图书介绍

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Unity AR VR开发 从新手到专家
  • 王寒,曾坤,张义红著 著
  • 出版社: 北京:机械工业出版社
  • ISBN:7111584636
  • 出版时间:2018
  • 标注页数:440页
  • 文件大小:47MB
  • 文件页数:457页
  • 主题词:

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图书目录

第一篇 入门篇2

第1章 初识神兵:为什么选择Unity2

1.1 常用3D引擎介绍2

1.1.1 什么是游戏引擎2

1.1.2 游戏引擎架构基础3

1.1.3 主流3D引擎对比分析6

1.2 Unity的发展史及代表作品7

1.2.1 Unity的前世今生7

1.2.2 Unity的代表作品8

1.3 Unity的授权、服务与安装10

1.3.1 Unity的授权类型和服务10

1.3.2 Unity的安装10

1.4 如何获取Unity开发的学习资源12

1.4.1 Unity的开发者官方认证培训12

1.4.2 Unity官方的网站资源12

1.4.3 值得推荐的第三方学习资源13

1.5 本章小结14

第2章 蹒跚学步:和Unity的第一次亲密接触15

2.1 Unity编辑器入门15

2.1.1 界面布局15

2.1.2 Unity的工具栏19

2.1.3 顶部菜单栏22

2.1.4 Console视图26

2.2 Unity中的核心概念和子系统27

2.2.1 游戏场景27

2.2.2 游戏对象27

2.2.3 组件28

2.2.4 预设体29

2.2.5 Unity的核心子系统29

2.3 Unity Asset Store游戏资源商城32

2.4 本章小结33

第3章 无往不利:在Unity中使用C#进行编程34

3.1 C#语言概述34

3.1.1 为什么选择C34

3.1.2 C#的开发环境35

3.2 C#的基本语法和使用35

3.2.1 变量和数据类型35

3.2.2 表达式与运算符37

3.2.3 流程控制43

3.2.4 函数45

3.2.5 类、对象和方法48

3.3 Unity的脚本系统51

3.3.1 创建脚本52

3.3.2 MonoDevelop编辑器及VisualStudio54

3.3.3 事件函数54

3.4 本章小结58

第二篇 进阶篇60

第4章 创建一个新世界:游戏场景60

4.1 创建基础的游戏场景60

4.1.1 Unity中的地形引擎60

4.1.2 基本几何体的使用65

4.1.3 添加天空盒66

4.2 创建外部的游戏资源68

4.2.1 3D模型、材质和动画的创建工具68

4.2.2 音效创建工具71

4.2.3 其他资源创建工具71

4.3 导入外部的游戏资源71

4.3.1 2D图像文件的导入和设置72

4.3.2 3D模型的导入和设置72

4.3.3 3D动画的导入和设置73

4.3.4 音频和视频的导入和设置74

4.3.5 Unity资源包的导入和导出74

4.4 实战:创建BattleStar项目并准备游戏资源75

4.4.1 BattleStar游戏的策划与设计75

4.4.2 创建BattleStar项目并添加版本控制76

4.4.3 创建并导入BattleStar项目所需的3D美术资源76

4.4.4 创建BattleStar的基本游戏场景81

4.5 本章小结88

第5章 有了光就有了一切:Enlighten89

5.1 Unity光照系统介绍89

5.1.1 Light组件简介89

5.1.2 常见的光源类型90

5.1.3 Light inspector中的参数简介91

5.2 全局光照93

5.2.1 全局光照简介93

5.2.2 烘焙94

5.2.3 Lightmap的使用95

5.2.4 Light Probe和Reflection Probe的使用95

5.3 实战:给BattleStar游戏场景添加光照100

5.3.1 给场景添加光照前的准备工作101

5.3.2 给场景添加太阳光101

5.3.3 添加发光贴图102

5.3.4 添加点光源103

5.3.5 添加Light Probe Group107

5.3.6 添加Reflection Probe110

5.3.7 进行光照烘焙处理111

5.4 本章小结113

第6章 让游戏画面栩栩如生:粒子系统和其他114

6.1 Shuriken粒子系统114

6.1.1 什么是粒子系统114

6.1.2 Shuriken粒子系统115

6.2 Shader的使用117

6.2.1 什么是Shader117

6.2.2 Unity中的标准Shader118

6.2.3 创建自定义的Shader126

6.3 Post Processing的使用130

6.3.1 Post Processing简介130

6.3.2 如何在Unity项目中添加Post Processing131

6.4 实战:美化BattleStar游戏场景的视觉效果133

6.4.1 设置场景材质(标准Shader的使用)133

6.4.2 制作添加粒子系统特效1:烟尘134

6.4.3 制作添加粒子系统特效2:火花138

6.4.4 给游戏添加后处理特效142

6.4.5 第三方插件Amplify ShaderEditor的使用147

6.5 本章小结155

第7章 玩家的好帮手:UI系统156

7.1 Unity中的Ul系统简介156

