图书介绍

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游戏设计工作坊
  • (美)Tracy Fullerton,(美)Christopher Swain,(美)Steven Hoffman著;陈建春,白雁,万传风等译 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:7121006537
  • 出版时间:2005
  • 标注页数:412页
  • 文件大小:66MB
  • 文件页数:423页
  • 主题词:游戏-软件设计

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图书目录

第一部分 游戏设计基础1

第1章 游戏设计师的任务2

玩家的倡导者2

热情和技能5

设计过程10

为玩家设计18

小结18

第2章 游戏结构20

Go Fish与Quake比较20

吸引玩家29

每部分之和33

定义游戏34

小结36

玩家40

第3章 设计形式细节40

目标49

总结56

操作56

资源64

冲突70

边界72

结果74

小结75

第4章 设计戏剧化元素76

挑战76

玩耍82

假定85

人物88

故事90

戏剧性弧线92

小结95

游戏是一个系统99

第5章 设计游戏动力学99

系统动力学103

与系统相互作用117

调节游戏系统122

小结122

第二部分 设计一个游戏129

第6章 概念化130

创意从哪里来130

集思广益的技巧132

群策群力137

修改和精炼138

将想法转换到游戏中139

小结145

如何构造原型146

第7章 原型化146

原型化自己初始的游戏设想160

可视化的工具166

更好地制作实体原型166

超越实体原型167

设计文档167

小结168

第8章 游戏测试180

游戏测试和重复设计180

召集游戏测试人员181

进行游戏测试184

游戏测试的方法190

游戏矩阵191

记笔记193

数据采集197

基本的可用性技术197

测试可控情景198

游戏测试实践199

小结201

第9章 可用性、完善性和平衡205

你要测试什么205

你的游戏是否可以使用207

你的游戏是否内部完善207

你的游戏平衡吗216

平衡游戏的技术231

小结233

第10章 趣味性和可接近性241

你的游戏有趣吗241

改进玩家的选择248

你的游戏是否容易接近265

小结267

第11章 控制与界面268

控制268

视角273

界面277

小结285

第三部分 游戏设计师的工作291

第12章 团队结构292

团队结构292

开发团队296

出版商团队306

团队简介310

全部致力于设计311

团队构建312

团队交流313

健康的环境314

小结316

第13章 开发阶段318

阶段定义318

如何编制一个项目计划328

准备应对不测333

团队结构与开发阶段334

小结335

第14章 设计文档339

交流和设计文档339

设计文档的内容340

编制设计文档352

使用设计文档355

小结357

游戏业的规模360

第15章 了解游戏行业360

发布平台361

游戏玩法类型364

出版商371

开发者373

游戏出版的商业活动376

小结380

第16章 向游戏行业推销你和你的创意385

在一个出版公司或开发公司寻找一个职位386

推销自己的原创想法396

独立制作402

小结402

结语406

附录A 简单预算电子数据表407

附录B 行业杂志和网站411

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