图书介绍

图形图像:LightWave 6实景动画2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

图形图像:LightWave 6实景动画
  • (美)Dan Ablan著;李玉龙等译 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:7505365800
  • 出版时间:2001
  • 标注页数:641页
  • 文件大小:272MB
  • 文件页数:669页
  • 主题词:三维(学科: 动画 学科: 计算机图形学) 三维 动画 计算机图形学

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图书目录

第一部分 LightWave 6入门1

第1章 LightWave 6简介2

1.1 快速浏览Layout和Modeler2

1.2 LightWave历史的简单回顾3

1.3 LightWave结构简介3

1.3.1 定制界面4

1.3.2 群组界面5

1.3.3 多视图设置5

1.3.4 快捷导航6

1.3.5 重新设计的面板7

1.4 Layout的增强功能8

1.4.1 图表编辑器8

1.4.2 群组9

1.4.3 增强的Layout Display Options面板11

1.5 Modeler的增强功能15

1.5.1 Modeler Display Options面板15

1.5.2 Modeler General Options面板21

1.6 下一步23

1.5.5 Content Directory23

1.5.4 Undo Levels23

1.5.3 Metaball Resolution23

1.7 小结24

第2章 LightWave 6表面编辑器25

2.1 使用表面编辑器26

2.1.1 组织表面26

2.1.2 设置表面29

2.1.3 使用Environment选项卡设置32

2.1.4 从二维图像制作三维表面41

2.2 应用图像贴图47

2.3 下一步52

2.4 小结52

第3章 LightWave 6 Modeler53

3.1 理解Modeler 654

3.1.1 点、多边形和体积55

3.1.2 对象55

3.2 建模方法57

3.2.1 Weight建模模式57

3.2.3 Morph建模模式:Endomorphs60

3.2.2 Texture建模模式60

3.2.4 SubPatching对象64

3.2.5 Splines67

3.3 其他功能73

3.3.1 Send Object to Layout命令73

3.3.2 Synchronize Layout命令73

3.3.3 创建Weight、Texture、Morph Maps73

3.3.5 Skelegon-ize74

3.3.6 Draw Skelegons74

3.3.4 Bone Weights功能74

3.3.7 更多的命令75

3.4 样条曲线与背景图像75

3.5 下一步79

3.6 小结79

第4章 LightWave 6 Layout80

4.1 认识动画环境80

4.1.1 Layout界面81

4.1.2 Timeline与Fractional帧81

4.1.3 坐标系统82

4.1.4 Pivots(枢轴)83

4.1.5 在Modeler中设置枢轴点86

4.2 认识关键帧86

4.2.1 删除关键帧90

4.2.2 遵守关键帧规则90

4.3 构造场景91

4.3.1 对对象进行表面处理91

4.3.2 导入与保存对象91

4.3.4 向场景中添加灯光92

4.3.3 向场景中添加摄影机92

4.3.5 父级处理93

4.3.6 目标处理95

4.4 使用场景编辑器95

4.4.1 调整关键帧96

4.4.2 可视性98

4.4.3 音频文件98

4.4.4 改变与缩放关键帧98

4.6 小结99

4.5 下一步99

5.1 图表编辑器导航100

第5章 LightWave 6的图表编辑器100

5.2 使用图表编辑器102

5.2.1 编辑曲线102

5.2.2 定位图表编辑器103

5.2.3 图表编辑器的时间线104

5.2.4 多条曲线编辑108

5.2.5 前景与背景曲线108

5.3 曲线窗口导航109

5.4.1 主要弹出菜单110

5.4 探索图表编辑器的附加命令110

5.4.2 角标111

5.5 使用Curves选项卡113

5.5.1 样条控制114

5.5.2 跳跃式过渡116

5.6 编辑颜色通道120

5.7 下一步122

5.8 小结122

6.1.1 多个摄影机设置123

第6章 LightWave 6的摄影机123

6.1 在LightWave中设置摄影机123

6.1.2 分辨率125

6.1.3 分辨率因子125

6.1.4 像素纵横比126

6.1.5 限制区域128

6.1.6 缩放因子131

6.1.7 焦距132

6.1.9 反走样133

6.1.8 视场133

6.1.10 运动效果135

6.1.11 域渲染136

6.1.12 体与景深136

6.1.13 蒙板选项139

6.2 摄影机概念140

6.2.1 以3划分进行观察140

6.2.2 摄影机角度142

6.4 小结144

6.3 下一步144

第二部分 基于项目创建和构筑三维场景的方法145

第7章 照明和氛围146

7.1 项目概览146

7.1.1 动画照明146

7.1.2 灯光的亮度147

7.1.3 灯光的颜色147

7.2 添加灯光147

7.3.2 环境灯光与环境颜色149

7.3.1 全局灯光亮度与全局镜头闪光强度149

7.3 全局照明149

7.3.3 光通量与Caustics150

7.4 镜头闪光150

7.5 体积灯光150

7.6 在LightWave中使用灯光150

7.6.1 为视频照明151

7.6.2 使用聚光灯投影图像159

7.7 区域光161

7.8.1 背景163

7.8 添加氛围163

7.8.2 天空挤压与地面挤压164

7.8.3 添加环境164

7.9 下一步169

7.10 小结169

第8章 环境结构170

8.1 项目概览170

8.1.1 创建外墙176

8.1.2 创建窗户和门183

8.1.3 使用多个层进行工作198

