图书介绍

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游戏编程入门
  • (美)莫里森(Morrison.M.)著;徐刚,于健,薛雷译 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:7115136602
  • 出版时间:2005
  • 标注页数:377页
  • 文件大小:34MB
  • 文件页数:392页
  • 主题词:游戏-软件设计

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图书目录

目录3

第1部分 入门3

第1章 学习开发游戏的基础知识3

1.1 认识视频游戏3

1.1.1 为什么人们如此沉迷于开发视频游戏4

1.1.2 视频游戏的类型5

1.2 学习游戏设计的要素7

1.2.1 提出基本思想7

1.2.2 整理剧情8

1.2.3 可视化图形9

1.2.5 使用控制器控制游戏10

1.2.4 为游戏选择正确的声音10

1.2.6 确定游戏模式11

1.3 面向对象的编程和游戏12

1.3.1 理解OOP12

1.3.2 在游戏中应用OOP13

1.4 研究相关工具14

1.4.1 编译器和开发环境15

1.4.2 选择图形工具15

1.4.3 选择声音和音乐工具15

1.5 小结16

1.6 亲身实践16

2.1 什么是游戏引擎17

第2章 创建游戏引擎17

2.2 考虑游戏引擎的作用18

2.2.1 将游戏分解为事件18

2.2.2 建立游戏的计时机制19

2.3 开发游戏引擎21

2.3.1 游戏事件函数21

2.3.2 GameEngine类22

2.4 开发Blizzard示例33

2.4.1 编写程序代码33

2.4.2 测试完成的程序37

2.6 游戏大变身38

2.5 小结38

第3章 学习绘制基本图形39

3.1 图形基础39

3.1.1 理解图形坐标系统40

3.1.2 学习颜色的基础知识40

3.2 查看Windows中的图形42

3.2.1 使用设备环境42

3.2.2 使用画笔写43

3.2.3 使用画刷绘制44

3.2.4 使用位图绘制图像44

3.2.5 使用调色板管理颜色44

3.3 绘制窗口45

3.3.1 绘制文本46

3.3.2 绘制图元47

3.3.3 使用画笔和画刷49

3.4 开发Crop Circles示例50

3.4.1 编写程序代码51

3.4.2 测试完成的程序54

3.5 小结54

3.6 亲身实践55

第4章 绘制图形图像56

4.1 位图图像的基础知识56

4.3 开发位图类58

4.2 深入学习位图58

4.3.1 位图类的工作原理59

4.3.2 整合代码59

4.4 开发Slideshow示例62

4.4.1 编写程序代码62

4.4.2 汇集资源65

4.4.3 测试完成的程序67

4.5 小结67

4.6 游戏大变身68

第5章 使用键盘和鼠标控制游戏71

5.1 游戏与用户输入71

第2部分 与游戏玩家交互71

5.2 了解用户输入设备73

5.2.1 接受键盘输入73

5.2.2 响应鼠标74

5.2.3 使用游戏杆交互75

5.3 评估游戏的键盘输入75

5.4 跟踪鼠标76

5.5 向游戏引擎添加输入支持77

5.5.1 添加键盘支持78

5.5.2 添加鼠标支持78

5.5.3 修改Bitmap类79

5.6 开发UFO示例81

5.6.1 编写程序代码82

5.6.2 测试完成的程序85

5.7 小结86

5.8 亲身实践86

第6章 示例游戏:Brainiac87

6.1 游戏的玩法87

6.2 设计游戏88

6.3 开发游戏89

6.4 测试游戏95

6.5 小结96

6.6 游戏大变身97

7.1 了解游戏杆的基础知识98

第7章 使用游戏杆改进输入98

7.2 校准游戏杆99

7.3 追踪游戏杆的移动101

7.4 向游戏引擎添加游戏杆支持103

7.4.1 访问Win32多媒体功能103

7.4.2 开发游戏杆代码104

7.5 开发UFO 2示例108

7.5.1 编写程序代码108

7.5.2 测试完成的程序110

7.6 小结111

7.7 亲身实践112

第8章 示例游戏:Light Cycles113

8.1 游戏的玩法114

8.2 设计游戏114

8.3 开发游戏116

8.4 测试游戏127

8.5 小结128

8.6 游戏大变身128

第3部分 在游戏中使用子画面131

第9章 使用子画面动画移动对象131

9.1 理解动画的基础知识131

9.1.1 动画和帧频132

9.1.2 了解计算机动画132

9.2 2D动画与3D动画133

9.3 理解2D动画的类型134

9.3.1 基于帧的动画134

9.3.2 基于形状的动画134

9.4 将子画面动画应用于游戏138

9.5 设计通用的子画面139

