图书介绍

iPhone三维程序设计 基于OpenGL ES的图形应用程序设计2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

iPhone三维程序设计 基于OpenGL ES的图形应用程序设计
  • (美)莱德奥特著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302251286
  • 出版时间:2011
  • 标注页数:392页
  • 文件大小:48MB
  • 文件页数:410页
  • 主题词:图形软件,OpenGL ES-程序设计

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图书目录

第1章 快速入门1

向Apple技术过渡2

Obj ective-C语言3

OpenGL ES的发展简史3

选择正确的OpenGL ES版本4

开始项目5

安装iPhone SDK5

利用Xcode创建OpenGL模板程序6

将程序发布至iPhone上7

具有固定功能的HelloArrow程序8

3D应用程序的层次结构8

启动项目10

链接至OpenGL库和Quartz库11

UIView子类12

挂接程序委托17

生成图标并发布镜像文件19

状态栏19

渲染引擎接口的定义和使用20

渲染引擎的实现24

处理设备的方向27

旋转动画29

利用着色器编写HelloArrow程序31

着色器32

框架结构34

GLView34

实现RenderingEngine35

小结40

第2章 数学知识41

装配线41

基于顶点的图元装配42

顶点属性44

顶点的生命周期47

装配线类比48

设置模型矩阵52

缩放52

平移操作53

旋转操作54

设置视图转换55

设置投影转换56

利用矩阵栈存储和恢复转换操作59

动画61

插值技术61

基于四元数的旋转动画62

基于C++的向量63

基于固定功能的HelloCone程序66

RenderingEngine声明66

OpenGL初始化操作和锥体的细分操作68

3D平滑旋转72

RenderO方法73

基于着色器的HelloCone程序75

小结77

第3章 顶点和触摸点79

读取触摸屏79

采用顶点索引以节省内存空间85

通过顶点缓冲对象获取性能提升90

创建线框模式的观察器95

参数化表面96

接口设计100

跟踪球旋转102

渲染引擎的实现105

简化的标签栏107

渐变动画111

小结114

第4章 景深和现实感115

深度缓冲区115

深度缓冲冲突117

创建并使用深度缓冲区118

利用三角形填充线框120

表面法线124

向OpenGL传递法线124

基于法线的数学知识125

法线的转换127

从参数表面中生成法线128

光照计算131

环境光131

粗糙表面的漫反射光照131

镜面光133

向ModelViewer添加光照134

使用光照特征138

着色器分析139

向ModelViewer中添加着色器142

新型渲染引擎144

像素光照147

卡通着色149

采用多边形偏移渲染线框对象151

从OBJ文件中加载几何体152

资源文件的管理154

实现ISurface接口157

小结158

第5章 纹理和图像捕捉159

向ModelViewer程序添加纹理159

改进lResourceManager接口161

生成纹理坐标163

在ES1::RenderingEngine中开启纹理功能166

在ES2::RenderingEngine中开启纹理功能169

再访纹理坐标174

基于过滤机制的抗锯齿操作175

通过纹理链提升渲染质量和性能178

改进ModelViewer程序以支持纹理链180

纹理格式和类型181

多种格式的数据加载182

基于PVRTC的纹理压缩185

PowerVR SDK和低精度纹理193

利用Quartz生成并转换OpenGL纹理195

纹理尺寸限制198

POT纹理的缩放操作201

利用相机创建纹理202

实现CameraTexture程序中的渲染引擎209

小结214

第6章 混合操作与增强现实感216

混合操作216

预乘alpha值218

混合操作中的注意事项220

混合扩展操作221

混合操作的作用222

利用顶点颜色值调整纹理颜色223

利用模板缓冲区实现反射计算224

渲染圆形对象226

利用模板缓冲区渲染反射对象229

渲染对象230

利用由前向后的混合方式渲染圆形对象230

早期iPhone设备的模板替代方案230

基于离屏FBO的抗锯齿技术232

超采样示例233

抖动采样241

其他FBO效果245

基于纹理的抗锯齿直线渲染246

Holodeck示例程序249

程序框架250

渲染穹顶、云彩以及文本252

渲染HUD257

通过方位传感器替换按钮对象262

添加加速计功能262

使用真实的相机图像268

小结272

第7章 精灵和文本273

文本渲染:绘制FPS计数器273

利用Python语言生成字符纹理275

渲染FPS文本279

利用glDrawTexOES实施简化操作284

基于距离场的文本287

通过Python生成距离场289

在ES 1.1中通过alpha测试使用距离场291

利用片元着色器添加文本效果292

平滑渲染与导数计算292

实现轮廓线、光晕以及阴影效果295

精灵表动画298

图像合成以及多重纹理299

OpenGL ES与UIKit之间的混合操作302

利用点精灵渲染纸屑、焰火等304

SpringyStars示例程序305

弹簧体的物理原理306

C++接口和GLView309

实现ApplicationEngine310

OpenGL ES 1.1版本渲染引擎和加法混合计算313

基于OpenGL ES 2.0的点精灵315

小结318

第8章 高级光照和纹理319

OpenGL ES 1.1中的纹理环境319

纹理合成操作322

凹凸纹理和DOT3光照325

线性代数知识327

生成基向量327

基于OpenGL ES 2.0的法线贴图329

基于OpenGL ES 1.1的法线贴图332

生成对象空间内的法线贴图333

立方体贴图反射335

渲染立方体贴图339

各向异性过滤340

图像处理示例:模糊操作342

基于混合方法的高性能解决方案345

高斯模糊计算示例代码346

小结352

第9章 优化操作353

度量方法353

理解CPU和GPU354

使用VBO354

批处理355

混合顶点属性356

优化顶点格式358

使用最佳拓扑结构和索引机制359

光照优化359

基于对象空间的光照360

重述DOT3光照360

烘焙光照360

纹理优化361

剔除和剪裁361

多边形焊接361

剪裁面362

基于CPU的剔除操作363

着色器性能363

运行条件364

kill指令364

纹理查找365

利用顶点混合优化365

蒙皮计算示例代码366

基于OpenGL ES 2.0的蒙皮计算368

基于OpenGL ES 1.1的蒙皮计算370

计算权值和索引373

聚缩效应374

进一步阅读374

附录C++向量库376

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