图书介绍

3D Studio MAX R3应用技巧与实例2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

3D Studio MAX R3应用技巧与实例
  • 黄心渊等编著 著
  • 出版社: 北京:科学出版社
  • ISBN:7030060261
  • 出版时间:2000
  • 标注页数:464页
  • 文件大小:143MB
  • 文件页数:478页
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图书目录

第1章 简单几何体的编辑修改1

1.1 编辑修改器概览1

1.2 编辑修改器应用举例与注意事项4

1.2.1 编辑修改器的作用区域4

1.2.2 使用Displace编辑修改器创建一座山峰11

1.3 小结16

第2章 几何体的组合17

2.1 变形对象17

2.1.1 放样中的变形19

2.2 布尔运算22

2.2.1 立方体和球的球的布尔运算24

2.2.2 布尔运算嵌套27

2.2.3 布尔运算中的材质29

2.3 使一个对象适应另一个对象33

2.4 ShapeMerge组合对象38

15.4.1 创建体光的效果39

2.5 分散对象43

2.6 连接对象47

2.7 地球53

2.8 小结56

第3章 网格对象建模57

3.1 次对象编辑概述57

3.1.1 选择集编辑修改器概述58

3.1.2 Edit编辑修改器58

3.1.3 Edit编辑修改器中的选择层级59

3.1.4 为其他编辑修改器定义次对象选择集60

3.2 次对象建模的基本方法与实例演示60

3.2.1 对象层级的附加61

3.2.2 网格对象的常见术语和概念62

3.2.3 网格次对象成分的动画63

3.3 节点建模64

3.4 使用面建模66

3.4.1 使用面的细化功能生成花蕊66

3.4.2 使用Cut,Extrude和Bevel功能及MeshSmooth编辑修改器创建角色67

3.5 法线与光滑组73

3.5.1 用光滑组控制表面属性73

3.5.2 控制面的法线77

3.6 使用NURMS建模80

3.7 小结85

第4章 面片建模86

4.1 面片的类型及要素86

4.1.1 面片显示选项86

4.1.2 理解Bezier面片87

4.2 创建面片87

4.2.1 使用来自基本几何体的面片87

4.2.2 使用来自Extrude和Lathe的面片88

4.2.3 使用Surface编辑修改器生成面片对象89

4.3.1 花瓣的建立96

4.3 使用EditPatch和Editale Patch编辑面片96

4.4 面片建模技巧100

4.4.1 在Object层级的面片建模100

4.4.2 Patch层级的面片建模102

4.4.3 边界层级的面片建模103

4.4.4 在节点层级的面片建模104

4.5 面片建模综合训练106

4.6 小结111

第5章 NURBS建模112

5.1 创建NURBS 曲线112

5.1.1 创建NURBS 曲线113

5.1.2 编辑修改NURBS 曲线114

5.2 创建NURBS 曲面116

5.2.1 建立 Point Surface曲面116

5.2.2 创建CV Surf曲面117

5.3 NURBS 次对象编辑修改119

5.3.1 NURBS 曲线119

5.3.2 NURBS 点124

5.3.3 表面125

5.3.4 实例练习127

5.4 NURBS 建模方法132

5.4.1 创建曲面几何体133

5.4.2 NURBS 曲面中的动画135

5.5 综合实例练习:创建一个可怕的怪物137

5.6 小结142

第6章 贴图材质与贴图坐标143

6.1 贴图坐标及3D Studio MAX R3可以使用的贴图图像文件类型143

6.2 调整贴图坐标146

6.2.1 在视图中显示并调整贴图147

6.3 使用UVW MAP编辑修改器151

6.3.1 使用平面贴图155

6.3.2 圆柱式贴图方式158

6.3.3 球体贴图方式160

6.3.4 收缩包裹161

6.3.5 使用立方体贴图161

6.4 使用Map Scaler编辑修改器164

6.5 使用Unwrap UVW编辑修改器165

6.6 次对象(Sub-Object)贴图166

6.7 使用模糊(Blur)及模糊偏移(Blur Offset)168

6.7.1 使用Blur169

6.8 面贴图Facemap材质170

6.7.2 使用Blur Offset170

6.9 小结171

第7章 材质的贴图通道172

7.1 材质的贴图通道172

7.2 直接光及环境光贴图174

7.3 不透明贴图178

7.4 反光贴图(Glossiness Maps)179

7.5 凹凸贴图(Bump Maps)180

7.6 高光贴图(Specular color Maps)182

7.7 自发光(Delf-Illumination)贴图185

7.8 反射贴图188

7.8.1 基本反射贴图188

7.9 环境贴图192

7.9.1 自动反射贴图与自动折射贴图195

7.9.2 镜面反射贴图196

7.10 折射贴图199

7.11 其他贴图200

7.11.1 Displacment贴图200

7.11.2 Roughness贴图201

7.11.3 Anisotropy贴图201

7.11.4 Orientation贴图201

7.11.5 Metalness贴图201

7.12 小结202

第8章 材质类型203

8.1 双面材质203

8.2 混合材质208

8.2.1 设置混合的程度210

8.2.2 利用屏蔽来混合210

8.2.3 加入贴图211

8.3 多重/次对象材质212

8.3.1 建立并指定Multi/Sub-Object材质214

8.3.2 次对象材质的设定215

8.3.3 改变材质219

8.3.4 在材质中使用线框及贴图221

8.4 顶底材质223

8.5 光线追踪材质227

8.6 合成材质230

8.7 胶状材质232

8.8 使用Matte/Shadow材质类型在背景上投射阴影233