9.6 创建Sprite类141

9.6.1 创建和破坏子画面142

9.6.2 更新子画面143

9.6.3 绘制子画面145

9.7.1 编写程序代码146

9.7 开发Planets示例程序146

9.7.2 测试完成的程序150

9.8 小结151

9.9 亲身实践152

第10章 管理子画面153

10.1 了解管理子画面的需求153

10.2 设计子画面管理器154

10.3 向游戏引擎添加子画面管理器155

10.3.1 改进Sprite类155

10.3.2 增强游戏引擎157

10.4 使用双重缓存消除闪烁159

10.5.1 编写程序代码161

10.5 开发Planets 2示例161

10.6 小结165

10.5.2 测试完成的程序165

10.7 游戏大变身166

第11章 示例游戏:Henway167

11.1 游戏的玩法167

11.2 设计游戏169

11.3 开发游戏170

11.4 测试游戏177

11.5 小结179

11.6 游戏大变身179

12.1 理解数字声音183

第4部分 使用声音和音乐183

第12章 播放数字声音效果183

12.2 了解Windows波形声音185

12.3 了解声音工具186

12.3.1 Sony Sound Forge187

12.3.2 Adobe Audition187

12.3.3 廉价的声音编辑器187

12.4 创建和编辑声音187

12.5 查找声音和音乐188

12.6 访问波形声音188

12.7 播放波形声音189

12.7.2 播放作为资源的波形声音190

12.7.1 播放文件中的波形声音190

12.7.3 循环播放波形声音191

12.7.4 停止播放波形声音191

12.8 开发Brainiac 2示例程序192

12.8.1 编写程序代码192

12.8.2 组合资源194

12.8.3 测试完成的游戏195

12.9 小结196

12.10 亲身实践196

13.1 感受MIDI音乐198

第13章 播放MIDI音乐198

13.2 理解Windows媒体控制接口200

13.3 使用MCI播放MIDI音乐201

13.3.1 打开MIDI设备201

13.3.2 播放MIDI歌曲202

13.3.3 暂停MIDI歌曲203

13.3.4 关闭MIDI设备203

13.4 向游戏引擎添加MIDI音乐支持203

13.5 开发Henway 2示例程序205

13.5.1 编写程序代码205

13.5.2 测试完成的游戏209

13.7 亲身实践210

13.6 小结210

第14章 示例游戏:Battle Office211

14.1 游戏的玩法211

14.2 设计游戏212

14.3 开发游戏215

14.4 测试游戏222

14.5 小结223

14.6 亲身实践224

第5部分 高级动画227

第15章 实现子画面外观动画227

15.1 再次介绍帧动画227

15.2 设计动画子画面228

15.3 向游戏引擎添加动画子画面支持230

15.3.1 只绘制位图的一部分230

15.3.2 对Sprite类实现动画231

15.4 开发Battle Office 2示例程序233

15.4.1 编写程序代码233

15.4.2 测试完成的游戏235

15.5 小结235

15.6 游戏大变身236

第16章 创建子画面背景237

16.1 了解游戏背景的重要性237

16.2.1 纯色背景238

16.2 了解游戏背景的类型238

16.2.2 图像背景239

16.2.3 动画背景239

16.2.4 滚动背景239

16.3 向游戏引擎添加背景支持240

16.3.1 创建基本的背景类240

16.3.2 创建动画背景类242

16.4 开发Roids示例245

16.4.1 编写程序代码245

16.4.2 测试完成的游戏248

16.5 小结248

16.6 亲身实践249

第17章 示例游戏:Meteor Defense250

17.1 游戏的玩法250

17.2 设计游戏251

17.3 增强游戏引擎中的子画面254

17.4 开发游戏256

17.5 测试游戏264

17.6 小结265

17.7 游戏大变身265

第6部分 让游戏拥有大脑269

第18章 教游戏思考269

18.1 理解人工智能269

18.2 了解游戏AI的类型271

18.2.1 漫游AI272

18.2.2 行为AI274

18.2.3 策略AI275

18.3 开发AI策略276

18.4 开发Roids 2示例程序276

18.4.1 编写程序代码277

18.4.2 测试完成的程序280

18.5 小结281

18.6 亲身实践281

第19章 示例游戏:Space Out282

19.1 游戏的玩法282

19.2 设计游戏283

19.3 向游戏引擎中添加另一个子画面特性286

19.4 开发游戏287

