1 二维图形的术语125

6.1.2 二维图形的用法125

6.1.3 节点的类型126

6.1.4 标准的二维图形126

6.1.5 二维图形的共有属性126

6.1.6 Start New Shape选项127

6.2 创建二维图形127

6.2.1 使用Line、Rectangle和Text工具来创建二维图形127

6.2.2 在创建中使用Start New Shape选项130

6.2.3 渲染样条线131

6.2.4 使用插值(Interpolation)设置132

6.3 编辑二维图形133

6.3.1 访问二维图形的次对象133

6.3.2 处理其他图形134

6.4 Edit Spline编辑修改器134

6.4.1 Edit Spline编辑修改器的卷展栏134

6.4.2 在节点次对象层次工作136

6.4.3 在线段次对象层次工作141

6.4.4 在样条线层次工作143

6.4.5 使用Edit Spline编辑修改器访问次对象层次144

6.4.6 使用Editable Spline编辑修改器访问次对象层次145

6.5 使用编辑修改器将二维对象转换成三维对象146

6.5.1 Extrude(拉伸)146

6.5.2 Lathe(旋转)147

6.5.3 Bevel(倒角)149

6.5.4 Bevel Profile(根据侧面倒角)151

6.6 小结154

6.7 习题154

第7章 编辑修改器和复合对象157

7.1 编辑修改器的概念157

7.1.1 编辑修改器堆栈显示区域157

7.1.2 Free Form Deformation(FFD)编辑修改器158

7.1.3 Noise编辑修改器161

7.1.4 Bend编辑修改器163

7.1.5 Taper编辑修改器166

7.2 面片建模169

7.2.1 面片建模基础169

7.2.2 创建和编辑面片表面171

7.3 复合对象174

7.3.1 布尔对象174

7.3.2 放样179

7.3.3 连接对象183

7.3.4 水滴网格185

7.3.5 形体合并(Shape Merge)和离散(Scatter)188

7.4 小结192

7.5 习题193

第8章 多边形建模196

8.1 3DS MAX的表面196

8.2 对象和次对象197

8.2.1 次对象层次197

8.2.2 Editable Mesh Edit Mesh的比较197

8.2.3 网格次对象层次198

8.2.4 常用的次对象编辑选项200

8.3 低消耗多边形建模基础200

8.3.1 变换次对象200

8.3.2 处理面201

8.3.3 处理边201

8.3.4 处理节点202

8.3.5 修改可以编辑的网格对象203

8.3.6 反转边204

8.3.7 增加和简化几何体206

8.3.8 使用Face Extrude编辑修改器和Bevel创建推进器的锥208

8.3.9 光滑组211

8.3.10 细分表面212

8.4 网格建模应用举例215

8.5 小结218

8.6 习题218

第四部分 材质221

第9章 材质编辑器221

9.1 材质编辑器基础221

9.1.1 材质编辑器的布局222

9.1.2 材质样本窗222

9.1.3 样本窗指示器224

9.1.4 给一个对象应用材质225

9.2 定制材质编辑器226

9.2.1 样本视窗的形状227

9.2.2 材质编辑器的灯光设置228

9.2.3 改变贴图重复次数229

9.2.4 材质编辑器的其他选项230

9.3 使用材质231

9.3.1 标准材质明暗器的基本参数232

9.3.2 Raytrace材质类型234

9.3.3 给保龄球创建黄铜材质235

9.3.4 从材质库中取出材质237

9.3.5 修改材质239

9.3.6 创建材质库240

9.4 小结241

9.5 习题241

第10章 创建贴图材质244

10.1 位图和程序贴图244

10.1.1 位图244

10.1.2 程序贴图244

10.1.3 组合贴图245

10.2 贴图通道245

10.2.1 进入贴图通道246

10.2.2 贴图通道介绍246

10.3 UVW贴图255

10.4 创建材质258

10.4.1 为天鹅游艇创建材质259

10.4.2 为墙、地板和天花板创建材质262

10.4.3 创建水和边缘(Curb)材质268

10.4.4 使用不透明通道设计材质271

10.4.5 将天鹅合并到场景中272

10.4.6 设置投影聚光灯273

10.5 动画材质274

10.5.1 使用Noise制作水面效果274

10.5.2 动画标志牌276

10.6 小结283

10.7 习题283

第五部分 灯光、摄像机和渲染287

第11章 灯光287

11.1 灯光的特性287

11.1.1 Standard灯光287

11.1.2 自由灯光和目标灯光289

11.2 布光的基本知识290

11.2.1 布光的基本原则290

11.2.2 室外照明292

11.3 Standard灯光的参数293

11.3.1 General Parameters卷展栏293

11.3.2 Intensity/Color/Attenuation卷展栏296

11.3.3 Advanced Effects卷展栏299

11.3.4 Spotlight Parameters卷展栏302

11.3.5 Shadow Parameters卷展栏302

11.3.6 Shadow Map Parameters卷展栏304

11.4 高级灯光的应用305

11.5 小结307

11.6 习题307

第12章 摄像机和渲染310

12.1 创建摄像机310

12.1.1 自由摄像机310

12.1.2 目标摄像机311

12.1.3 摄像机的参数313

12.1.4 景深315

12.1.5 多遍运动模糊316

12.1.6 mental ray景深317

12.2 渲染317

12.2.1 ActiveShade渲染器317

12.2.2 RenderScene对话框319

12.3 mental ray渲染330

12.3.1 mental ray简介330

12.3.2 mental ray渲染实例330

12.4 小结340

12.5 习题341

参考文献343

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