图书介绍
.NET游戏编程入门经典 VB.NET篇2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

- (美)威勒(Weller,D.),(美)罗伯(Lobao,A.S.),(美)海顿(Hatton,E.)著;张云译 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:7302135908
- 出版时间:2006
- 标注页数:329页
- 文件大小:43MB
- 文件页数:344页
- 主题词:游戏-应用程序-程序设计;BASIC语言-程序设计
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图书目录
第1章 .Nettrix:GDI+与冲突检测1
1.1 GDI+基本概念1
1.1.1 路径梯度2
1.1.2 α混合2
1.1.3 基数样条函数2
1.2 使用Graphics对象执行图形操作3
1.2.1 使用PaintEventArgs参数创建Graphics对象4
1.2.2 使用窗口句柄创建Graphics对象4
1.3 创建梯度5
1.2.4 从一个指向设备上下文的特定句柄创建Graphics对象5
1.2.3 从图像中创建Graphics对象5
1.4 冲突检测7
1.4.1 限定框算法7
1.4.2 邻近性检测算法11
1.5 优化计算量15
1.5.1 平铺游戏区域16
1.5.2 位分区16
1.5.3 位数组分区18
1.6 把算法扩展到三维图形情况下19
1.7 游戏开发方案20
1.8 游戏项目开发21
1.8.1 类图:最初设计22
1.8.2 游戏引擎23
1.8.3 类图:最终设计24
1.9 编码阶段25
1.9.1 概略设计:编写Square类26
1.9.2 第二阶段设计:编写Block类29
1.10 最终设计:编写GameField类和游戏引擎43
1.11 添加最终修饰50
1.11.1 关于如何显示下一个方块的编码设计50
1.11.2 关于游戏暂停方式的编码设计51
1.11.4 进一步改进52
1.11.3 关于窗口重绘的编码设计52
1.12 本章小结53
1.13 参考文献54
第2章 .Netterpillars:人工智能和Sprite55
2.1 面向对象编程56
2.2 人工智能58
2.2.1 AI的类型58
2.2.2 对AI的一般考虑59
2.2.3 AI的一般技术59
2.3 Sprite和性能提高技巧63
2.2.4 发挥您的想象力63
2.2.5 保持可重用的图形库和对象库63
2.3.1 Sprite:快速的和透明的65
2.3.2 编写Sprite类的属性代码65
2.3.3 Sprite类的Constructor方法66
2.3.4 Sprite类的Draw方法和Remove方法68
2.4 游戏开发方案69
2.5 游戏项目规范70
2.5.1 定义游戏程序中的类以及Game Engine71
2.5.2 主程序结构77
2.5.3 定义游戏界面78
2.5.4 优化游戏规范80
2.6 编码阶段80
2.6.1 第一阶段:对静态对象进行编码81
2.6.2 第二阶段:对游戏角色进行编码87
2.6.3 第三阶段:对游戏引擎和冲突检测进行编码95
2.6.4 第四阶段:对配置界面和游戏终止过程进行编码99
2.6.5 第五阶段:对Netterpillar AI类进行编码106
2.7.1 编写游戏暂停过程的代码111
2.7.2 使游戏速度维持在控制下111
2.7 为游戏添加最后的修饰111
2.7.3 改进游戏终止界面112
2.7.4 编写垃圾收集代码114
2.8 本章小结114
第3章 Managed DirectX基础知识:Direct3D基本概念、DirectX与GDI+115
3.1 DirectX116
3.1.1 DireetX的顶层对象116
3.1.2 理解适配器117
3.1.3 理解设备118
3.1.5 创建一个简单的Direct3D程序122
3.1.4 理解显示模式122
3.2 3-D坐标系和3-D投影124
3.2.1 理解矩阵和3-D变换126
3.2.2 定位camera128
3.3 Drawing Primitives和Texture129
3.4 应用程序开发方案135
3.5 应用程序规范说明136
3.6 编码阶段137
3.6.1 第一步:编写主窗口137
3.6.2 第二步:编写第一个测试窗口143
3.6.3 第三步:创建一个全屏模式下运行的程序示例149
3.6.4 第四步:使用透明的纹理图像151
3.6.5 第五步:改变漫射光色彩154
3.6.6 第六步:测试矩阵变换158
3.7 添加最终修饰164
3.8 关于DirectX和GDI+的更多内容166
3.9 本章小结166
第4章 Space Donuts游戏169
4.1 sprite170
4.1.1 显示sprite171
4.1.2 使sprite动起来173
4.1.3 移动和旋转176
4.1.4 输入和音效178
4.2 Space Donuts181
4.2.1 游戏开发方案182
4.2.2 游戏规范182
4.2.3 控制sprite183
4.2.4 Main事件190
4.2.5 游戏循环过程191
4.2.6 进一步改进197
4.3 本章小结198
5.1 Spacewar199
第5章 Spacewar199
5.2 方法论:使用别人所编写的代码所面临的挑战201
5.3 使用Application Wizard201
5.3.1 Main类203
5.3.2 GameClass类204
5.3.3 初始化GameClass类205
5.3.4 游戏的主循环过程206
5.4 Direct Play212
5.5 本章小结219
6.1 DirectX基本知识:Application Wizard221
第6章 Spacewar3D:网格、缓冲区和纹理221
6.2 Spacewar3D232
6.3 游戏开发方案232
6.4 游戏规范233
6.4.1 第1步:为Direct3D游戏创建一个简单的shell233
6.4.2 第2步:创建游戏进入界面234
6.4.3 第3步:创建游戏环境237
6.4.4 第4步:行进到外部空间239
6.4.5 第5步:在空间中移动247
6.4.6 第6步:为游戏添加ship和音效251
6.4.7 第7步:为单人游戏添加一个简单的对手形象259
6.4.8 第8步:添加一个显示窗口来帮助游戏者寻找对手260
6.4.9 第9步:完成游戏设计264
6.5 本章小结266
第7章 为Spacewar3D添加视觉效果267
7.1 point sprite267
7.2 第10步:为Spacewar3D添加推进效果268
7.2.1 定义point sprite的数据269
7.2.2 处理设备事件270
7.2.3 更新效果271
7.2.4 显示效果272
7.3 第11步:为Spacewar3D添加爆炸效果276
7.4 第12步:为Spacewar3D添加冲击波效果277
7.5 本章小结278
第8章 进一步学习游戏编程281
8.1 继续学习281
8.2 编程风格282
8.2.1 风格一:必须使用源代码管理282
8.2.2 风格二:当程序失败时知道应该做些什么283
8.2.3 风格三:知道怎样避免程序失败284
8.2.4 风格四:寻求网络支持284
8.3 补充说明一些内容285
8.2.5 风格五:知道什么能够使游戏更加有趣285
8.4 愉快的学习历程287
第9章 附加内容:把.Nettrix游戏移植到Pocket PC289
9.1 为移动设备创建程序289
9.1.1 使用.NET创建智能设备应用程序290
9.1.2 选择运行平台和项目类型290
9.1.3 把应用程序部署给Emulator291
9.2 在移动设备上运行桌面PC程序及其操作系统293
9.3 游戏开发方案293
9.4 游戏项目规范294
9.5.1 为Pocket PC修改游戏代码295
9.5 编码阶段295
9.5.2 更新GameEngine类297
9.5.3 更新Square类298
9.5.4 更新Block类299
9.5.5 更新游戏窗体300
9.6 添加最终修饰304
9.7 本章小结304
附录A 参考文献305
附录B 游戏的动机309
附录C 我是如何设计游戏的315
附录D 开发成功游戏的指导方针323
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