图书介绍
三维游戏引擎设计与实现2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载
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- 耿卫东,陈凯,李鑫等著 著
- 出版社: 杭州:浙江大学出版社
- ISBN:9787308058353
- 出版时间:2008
- 标注页数:198页
- 文件大小:55MB
- 文件页数:210页
- 主题词:三维-动画-游戏-软件开发-高等学校-教材
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图书目录
第1章 游戏引擎发展概况1
1.1 何为游戏引擎1
1.2 世界游戏引擎发展概况2
1.2.1 引擎的诞生(1992—1993年)2
1.2.2 引擎的转变(1994—1997年)3
1.2.3 引擎的革命(1998—2000年)4
1.2.4 跨世纪的引擎(2001— )5
1.3 国内游戏引擎发展概况6
1.4 游戏引擎的发展趋势7
第2章 游戏引擎的总体架构设计8
2.1 游戏引擎的构架8
2.2 客户端体系结构10
2.2.1 登录服务器10
2.2.2 大厅服务器10
2.2.3 中心服务器10
2.2.4 数据服务器11
2.2.5 游戏服务器11
第3章 三维场景管理模块的设计12
3.1 场景图13
3.2 有向包围盒27
3.3 节点包围球29
3.4 场景图的渲染33
第4章 三维渲染管道的设计35
4.1 渲染器35
4.2 材质管理39
4.3 顶点缓冲区和索引缓冲区42
4.3.1 顶点缓冲区42
4.3.2 索引缓冲区46
4.4 静态模型47
第5章 骨骼动画技术的实现52
5.1 动作数据格式解析53
5.1.1 骨架54
5.1.2 蒙皮骨骼57
5.1.3 关键帧骨骼动画58
5.2 骨骼动画的更新61
5.3 进阶骨骼动画63
5.4 动画浏览器65
第6章 粒子特效66
6.1 粒子系统的设计与实现66
6.2 关键帧技术及自定义发射器示例74
6.3 粒子系统编辑器76
第7章 图形用户界面模块81
7.1 GUI模块构架82
7.2 GUI控件83
7.2.1 文字标签85
7.2.2 图片框86
7.2.3 按钮、选择框、组选框88
7.2.4 滚动条91
7.2.5 文本编辑框93
7.2.6 列表框94
7.2.7 下拉列表框95
7.3 GUI编辑器96
第8章 输入模块102
8.1 关于DirectInput102
8.2 输入模块的基本框架104
8.3 鼠标输入108
8.4 键盘输入110
8.5 游戏杆输入111
8.6 输入模块的两个例子113
第9章 网络模块的设计与实现115
9.1 Winsock套接字概述115
9.2 完成端口模型116
9.3 I/O模型的选择与比较121
9.4 游戏服务器概述122
9.5 游戏平台架构分析123
9.6 服务器模块剖析124
9.6.1 登录服务模块124
9.6.2 大厅服务模块126
9.6.3 中心服务模块126
9.6.4 数据服务模块127
9.7 服务器端基础类库分析127
9.7.1 服务器底层类库需求127
9.7.2 游戏服务器功能描述128
9.7.3 后台管理模块130
9.8 预测与同步技术130
9.9 Dead Reckoning(DR)算法介绍与应用131
第10章 音效模块的设计与实现133
10.1 DirectX对音频的支持133
10.2 建立DirectSound136
10.2.1 创建DirectSound对象137
10.2.2 设置协作级别(Cooperative Level)137
10.2.3 检索硬件信息138
10.2.4 扬声器的设置138
10.2.5 压缩138
10.2.6 建立缓冲区139
10.2.7 音乐文件加载140
10.3 声音的播放与控制142
10.4 3D音效143
10.4.1 3D空间、声源、听者143
10.4.2 最大最小距离144
10.4.3 处理模式145
10.4.4 声音的锥效应145
10.4.5 声源的创建146
10.4.6 听者的创建147
10.5 音效模块封装147
第11章 游戏中的人工智能技术149
11.1 Game AI的特点149
11.2 常用Game AI技术150
11.3 路径规划与移动技术152
11.4 有限状态机157
11.5 脚本技术161
11.6 群聚技术169
11.7 遗传算法171
11.8 神经网络173
附录176
Ⅰ.数学库176
Ⅰ.Ⅰ 常用计算函数176
Ⅰ.Ⅱ 向量—Vector2178
Ⅰ.Ⅲ 向量—Vector3179
Ⅰ.Ⅳ 向量—Vector4182
Ⅰ.Ⅴ 矩阵183
Ⅰ.Ⅵ 四元数190
Ⅰ.Ⅶ 射线192
Ⅰ.Ⅷ 平面192
Ⅰ.Ⅸ 球193
Ⅰ.Ⅹ 平截锥体194
Ⅰ.Ⅺ 相交测试194
Ⅱ.程序附录195
参考文献197
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