8.9 小结235

第9章 贴图类型236

9.1 复合贴图236

9.1.1 设置Noise贴图236

9.1.2 使用渐变色贴图(GRADIENT MAP)238

9.1.2 使用合成贴图(COMPOSITE MAPS)241

9.1.3 屏蔽与合成243

9.2 设定镜面反射245

9.3 光线追踪贴图249

9.4 其他贴图类型252

9.4.1 Falloff贴图类型253

9.4.2 Thin Wall Refraction贴图类型254

9.4.3 Particle Age贴图类型254

9.4.4 Particle Mblur贴图类型255

9.4.5 贴图类型的合成255

9.4.6 Output贴图类型256

9.4.7 RGB Tint贴图类型257

9.4.8 Vextex Color贴图类型257

9.4.9 Swirl贴图类型258

9.4.10 Gradient Ramp贴图类型258

9.5 几何体的贴图通道259

9.6 小结260

第10章 动画材质262

10.1 可动画的参数262

10.2 使用贴图控制动画265

10.3.1 使用Morpher编辑修改器设置变形动画266

10.3 Morpher编辑修改器和Morpher材质266

10.3.2 Morpher材质272

10.4 小结277

第11章 Track View的高级应用278

11.1 创建球体并使用Track View278

11.1.1 进一步熟悉Track View279

11.1.2 浏览当前场景的层级279

11.2 动态设定位移值280

11.2.1 调整动画280

11.2.2 检查范围线281

11.2.3 使用功能曲线281

11.2.4 使用 Out-Of-Range类型282

11.2.5 调整曲线切角283

11.3 设定球体形状的动态变化286

11.3.1 改变球体的轴心点286

11.3.2 挤压球体287

11.4 使用简单的动画控制器290

11.5.1 使用节拍器加入声音293

11.5 加入声音293

11.5.2 使用WAV文件加入声音295

11.5.3 与动画轨迹同步296

11.6 小结298

第12章 使用动画控制器299

12.1 理解控制器299

12.2 关键帧控制器300

12.2.1 Linear控制器300

12.2.2 Smooth控制器301

12.2.3 Bezier控制器301

12.2.4 TCB控制器301

12.2.5 On/Off控制器302

12.2.6 Attachment控制器303

12.2.7 Path控制器305

12.2.8 Surface控制器309

12.2.10 Barycentric和Cubic Morph控制器310

12.2.9 运动捕捉控制器310

12.3 参数控制器311

12.3.1 Audio控制器312

12.3.2 Noise控制器312

12.3.3 Waveform控制器313

12.3.4 Expression控制器313

12.3.5 Script控制器314

12.3.6 反应控制器(Reactor)314

12.4 复制控制器314

12.4.1 PRS控制器315

12.4.2 LookAt控制器315

12.4.3 Link控制器316

12.4.4 Euler XYZ控制器322

12.5 小结327

12.4.6 List控制器327

12.4.5 Positoin XYZ,Point 3 XYZ和Color RGB控制器327

13.1.1 运动捕捉控制器328

第13章 运动捕捉与动力学系统328

13.1 使用运动捕捉328

13.1.2 运动捕捉设备的类型和属性329

13.2 使用动力学工具337

13.2.1 设置动力学模拟337

13.2.2 模拟元素的属性343

13.2.3 制作翻板动画345

13.2.4 精简关键帧348

13.3 小结349

第14章 反向运动350

14.1 理解反向运动350

14.1.1 简单的球链350

14.1.2 激活反向运动351

14.2.1 设定机械手臂353

14.2 设定连接参数353

14.2.2 设置手爪的连接参数354

14.2.3 限制水平轴的运动355

14.2.4 限制手臂运动356

14.2.5 测试IK连接并设定DAMPING357

14.3 制作动态的反向运动357

14.3.1 使用交互式IK358

14.3.2 使用应用式IK358

14.4 进一步使用应用式IK360

14.4.1 指定EASE361

14.4.2 交互式IK与应用式IK361

14.5 设置活塞运动的动画363

14.6 用终结子、优先级和路径连接设置动画365

14.7 用反向运动与反应器设置动画369

14.8 小结376

15.1.1 打开文件并渲染场景377

15.1 标准雾377

第15章 环境设定377

15.1.2 设定摄像机的环境范围并指定雾378

15.1.3 调整标准雾的效果380

15.1.4 为背景加上雾效果382

15.1.5 为雾加上贴图383

15.2 层雾384

15.2.1 调整层雾的设置386

15.2.2 使用多层雾388

15.2.3 动态噪声效果389

15.3 体雾390

15.4 体光392

15.4.2 调整灯光效果394

15.4.3 体光的衰减及噪声设定396

15.4.4 体投影聚光灯398

15.5 体泛光灯与定向光源399

15.6 燃烧的效果401

15.6.1 燃烧的篝火402

15.7 小结404

第16章 灯光特效与渲染特效406

16.1 灯光的动画效果406

16.2 渲染特效415

16.2.1 颜色平衡416

16.2.2 视野深度417

16.2.3 镜头发光418

16.2.4 镜头特效应用举例420

16.3 小结428

第17章 粒子系统429

17.1 喷射火花429

17.2 节日的礼花436

17.3 创建瀑布的效果454

17.4 动力学与粒子系统461

17.5 小结464

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