图书介绍
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- 杨柏林等编著 著
- 出版社: 北京:机械工业出版社
- ISBN:9787111315766
- 出版时间:2010
- 标注页数:370页
- 文件大小:65MB
- 文件页数:380页
- 主题词:图形软件,OpenGL-程序设计
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图书目录
第1章 OpenGL图形开发快速入门1
1.1 OpenGL基础知识1
1.1.1 OpenGL的历史1
1.1.2 OpenGL的特点2
1.2 3D图形学理论入门2
1.2.1 点3
1.2.2 向量4
1.2.3 矩阵6
1.2.4 变换8
1.2.5 投影13
1.2.6 裁剪15
1.2.7 光照16
第2章 OpenGL程序框架18
2.1 窗口渲染环境18
2.1.1 GDI设备环境18
2.1.2 OpenGL渲染环境22
2.2 窗口创建25
2.2.1 Win32 SDK风格的框架26
2.2.2 面向对象风格的框架42
2.3 增加环境设置选项60
第3章 OpenGL基本图形的绘制64
3.1 OpenGL的数据类型64
3.2 函数命名的语法64
3.3 OpenGL是一种状态机65
3.4 OpenGL变换65
3.4.1 视点变换66
3.4.2 模型变换67
3.4.3 投影变换67
3.4.4 视口变换70
3.4.5 裁剪变换70
3.5 OpenGL基本图形的绘制70
3.6 OpenGL基本图元的属性细节74
第4章 OpenGL颜色及3D图形的绘制76
4.1 计算机颜色76
4.2 OpenGL颜色模式76
4.3 着色模式77
4.4 顶点数组77
4.5 3D彩色物体绘制实例78
第5章 OpenGL光照和材质83
5.1 光照及材质介绍83
5.2 OpenGL光照模型84
5.2.1 法线向量84
5.2.2 创建光源85
5.2.3 选择光照模型87
5.2.4 启用光照88
5.3 材质88
5.3.1 材质的定义88
5.3.2 颜色材质模式89
5.4 光照实例90
5.5 材质实例93
第6章 显示列表96
6.1 使用显示列表的优势96
6.2 显示列表的适用场合96
6.3 创建显示列表97
6.4 执行显示列表97
6.5 管理显示列表98
6.6 显示列表实例98
第7章 位图和图像102
7.1 位图102
7.1.1 位图与字符102
7.1.2 绘制位图102
7.1.3 绘制位图实例103
7.2 图像操作105
7.2.1 像素读写105
7.2.2 像素复制106
7.2.3 像素缩放107
7.2.4 像素操作实例107
第8章 纹理映射110
8.1 简介110
8.2 纹理映射的过程110
8.2.1 纹理定义110
8.2.2 纹理控制111
8.2.3 纹理映射方式112
8.2.4 指定纹理坐标113
8.2.5 纹理对象114
8.3 纹理资源载入114
8.3.1 BMP位图介绍114
8.3.2 TGA介绍116
8.3.3 纹理资源的载入118
8.4 纹理映射实例121
第9章 混合126
9.1 混合因子126
9.2 启用混合127
9.3 实现步骤127
9.4 混合实例128
第10章 字体132
10.1 OpenGL显示英文字体132
10.1.1 平面文字的显示132
10.1.2 立体文字的显示137
10.2 OpenGL显示中文142
10.2.1 3D文字的显示142
10.2.2 平面文字的显示145
第11章 反走样150
11.1 行为控制150
11.2 点和直线的反走样151
11.3 多边形的反走样152
第12章 雾156
12.1 概述156
12.2 启用雾156
12.3 设置雾的属性156
12.4 雾坐标157
12.5 雾效实例158
第13章 网格化163
13.1 网格化步骤163
13.2 创建网格化对象163
13.3 网格化回调函数164
13.4 网格化属性165
13.5 定义多边形166
13.6 删除网格化对象166
13.7 网格化实例166
第14章 二次几何体176
14.1 渲染二次几何体步骤176
14.2 二次对象176
14.3 二次对象的属性176
14.4 二次图元177
14.5 实例178
第15章 贝赛尔曲线和曲面183
15.1 求值程序183
15.2 贝赛尔曲线183
15.2.1 启用求值程序183
15.2.2 定义一维求值程序183
15.2.3 执行一维求值程序184
15.2.4 贝赛尔曲线实例185
