图书介绍
J2ME MIDP手机游戏程序设计2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

- (日)米川英树著;博硕文化译 著
- 出版社: 北京:中国铁道出版社
- ISBN:7113063195
- 出版时间:2005
- 标注页数:362页
- 文件大小:102MB
- 文件页数:375页
- 主题词:JAVA语言-程序设计;移动通信-携带电话机-游戏-应用程序-程序设计
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图书目录
Chapter 1 Java的下一个领域为移动电话1
1-1 用移动电话来执行Java2
1-1-1 将Java放到移动电话上2
1-1-2 什么是移动电话的Java2
1-1-3 什么是J2ME3
1-1-4 J2SE与CLDC的差异5
1-2 日本国内的两种移动Java8
1-2-1 Profile的种类8
1-2-2 什么是MIDP9
1-2-3 什么是DoJa10
1-2-4 MIDP与DoJa的差异11
1-3-2 J-PHONE的扩展性能12
1-3-1 扩展API是指什么12
1-3 扩展API12
1-3-3 KDDI的扩展性能13
1-3-4 两家电信商扩展API的比较14
1-4 移动Java的优缺点与今后的动向14
Chapter 2 MIDP开发的基础与生命周期17
2-1 MIDlet开发环境的准备18
2-1-1 开发环境的准备18
2-1-2 JDK与J2MEWTK的安装18
2-1-3 文档的准备23
2-2 MIDlet的基础与其生命周期23
2-2-1 MIDlet的构成23
2-2-2 MIDlet的规则与抽象方法24
2-2-3 MIDlet的生命周期25
2-2-4 MIDlet的运行流程26
2-3-1 编写在JAD文件与列表文件中的属性27
2-3 MIDlet属性27
2-3-2 JAD文件编写内容的获取31
2-4 实际的开发31
2-4-1 开发的流程31
2-4-2 开发时的注意点32
2-4-3 项目的创建33
2-4-4 编写程序代码37
2-4-5 编译38
2-4-6 运行前验证处理39
2-4-7 打包与JAD文件创建40
2-4-8 运行42
2-4-9 调试与Web服务器的设置43
2-5-1 MIDlet的结束44
2-5 MIDLet的结束与暂停44
2-5-2 MIDlet的强制停止45
2-5-3 MIDlet的选择画面46
Chapter 3 深入了解MIDP规范47
3-1 了解MIDlet的画面显示48
3-2 了解低级绘图49
3-2-1 试着使用低级绘图方法49
3-2-2 锚点54
3-2-3 颜色的指定56
3-2-4 字体的指定56
3-2-5 图像的获取60
3-3 了解UI组件62
3-3-1 UI组件的使用62
3-3-2 Item类的子类65
3-4 了解MIDlet的按键事件68
3-4-1 按键的种类68
3-4-2 软件按键与命令的事件处理69
3-4-3 数字按键与符号按键的事件处理73
3-4-4 十字按键与确定按键的事件处理76
3-4-5 指针事件79
3-5 了解简单的声音功能80
3-6 了解数据存储功能81
3-6-1 RMS(Record Management System)81
3-6-2 记录的添加、删除和更改82
3-6-3 记录的ID83
3-6-4 使用了RecordStore的范例85
3-7-1 Generic Connection架构90
3-7 了解网络功能90
3-7-2 connector类91
3-7-3 Connection接口92
Chapter 4 制作动画95
4-1 了解动画与线程96
4-1-1 动画的基础96
4-1-2 线程的使用96
4-1-3 线程的启动与停止97
4-1-4 线程指定时间的等待99
4-2 动画的创建99
4-2-1 类结构99
4-2-2 项目的创建与图像的准备101
4-2-3 AnimeMIDlet类的设置101
4-2-4 AnimelCanvas类的设置102
4-3-1 什么是DoubleBuffer105
4-2-5 动画的运行105
4-3 了解DoubleBuffer105
4-3-2 DoubleBuffer的使用106
4-4 了解Canvas类的运行特性107
Chapter 5 制作拼图板益智游戏109
5-1 游戏的了解与开发的准备110
5-1-1 拼图板益智游戏的规则与了解110
5-1-2 游戏的流程与类结构111
5-1-3 考虑默认画面大小113
5-1-4 开发的准备113
5-2 实现类114
5-2-1 NumberSliderPuzzle类的实现114
5-2-2 Timer类与TimerTask类116
5-2-3 GameTimer类的实现118
5-2-4 GameCanvas类的实现119
5-2-5 游戏的状态120
5-2-6 Constructor121
5-2-7 准备各关卡的谜题122
5-2-8 初始化处理123
5-2-9 命令的种类125
5-2-10 命令处理125