7.1.1 UGUI系统简介156

7.1.2 Canvas简介157

7.1.3 交互元素简介163

7.2 实战:给BattleStar游戏添加UI168

7.3 本章小结173

第8章 让角色活灵活现:Unity中的动画系统174

8.1 Unity动画系统174

8.1.1 Legacy Animation System174

8.1.2 Mecanim动画系统概览175

8.1.3 Mecanim动画系统的使用179

8.2 实战:让BattleStar游戏中的角色动起来183

8.2.1 导入NPC角色资源183

8.2.2 设置NPC基础状态机184

8.2.3 添加状态机之间的切换187

8.2.4 编写控制角色动画的脚本188

8.3 本章小结190

第9章 最简单的游戏AI:NavMesh寻路系统191

9.1 Unity中的寻路系统191

9.1.1 寻路系统内部工作原理191

9.1.2 烘焙设置:NavMesh192

9.1.3 添加障碍物:NavMesh Obstacle195

9.1.4 跳过障碍物:Off-Mesh Link196

9.2 BattleStar游戏实战:在游戏中使用寻路系统196

9.2.1 添加地板对象的寻路烘焙197

9.2.2 在NPC角色对象上添加并设置寻路功能199

9.3 本章小结202

第10章 真实世界的法则:物理引擎203

10.1 Unity中的物理引擎系统203

10.1.1 物理系统概述203

10.1.2 Rigidbody组件203

10.1.3 Collider组件208

10.1.4 Raycast211

10.2 BattleStar游戏实战:给游戏添加物理系统212

10.2.1 BattleStar游戏中的物理系统设计212

10.2.2 在场景中添加物理碰撞系统213

10.3 本章小结217

第11章 且听风吟:音乐和音效218

11.1 Unity中的Audio系统218

11.1.1 Audio系统概述218

11.1.2 Audio Source219

11.1.3 Audio Reverb Zone222

11.2 实战:给BattleStar游戏添加背景音乐和音效223

11.2.1 将音乐和音效资源导入到项目中223

11.2.2 给游戏添加背景音乐224

11.2.3 给游戏添加音效225

11.3 本章小结227

第12章 让游戏更顺畅:数据存取与性能优化228

12.1 Unity中的数据存取228

12.1.1 使用PlayerPrefs229

12.1.2 使用XML229

12.1.3 使用数据库230

12.2 Unity中的性能优化230

12.2.1 Unity中的遮挡剔除231

12.2.2 使用Profiler和Frame Debugger232

12.2.3 脚本优化233

12.3 实战:给BattleStar添加数据存取机制并优化游戏235

12.3.1 游戏数据存取机制的设计235

12.3.2 实现游戏数据存取机制237

12.3.3 对游戏性能进行优化241

12.4 本章小结245

第13章 一个人的世界很孤单:Unity网络编程246

13.1 UNET简介246

13.1.1 UNET中的服务器247

13.1.2 High Level API248

13.1.3 Transport Layer API249

13.2 Unity中的第三方网络插件:Photon250

13.2.1 Photon的主要功能特性250

13.2.2 Photon Cloud与Photon Server251

13.2.3 PUN、PUN+与UNET251

13.3 实战:使用Unity和Photon创建一个简单的多人在线游戏252

13.3.1 PhotonFPS游戏的产品策划252

13.3.2 创建Unity项目和基础场景253

13.3.3 优化和完善游戏259

13.3.4 添加语音对话功能262

13.4 本章小结264

第三篇 实战篇266

第14章 虚拟现实开发技术入门266

14.1 虚拟现实的技术基础266

14.1.1 立体显示技术266

14.1.2 场景建模技术267

14.1.3 自然交互技术268

14.2 主流的虚拟现实设备269

14.2.1 Oculus Rift269

14.2.2 HTCVive270

14.2.3 Sony PlayStation VR271

14.2.4 Samsung Gear VR272

14.2.5 Google Daydream272

14.2.6 Microsoft HoloLens272

14.2.7 苹果iGlass273

14.3 主流的虚拟现实开发工具273

14.3.1 虚拟现实开发平台简介273

14.3.2 第三方工具和SDK274

14.4 虚拟现实应用开发的基本流程和注意事项276

14.4.1 虚拟现实应用开发的基本流程276

14.4.2 虚拟现实应用开发的注意事项278

14.5 本章小结280

第15章 实战:跨HTC Vive和OculusRift平台开发VR游戏281

15.1 HTC Vive平台开发概述281

15.1.1 HTC Vive设备及平台简介281

15.1.2 Lighthouse技术原理282

15.1.3 HTC Vive手柄交互详解283

15.1.4 Steam VR插件简介283

15.1.5 VRTK插件简介284

15.2 配置HTC Vive的开发测试环境285

15.2.1 安装HTC Vive硬件和SteamVR软件285

