图书介绍

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VR开发实战
  • 冀盼,谢懿德著 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:7121305042
  • 出版时间:2017
  • 标注页数:286页
  • 文件大小:31MB
  • 文件页数:302页
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图书目录

1 虚拟现实的前世今生1

1.1 初探1

1.2 缓慢发展2

1.3 虚拟现实又火爆了6

1.3.1 主机VR的“三国演义”6

1.3.2 群雄逐鹿7

1.4 虚拟现实可以干什么8

1.4.1 培训教育8

1.4.2 运动8

1.4.3 游戏9

1.4.4 电影9

1.4.5 心理治疗10

1.4.6 广告10

1.4.7 虚拟现实直播10

1.5 虚拟现实产品介绍11

1.5.1 主体硬件11

1.5.2 各种配件12

1.6 小结15

2 虚拟现实设计初探16

2.1 虚拟现实技术难点16

2.1.1 晕动症16

2.1.2 视疲劳18

2.1.3 成像延时18

2.1.4 畸变成像19

2.2 虚拟现实应用设计时要考虑的因素20

2.2.1 刷新率和帧数的影响20

2.2.2 分辨率影响20

2.2.3 场景复杂度影响21

2.2.4 摄像机控制23

2.2.5 自我认知冲突24

2.2.6 更自然的交互24

2.2.7 音乐、音效的使用26

2.2.8 多人联机27

2.3 小结27

3 认识HTC Vive28

3.1 HTC Vive28

3.2 运行环境28

3.2.1 硬件环境28

3.2.2 软件环境29

3.3 简述Lighting House原理30

3.4 将Vive连接到电脑30

3.5 房间设定33

3.6 小结37

4 Unity简介38

4.1 Unity入门38

4.1.1 Unity简介38

4.1.2 下载及安装38

4.1.3 Unity 5授权41

4.1.4 Unity的语言及跨平台原理42

4.2 Unity编辑器使用简介43

4.2.1 编辑器界面43

4.2.2 工具栏44

4.2.3 Asset Store45

4.2.4 菜单栏47

4.2.5 常用工作视图50

4.3 Unity脚本以及脚本事件调用54

4.4 Unity物体系统简介55

4.5 创建并发布一个简单的游戏56

4.6 Unity中的全局光照61

4.6.1 全局光照与局部光照61

4.6.2 全局光照的实现问题61

4.6.3 预计算的GI62

4.6.4 烘焙GI62

4.6.5 预计算的GI与烘焙GI的关系62

4.6.6 Unity的几种光源62

4.6.7 GI实战63

4.7 Unity地形编辑器67

4.8 Unity中的粒子系统70

4.9 小结73

5 三维空间的数学基础74

5.1 学习的目的74

5.2 空间数学的基本概念74

5.2.1 点、矢量与标量75

5.2.2 笛卡尔坐标系75

5.3 构建测试项目76

5.4 矢量运算81

5.4.1 矢量和标量的乘法、除法81

5.4.2 矢量的加法与减法84

5.4.3 矢量的模86

5.4.4 矢量的归一化87

5.4.5 矢量的投影89

5.4.6 矢量的点积91

5.4.7 矢量的叉积93

5.5 小结96

6 Vive开发环境搭建及插件介绍97

6.1 获取SteamVR插件97

6.2 将SteamVR插件导入Unity97

6.3 SteamVR包简介99

6.4 实现一个最基本的VR场景101

6.4.1 工程场景搭建102

6.4.2 添加VR组件104

6.4.3 常用SteamVR组件详解105

6.4.4 通过事件监听实现拿、放、扔117

6.4.5 通过继承实现发射器效果121

6.5 小结123

7 Vive开发:解密类游戏124

7.1 游戏开发流程124

7.2 游戏策划125

7.3 游戏场景126

7.4 解密逻辑:激光发射127

7.5 接收激光130

7.5.1 最基础的接收脚本130

7.5.2 接收并发射激光132

7.5.3 接收激光后开门132

7.5.4 接收激光后关卡胜利133

7.6 制作接收和发射激光的预制体134