5-2-11 符合MIDlet的LiveCycle的处理127
5-2-12 计时器处理129
5-2-13 处理的中心部分131
5-2-14 按键事件的处理133
5-2-15 过关检查137
5-2-17 描绘处理138
5-2-16 暂停与重新启动处理138
5-3 本章总结145
Chapter 6 制作俄罗斯方块益智游戏147
6-1 游戏的了解与开发的准备148
6-1-1 俄罗斯方块益智游戏的规则与了解148
6-1-2 游戏的流程与类结构149
6-2 实现类151
6-2-1 Cube类的实现151
6-2-2 Piece类的实现152
6-2-3 GameCanvas类的实现155
6-2-4 游戏的状态156
6-2-5 Constructor156
6-2-6 初始化处理157
6-2-7 命令的种类与命令处理159
6-2-8 配合MIDlet的LiveCycle的处理161
6-2-9 方块显示区域163
6-2-10 落下方块组164
6-2-11 制作下一个要落下的方块组166
6-2-12 按键事件处理169
6-2-13 处理的核心部分179
6-2-14 方块的落下速度的调整191
6-2-15 暂停处理与重新启动处理193
6-2-16 描绘处理194
6-3 本章总结199
Chapter 7 制作卡片游戏201
7-1 游戏的了解与开发的准备202
7-1-1 了解扑克牌游戏机的规则202
7-1-2 游戏的流程203
7-1-3 类结构204
7-1-4 开发的准备205
7-2 实现类206
7-2-1 PokerMachine类的实现206
7-2-2 Card类的实现208
7-2-3 扑克牌的种类209
7-2-4 扑克牌的状态211
7-2-5 扑克牌的描绘212
7-2-6 GameCanvas类的实现216
7-2-7 游戏的状态217
7-2-8 Constructor218
7-2-9 初始化处理219
7-2-10 命令的种类与命令处理221
7-2-11 配合MIDlet的LiveCycle处理222
7-2-12 处理的核心部分223
7-2-13 OK按钮的处理226
7-2-14 按键事件处理227
7-2-15 下注处理229
7-2-16 分配新扑克牌的处理231
7-2-17 扑克牌选择处理232
7-2-18 扑克牌交换处理233
7-2-19 结果判定处理235
7-2-20 描绘处理245
7-3 本章总结254
Chapter 8 制作射击游戏257
8-1-2 游戏的流程与类结构258
8-1-1 射击游戏的规则与了解258
8-1 游戏的了解与开发的准备258
8-1-3 开发的准备260
8-2 实现类262
8-2-1 SpaceShooter类的实现262
8-2-2 了解Sprite功能263
8-2-3 Sprite类的实现263
8-2-4 MyShip类的实现267
8-2-5 MyMissile类的实现269
8-2-6 UFO类的实现270
8-2-7 UFOMissile类的实现275
8-2-8 GameCanvas类的实现276
8-2-9 游戏状态277
8-2-10 Constructor278
8-2-11 与Sprite有关的实例变量279
8-2-12 初始化处理281
8-2-13 命令的种类与命令的处理282
8-2-14 配合MIDlet的LiveCycle处理284
8-2-15 处理的核心部分286
8-2-16 UFO的出现处理293
8-2-17 按钮按键处理295
8-2-18 暂停与重新启动处理298
8-2-19 描绘处理298
8-3 本章总结303
Chapter 9 制作格斗游戏305
9-1 游戏的了解与开发的准备306
9-1-1 拳击游戏规则的了解306
9-1-2 游戏的流程与类结构307
9-1-3 开发的准备308
9-2 实现类310
9-2-1 PoketBoxing类的实现310
9-2-2 Boxer类的实现311
9-2-3 拳击手的状态313
9-2-4 拳击手的初始化处理315
9-2-5 拳击处理与生命点数处理315
9-2-6 描绘处理317
9-2-7 Enemy类的实现319
9-2-8 GameCanvas类的实现322
9-2-9 游戏的状态323
9-2-10 Constructor324
9-2-11 初始化处理325
9-2-12 命令的种类与命令处理327
9-2-13 配合MIDlet的LiveCycle处理329
9-2-14 处理的核心部分330
9-2-15 更改对手拳击手的状态334
9-2-16 生命点数的检查与回合结束处理342
9-2-17 按键事件的处理346
9-2-18 暂停与重新启动处理349
9-2-19 描绘处理349
9-3 本章总结354
Chapter 10 开发秘诀355
10-1 游戏开发的秘诀356
10-2 将文件缩小358
10-2-1 混淆器359
10-2-2 使用了RetroGuard的文件缩小化360
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