19.5 测试游戏297

19.6 小结298

第7部分 增添游戏的趣味性303

第20章 使用闪屏增添游戏的活力303

20.1 闪屏的重要性303

20.2 了解闪屏304

20.3 创建Space Out 2游戏305

20.3.1 编写游戏代码305

20.5 亲身实践309

20.3.2 测试完成的游戏309

20.4 小结309

第21章 使用演示模式展示游戏311

21.1 什么是演示模式311

21.2 演示模式的细节312

21.3 开发Space Out 3游戏313

21.3.1 编写游戏代码313

21.3.2 测试完成的游戏318

21.4 小结319

21.5 游戏大变身320

22.1 记录得分的重要性321

第22章 记录高分321

22.2 确定高分数据模型322

22.3 存储和检索高分数据323

22.4 开发Space Out 4游戏325

22.4.1 编写游戏代码325

22.4.2 测试完成的游戏330

22.5 小结331

22.6 亲身实践332

第8部分 附加练习335

第23章 使用滚动背景更改远景335

23.1 什么是滚动背景335

23.1.2 纵向滚动的背景336

23.1.1 横向滚动的背景336

23.2 理解滚动背景的工作原理337

23.1.3 视差滚动背景337

23.3 向游戏引擎添加滚动背景支持338

23.3.1 创建背景图层类339

23.3.2 创建滚动背景类344

23.4 开发Wanderer示例346

23.4.1 编写程序代码346

23.4.2 测试完成的程序354

23.5 小结355

23.6 游戏大变身355

24.1 游戏的玩法357

第24章 示例游戏:Stunt Jumper357

24.2 设计游戏359

24.3 开发游戏361

24.4 测试游戏374

24.5 小结376

24.6 游戏大变身376

24.7 亲身实践377

配套光盘上的附录381

附录A 选择游戏开发工具381

A.1 Microsoft Visual C++382

A.4 DJGPP383

A.2 Borland C++ Builder383

A.3 Bloodshed Dev-C++383

附录B C++编程入门384

B.1 C++语言基础384

B.2 C++开发周期385

B.3 创建一个简单的C++程序385

B.4 使用注释说明代码387

B.5 使用空白分割代码387

B.6 将代码组织到函数中387

B.7 使用表达式操作数据388

B.8 增强程序示例389

B.9 变量和常量390

B.9.1 变量的类型391

B.9.2 区分大小写392

B.9.3 关键字392

B.9.4 字符串和数组392

B.10 if语句393

B.11 关系运算符393

B.12 函数395

B.13 全局变量396

B.14 模块397

B.15 执行多次操作397

B.17 执行0次或多次操作398

B.16 至少执行一次操作398

B.18 for循环399

B.19 switch语句399

B.20 加1和减1400

B.21 学习类的基础知识401

B.21.1 类与实例401

B.21.2 理解方法402

B.21.3 初始化和清理对象402

B.21.4 析构函数403

B.22 进一步学习403

C.1 Windows编程基础404

附录C Windows游戏编程入门404

C.1.1 事件驱动编程405

C.1.2 使用消息通信405

C.1.3 理解设备独立性406

C.1.4 将程序信息存储为资源406

C.1.5 处理陌生的数据类型406

C.1.6 非传统的编码约定407

C.2 深入了解Windows程序408

C.2.1 入门408

C.2.2 窗口类408

C.2.3 创建窗口409

C.2.4 处理消息410

C.2.5 窗口过程411

C.2.6 使用资源412

C.3 开发Skeleton示例413

C.3.1 编写程序代码414

C.3.2 组合资源416

C.3.3 测试完成的程序417

附录D 创建游戏图形418

D.1 评估游戏图形418

D.1.1 确定游戏屏幕大小418

D.1.2 考虑目标观众的影响419

D.1.3 确定游戏环境和情绪419

D.2.1 Image Alchemy420

D.1.4 坚持一种图形风格420

D.2 了解图形工具420

D.2.2 Paint Shop Pro421

D.2.3 Graphic Workshop421

D.3 创建和编辑图形421

D.3.1 艺术线条图形421

D.3.2 3D渲染图形422

D.3.3 扫描的照片和视频捕捉的图形422

D.3.4 背景图形和纹理423

D.3.5 动画图形423

D.4 查找图形423

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