15.2.2 设置并打开Steam VR286

15.2.3 运行SteamVR的测试场景289

15.2.4 TPCast无线模块289

15.2.5 Vive追踪器简介290

15.3 实战:开发跨平台VR联网对战塔防游戏291

15.3.1 对战塔防游戏策划291

15.3.2 创建项目并进行基本设置292

15.3.3 新建塔防场景292

15.3.4 实现敌人的自动寻路功能294

15.3.5 添加其他游戏逻辑组件297

15.3.6 使用手柄控制游戏的开始302

15.3.7 使用手柄在游戏中进行传送305

15.3.8 使用手柄与场景中的物体互动307

15.3.9 给玩家装配武器309

15.3.10 实现游戏的联网功能310

15.3.11 修复游戏中的小问题319

15.3.12 适配到Oculus平台320

15.3.13 添加背景音乐和音效322

15.4 将产品上传到Viveport和Steam平台322

15.5 本章小结325

第16章 实战:在Google Daydream平台开发VR游戏326

16.1 Google Daydream VR平台开发概述326

16.1.1 Google Daydream VR设备及平台简介327

16.1.2 Google Daydream VR中的交互327

16.2 实战:开发V SpaceCraft游戏328

16.2.1 《VSpaceCraft》的产品策划328

16.2.2 配置Google Daydream VR的开发测试环境328

16.2.3 创建新的Daydream项目332

16.2.4 游戏基本结构的设计和实现334

16.2.5 游戏场景的搭建和设置338

16.2.6 将游戏适配到Daydream VR平台340

16.2.7 隐藏控制器模型345

16.3 将产品发布到Google Play VR和Daydream347

16.3.1 Google Play VR和Daydream介绍347

16.3.2 VR应用发布347

16.4 本章小结348

第17章 实战:使用Unity和Vuforia开发AR小游戏349

17.1 Vuforia SDK简介349

17.2 实战:开发AR小游戏PocketCat352

17.2.1 PocketCat游戏简介352

17.2.2 配置开发测试环境352

17.2.3 开发前的准备工作354

17.2.4 利用Image Target实现图像识别356

17.2.5 在iOS设备上编译运行362

17.2.6 实现用户自定义的Image Target365

17.2.7 添加控制角色的虚拟joystick370

17.2.8 将项目在Android设备上编译373

17.2.9 将游戏发布到AppStore和Android应用商城374

17.3 本章小结374

第18章 实战:使用Unity和Wikitude开发AR应用375

18.1 Wikitude SDK简介375

18.2 实战:开发AR游戏iGirl378

18.2.1 iGirl游戏简介378

18.2.2 下载Wikitude SDK379

18.2.3 获取Wikitude的License380

18.2.4 创建新项目并导入WikitudeSDK381

18.2.5 了解Instant Tracking的运作机制381

18.2.6 添加自己的3D模型并设置项目383

18.2.7 设置iGirl的预设体383

18.2.8 完成其他设置386

18.2.9 将AR应用编译运行和发布386

18.3 实战:开发一个简单的《口袋动物园》应用388

18.3.1 《口袋动物园》的游戏策划389

18.3.2 配置开发测试环境389

18.3.3 创建ImageTracker391

18.3.4 添加模型392

18.3.5 使用EasyTouch插件实现手势交互393

18.4 本章小结396

第19章 实战:在HoloLens平台开发游戏397

19.1 HoloLens平台开发概述397

19.2 实战:开发HoloSpace游戏400

19.2.1 HoloSpace产品策划400

19.2.2 配置HoloLens的开发测试环境401

19.2.3 设置并运行HoloLens的测试场景404

19.2.4 在Unity中导入所需的项目资源408

19.2.5 模拟火箭升空的效果408

19.2.6 将火箭部署到HoloLens世界中413

19.2.7 调整火箭的初始位置414

19.2.8 丰富对火箭操作的交互417

19.2.9 游戏的UI设计和开发418

19.2.10 添加背景音乐和音效419

19.3 将产品发布到Windows Store平台420

19.4 本章小结423

第20章 实战:使用苹果ARKit和Unity开发AR应用424

20.1 苹果ARKit简介424

20.2 使用Unity ARKit开发iGuitarHero426

20.2.1 iGuitarHero小游戏的策划426

20.2.2 开发前的准备工作427

20.2.3 Unity ARKit插件简介427

20.2.4 创建项目并导入ARKit插件428

20.2.5 运行ARKit插件的示例场景429

20.2.6 在Unity中测试4DViews插件的使用432

20.2.7 创建真正的游戏场景435

20.2.8 添加游戏背景音乐439

20.3 本章小结440

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