图书介绍
Rhino+3ds max产品造型渲染技法与典型实例2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载
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- 兰娟,苗先达编著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:7302154236
- 出版时间:2007
- 标注页数:468页
- 文件大小:167MB
- 文件页数:488页
- 主题词:工业产品-计算机辅助设计-应用软件,Rhino、3ds max
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图书目录
第1章 计算机辅助产品设计1
1.1 计算机辅助工业设计的概念1
1.2 计算机辅助工业设计的主要内容2
1.2.1 接受项目,制定计划3
1.2.2 资讯收集,市场调查4
1.2.3 提出产品概念,进行设计定位7
1.2.4 设计构思,解决问题8
1.2.5 设计展开,优化方案,设计定案11
1.2.6 深入设计,模型制作13
1.2.7 设计制图,编制报告14
1.2.8 设计展示,综合评价16
第2章 Rhino产品造型基础17
2.1 Rhino的操作界面17
2.2 Rhino的操作方式18
2.3 Rhino的工具使用19
2.3.1 Standard(标准)工具栏19
2.3.2 Main 1和Main 2(主要命令)工具栏19
2.3.3 状态栏的设置20
2.4 Rhino的工作前设置22
2.5 Rhino的曲线生成命令28
2.5.1 创建直线28
2.5.2 创建自由曲线29
2.5.3 绘制标准曲线30
2.5.4 编辑曲线34
2.6 Rhino的曲面生成命令37
2.6.1 Edge Srf(由2、3或4条曲线构面)37
2.6.2 Planar Srf(平面曲线构面)38
2.6.3 Extrude(挤压)38
2.6.4 Loft(放样)40
2.6.5 Network Srf(网格曲线构面)42
2.6.6 Sweep 1 Rail(单轨扫描)44
2.6.7 Sweep 2 Rails(双轨扫描)47
2.6.8 Revolve(旋转)49
2.6.9 Rail Revolve(轨迹旋转)50
第3章 3ds max的VRay渲染器52
3.1 VRay渲染器52
3.1.1 功能与版本问题53
3.1.2 安装与激活问题55
3.2 渲染图像的质量56
3.2.1 Fixed rate(固定比率采样器)56
3.2.2 Simple two-level(二次采样器)56
3.2.3 Adaptive subdivision(自适应细分采样器)57
3.3 Depth of field/Antialiasing filter(景深/抗锯齿过滤器)58
3.3.1 Depth of field(景深设置)59
3.3.2 Antialiasing filter(抗锯齿过滤器)59
3.4 Indirect Illumination(间接照明)59
3.4.1 表现光线的层次分布60
3.4.2 计算全局照明采样数60
3.5 Environment(环境设置)61
3.5.1 GI Environment(skyLight)全局光照环境(天光)61
3.5.2 Reflection/refraction environment(反射/折射环境)61
3.6 VRay常用材质和贴图62
3.6.1 VRayMtl(VRay材质)62
3.6.2 BRDF(双向反射分布)63
3.6.3 VRay Map(VRay贴图设置)64
3.7 Rhino模型向3ds max中导入的两个问题65
第4章 U盘产品的建模与渲染67
4.1 前期分析68
4.2 建模思路雏形69
4.3 建模前的基础设置69
4.4 具体建模流程70
4.4.1 如何导入背景位图70
4.4.2 设置备用图层72
4.4.3 描绘形体需要的基本线72
4.4.4 构建侧边曲面78
4.4.5 构建上、下曲面79
4.4.6 构筑U盘的形态细节180
4.4.7 构筑U盘的形态细节286
4.4.8 构筑U盘的形态细节391
4.4.9 USB接口的前端95
4.4.10 创建USB插口100
4.4.11 构筑USB插口内部的结构107
4.4.12 U盘上表面的凹槽防滑条111
4.4.13 U盘侧面的HOLD滑动键116
4.4.14 刻化滑动键上的摩擦条120
4.4.15 完善U盘的盖子123
4.4.16 完善U盘形体各部位的结合125
4.5 U盘模型的渲染127
4.5.1 渲染场景的设置127
4.5.2 设定金属材质128
4.5.3 设定主体材质129
4.5.4 设定地板材质131
4.5.5 渲染环境的设置132
4.5.6 灯光的设置132
第5章 摄像头的建模与渲染134
5.1 建模前的系统设置135
5.2 具体建模过程135
5.2.1 主体模型的创建135
5.2.2 布尔运算137
5.2.3 打造扩音器模型138
5.2.4 完成大圆球表面细节部分146
5.2.5 镜头模型的创建150
5.2.6 底座模型的创建153
5.3 摄像头模型的渲染161
5.3.1 渲染场景的设置161
5.3.2 设置全局光161
5.3.3 VRay的Environment设置161
5.3.4 金属材质的设置162
5.3.5 机体材质的设定164
5.3.6 镜头材质的设定164
5.3.7 环境的设置166
5.3.8 灯光的设置167
第6章 显示器的建模与渲染169
6.1 准备工作170
6.2 屏幕框架的搭建172
6.3 屏幕模型的搭建178
6.4 散热板框架的搭建188
6.5 散热板的细化194
6.6 刻化显示器细节部分形态199
6.7 布尔运算206
6.8 按钮制作210
6.9 显示器的渲染过程217
第7章 数码相机的建模与渲染222
7.1 建模准备工作224
7.2 相机取景与操作面板轮廓的搭建225
7.3 显示屏229
7.4 按键孔231
7.5 按键237
7.6 相机外面板轮廓242
7.7 相机拍照快门251
7.8 相机其他部件与细节259
7.9 模型的贴图与渲染269
第8章 手机的建模与渲染281
8.1 建模准备工作282
8.2 手机后盖大致外形的创建283
8.3 手机按键面板的创建295
8.4 刻化细部结构312
8.5 手机盖315
8.6 手机形体切缝324
8.7 模型的渲染327
第9章 汽车的建模与渲染334
9.1 汽车主面的搭建335
9.1.1 顶篷曲面与侧身躯面336
9.1.2 车窗玻璃曲面340
9.1.3 引擎盖曲面343
9.2 连接主体曲面346
9.2.1 绘制关键曲线346
9.2.2 放样曲面及其调整350
9.2.3 通过控制截面线来控制曲面358
9.2.4 车顶与车窗之间混合曲面365
9.2.5 光滑的过渡曲面373
9.3 进一步创建和连接车身曲面381
9.3.1 完善前端和保险杠曲面381
9.3.2 打造轮拱曲面393
9.3.3 完善后端及保险杠曲面402
9.3.4 车身侧面曲面与底盘的衔接420
9.3.5 解决曲面连接问题429
9.4 轮胎与车身细节的制作435
9.4.1 打造轮胎435
9.4.2 完善车身细节442
9.5 汽车的渲染454
9.5.1 渲染场景设置454
9.5.2 车体材质455
9.5.3 金属材质456
9.5.4 玻璃材质458
9.5.5 保险杠和轮胎材质459
9.5.6 环境设置460
9.5.7 灯光设置461
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