7.7 操作狮子旋转137

7.8 完成剩余场景布置139

7.9 效果演示142

7.10 小结144

8 Vive开发:第一人称射击类游戏145

8.1 策划145

8.2 游戏场景145

8.3 创建怪物146

8.4 Unity中的自动寻路149

8.4.1 Navigation149

8.4.2 Nav Mesh Agent组件150

8.5 添加怪物自动寻路151

8.6 添加怪物动画控制器154

8.7 怪物行为控制157

8.8 游戏管理类160

8.9 怪物攻击162

8.10 玩家攻击164

8.10.1 添加手柄手枪模型164

8.10.2 添加手枪开枪动画165

8.10.3 实现开枪逻辑167

8.10.4 添加开枪脚本170

8.10.5 设置怪物的层级(Layer)170

8.11 游戏重玩逻辑171

8.12 添加背景音乐与音量调整174

8.13 小结175

9 Vive开发:旅游观光应用176

9.1 策划176

9.2 游戏场景176

9.3 虚拟空间内移动传送177

9.3.1 为什么要传送和传送的实现方式177

9.3.2 传送的实现原理177

9.3.3 实现位置点选取179

9.3.4 实现游客传送181

9.4 多场景编辑183

9.4.1 为何选择多场景编辑184

9.4.2 多场景的优势184

9.4.3 多场景的注意事项184

9.4.4 实现多场景加载186

9.4.5 场景管理类191

9.5 实现不同时间段效果193

9.5.1 如何实现不同时间段效果193

9.5.2 实现不同时间段的切换效果193

9.6 创建可传送面与不可传送面196

9.6.1 如何区分可传送面与不可传送面196

9.6.2 实现可传送面与不可传送面的区分196

9.7 修改传送点选取方式198

9.7.1 修改原因198

9.7.2 实现原理198

9.7.3 实现抛物线效果200

9.8 小结206

10 Vive开发:将一款单机游戏改为联机游戏207

10.1 策划207

10.2 场景207

10.3 联机实现方法208

10.4 UNET208

10.5 HLAPI实现方法208

10.5.1 主机、本地客户端与远程客户端209

10.5.2 本地用户(LocalPlayer)209

10.5.3 权限(Authority)控制210

10.5.4 主机与客户机之间的RPC通信方式211

10.5.5 主机与客户机之间的数据同步212

10.5.6 产生联机物体212

10.6 使用UNET-HLAPI来将单机游戏改为联机游戏212

10.6.1 添加网络管理组件213

10.6.2 制作玩家预制体214

10.6.3 重写游戏管理类220

10.6.4 为怪物添加网络通信组件226

10.6.5 设置玩家出生点229

10.6.6 运行并查看结果230

10.7 小结231

11 Cardboard开发入门232

11.1 背景知识232

11.2 Cardboard简介233

11.3 开发环境准备236

11.3.1 工具安装236

11.3.2 SDK简单分析237

11.4 策划242

11.4.1 游戏介绍242

11.4.2 主角243

11.4.3 敌人243

11.5 场景243

11.5.1 搭建243

11.5.2 天空盒244

11.5.3 主角形象244

11.5.4 敌人245

11.5.5 炮弹和爆炸效果251

11.6 交互254

11.6.1 盯255

11.6.2 单击255

11.7 小结255

12 Oculus开发入门256

12.1 产品简介与安装256

12.2 开发环境搭建258

12.3 快速开发体验263

12.4 SDK细节概述265

12.5 Demo实战270

12.5.1 策划270

12.5.2 场景270

12.5.3 玩家271

12.5.4 视角切换272

12.6 小结273

13 MR视频拍摄274

13.1 电影绿幕274

13.2 MR视频275

13.3 MR视频原理276

13.4 SteamVR中的实现277

13.5 拍摄282

13.5.1 环境准备282

13.5.2 如何拍摄283

13.6 小结287

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