15.3 贝赛尔曲面186
15.3.1 启用求值程序186
15.3.2 定义二维求值程序186
15.3.3 执行二维求值程序187
15.3.4 贝赛尔曲面实例187
第16章 多重纹理191
16.1 OpenGL扩展191
16.1.1 扩展名191
16.1.2 使用OpenGL扩展192
16.2 多重纹理192
16.3 多重纹理实例193
第17章 凹凸映射201
17.1 凹凸映射的一般原理201
17.1.1 介绍201
17.1.2 切空间201
17.1.3 原理202
17.2 浮雕凹凸映射202
17.2.1 原理202
17.2.2 实现方法203
17.3 本章实例204
第18章 环境映射217
18.1 环境映射介绍217
18.2 环境映射分类218
18.2.1 球形映射218
18.2.2 立方体映射219
18.3 环境映射实例220
18.3.1 Sphere Mapping实例220
18.3.2 Cube Mapping实例227
第19章 镜面反射232
19.1 模板缓存232
19.1.1 模板缓存的启用232
19.1.2 设置、清除模板缓存区233
19.1.3 模板测试233
19.2 镜面反射实例235
第20章 阴影240
20.1 介绍240
20.2 阴影生成方法240
20.2.1 平面投射240
20.2.2 阴影图241
20.2.3 阴影体242
20.3 阴影实例243
20.3.1 平面投射实例243
20.3.2 阴影体实例248
第21章 拾取257
21.1 介绍257
21.1.1 基本步骤257
21.1.2 名字栈258
21.1.3 命中记录259
21.1.4 拾取259
21.2 拾取实例260
第22章 骨骼动画267
22.1 介绍267
22.2 骨骼蒙皮动画268
22.2.1 基本原理268
22.2.2 实现268
22.3 本章实例269
第23章 摄像机漫游278
23.1 介绍278
23.2 摄像机漫游278
23.3 漫游实例287
第24章 天空绘制292
24.1 天空盒292
24.2 天空顶293
24.3 天空绘制实例294
24.3.1 天空盒实例294
24.3.2 天空顶实例299
第25章 地形渲染308
25.1 LOD技术简介308
25.2 ROAM模型308
25.3 ROAM简单实例309
25.4 ROAM地形实例319
第26章 粒子系统327
26.1 粒子系统简介327
26.2 粒子系统类328
26.3 暴雪实例类330
第27章 OpenGL着色语言339
27.1 OpenGL着色语言简介339
27.2 OpenGL着色语言环境设置340
27.2.1 着色器创建流程340
27.2.2 创建一个着色器341
27.2.3 创建一个程序342
27.2.4 查询函数与清理工作344
27.2.5 OpenGL与OpenGL着色语言的通信346
27.3 GLSL语法基础349
27.3.1 数据类型349
27.3.2 变量限定符350
27.3.3 流控制350
27.3.4 函数350
27.4 实例分析351
27.4.1 GLSL简单实例351
27.4.2 颜色处理实例354
27.4.3 变形实例356
第28章 OpenGL ES应用基础359
28.1 OpenGL ES和EGL359
28.1.1 OpenGL ES介绍359
28.1.2 EGL介绍360
28.2 OpenGL ES初始化方法362
28.3 OpenGL ES应用实例363
28.3.1 OpenGL ES在Windows CE上的使用363
28.3.2 OpenGL ES在BREW上的使用364
28.3.3 OpenGL ES在Java上的使用366
参考文献368
热门推荐
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- http://www.ickdjs.cc/book_3726395.html
- http://www.ickdjs.cc/book_2714711.html
- http://www.ickdjs.cc/book_1855768.html
- http://www.ickdjs.cc/book_1943554.html
- http://www.ickdjs.cc/book_1715486.html
- http://www.ickdjs.cc/book_3548302.html
- http://www.ickdjs.cc/book_3719712.html
- http://www.ickdjs.cc/book_2051558.html