8.1.4 创建风景201

8.2 设置环境效果218

8.3 下一步221

8.4 小结221

第9章 环境照明222

9.1 项目概览222

9.1.1 理解光通量222

9.1.3 理解Caustics224

9.1.2 模拟光通量224

9.1.4 理解体积照明225

9.2 房间内部的白天225

9.3 体积照明229

9.4 环境光通量232

9.4.1 HDRI:高动态范围图像233

9.4.2 使用图像照明234

9.4.3 使用光通量创建阴影237

9.5 添加Caustics238

9.6 下一步241

9.7 小结241

第10章 有机建模242

10.1 项目概览243

10.2 使用子拼块表面对头部进行建模处理243

10.2.1 有机建模准备工作243

10.2.2 控制曲线244

10.2.3 追踪轮廓线244

10.2.4 使用背景模板图像246

10.3 制作眼睛248

10.4 制作眼睛区域252

10.5 制作嘴263

10.6 制作下颌269

10.7 制作鼻子272

10.8 完成面孔的制作277

10.9 制作头部的其他部位281

10.10 完成点缀工作297

10.10.1 最后的扭动与不对称297

10.10.2 睫毛297

10.11 建模小结300

10.12 UV贴图301

10.12.1 调整UV贴图305

10.12.2 从UV到重力贴图307

10.12.3 Select UV Seam命令308

10.12.4 Lock UVs to Poly命令308

10.13 渲染头部309

10.13.1 纹理贴图309

10.14 模型的表面处理与照明322

10.14.2 区域光327

10.14.1 现实主义的造型技术327

10.14.3 全局照明329

10.15 后期处理:完成点缀331

10.16 渲染小结333

10.17 参考读物334

10.18 下一步335

10.19 小结335

11.1 项目概览336

11.2 比较骨架与骨架重力336

第11章 角色结构336

11.2.1 骨架重力344

11.3 骨骼351

11.3.1 绘制骨骼352

11.3.2 在Layout中使用骨骼362

11.4 下一步364

11.5 小结364

第三部分 基于项目的动画场景制作方法365

12.2.1 内部形变技术366

12.2 面部动画的准备工作366

第12章 有机动画366

12.1 项目概览366

12.2.2 创建内部形变367

12.3 Layout中的内部形变377

12.3.1 内部形变与图表编辑器385

12.4 附加的嘴唇同步语音工具387

12.5 下一步388

12.6 小结388

第13章 反向运动389

13.1.2 反向运动390

13.1 理解“运动”390

13.1.1 正向运动390

13.2 IK的基本使用392

13.2.1 使用角度限制来限制旋转394

13.2.2 Motion Options面板394

13.2.3 目标元素396

13.2.4 连接点与链类型400

13.2.5 刚性IK结构402

13.3.1 预先计划的重要性405

13.3 角色设置介绍405

13.3.2 准备对象406

13.3.3 放置目标对象408

13.3.4 设置连接点411

13.3.5 增强设置416

13.4 装备一个真实的角色417

13.5 设置IK链421

13.5.1 向腿与臀部应用IK422

13.5.2 装配尾巴423

13.5.3 约束425

13.6 下一步426

13.7 小结427

第14章 表达式动画428

14.1 项目概览428

14.1.1 检查Model的配件429

14.1.2 使用Cycler与ChannelFollower插件430

14.1.3 使用Channel Express444

14.1.4 把所有的内容集成到一起447

14.3 小结451

14.2 下一步451

第15章 LightWave 6合成452

15.1 理解合成452

15.1.1 开始合成:背景与前景图像452

15.1.2 前景键与前景457

15.1.3 中间合成:正投影图像贴图459

15.1.4 剪切贴图464

15.1.5 高级合成:两遍法合成474

15.2 下一步477

15.3 小结478

第16章 广播动画479

16.1 项目概览479

16.2 广播类型图形480

16.2.1 创建一个广播动画产品480

16.2.2 创建一个广播动画环境487

16.2.3 广播动画设置494

16.2.4 对表面进行辉光处理505

16.2.5 应用透明度505

16.3 广播动画照明506

16.2.6 添加快速菲涅尔着色器506

16.4 运动与时间线508

16.5 渲染广播动画509

16.5.1 分辨率设置509

16.5.2 反走样设置510

16.5.3 域渲染与运动模糊510

16.6 下一步510

16.7 小结511

第四部分 动画后期处理513

第17章 输出与渲染514

17.1 LightWave 6渲染引擎514

17.2 渲染的摄影机设置515

17.2.1 保存渲染结果519

17.2.2 只渲染选择的对象521

17.3.2 ScreamerNet522

17.4 下一步522

17.5 小结522

17.3 网络渲染522

17.3.1 Stealthnet522

第18章 动画编辑与演示片524

18.1 通过编辑来增强动画524

18.1.1 动画编辑的文件格式525

18.1.2 使用Video Toaster NT进行编辑525

18.1.3 考虑硬盘因素525

18.1.4 Speed Razor编辑526

18.1.5 非线性编辑527

18.1.6 时间线编辑527

18.2 创建一个演示片528

18.1.7 向动画中添加音频528

18.1.8 同步音频与嘴唇528

18.2.1 媒体类型529

18.3 下一步530

18.4 小结530

第五部分 附录531

附录A LightWave 6中的表达式532

附录B LScript571

附录C 插件与参考616

附录D 光盘的内容640

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