图书介绍

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三维动画制作基础
  • 贾云鹏编著 著
  • 出版社: 北京:海洋出版社
  • ISBN:7502766332
  • 出版时间:2006
  • 标注页数:414页
  • 文件大小:134MB
  • 文件页数:434页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,3DS MAX-高等学校-教材

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图书目录

第一章 电脑三维动画概述  1

1.1 数字创建的世界1

1.2 三维技术的发展3

1.3 二维动画软件简介5

1.3.1 Animo5

1.3.2 Softimage/TOONZ6

1.3.3 USanimation6

1.3.4 RETAS PRO7

1.4 三维动画软件简介8

1.4.1 Maya  8

1.4.2 SoftimagelXSI  8

1.5 关于3ds max9

1.4.4 LightWave 3D简介9

1.4.3 3ds max简介9

1.6 电脑技术和艺术创作的关系10

1.7 思考与练习11

第二章 3ds max基础 12

2.1 “对象”是什么12

2.1.1 面向对象的特性12

2.1.2 参数化对象13

2.1.3 复合对象14

2.1.4 次对象(子物体)16

2.2 场景对象创建的概念16

2.2.1 主对象16

2.2.2 对象编辑修改器17

2.2.3 对象变换18

2.2.4 空间扭曲19

2.2.6 对象的数据流20

2.3 复制20

2.2.5 对象属性20

2.4 选择21

2.4.1 选择的基础21

2.4.2 根据名称选择对象24

2.4.3 其他选择方式24

2.5 变换25

2.5.1 变换Gizmo(变换操作器)25

2.5.2 缩放操作28

2.5.3 变换的轴心29

2.6.1 小结30

2.6.2 练习30

2.6 思考与练习30

第三章 建模  31  31

3.1 基本造型及二维平面绘制31

3.1.1 基本几何体的使用31

3.1.2 二维平面图形绘制32

3.2 放样建模35

3.2.1 放样的基本原理35

3.2.2 放样的基本方法35

3.2.3 实例练习36

3.3 多边形建模37

3.3.1 “选择”工具卷展栏38

3.3.2 “软选择”工具卷展栏39

3.3.3 “编辑顶点”工具卷展栏41

3.3.4 “编辑边”工具卷展栏  43

3.3.5 “编辑边界”工具卷展栏  45

3.3.6 “编辑多边形”工具卷展栏46

3.3.7 “编辑几何体”工具卷展栏49

3.4 多边形建模实例1:玻璃杯53

3.5 多边形建模实例2:人物头部66

3.5.1 人类头部生理结构分析67

3.5.2 人类头部建模过程68

3.6 优秀的模型网格布线94

3.7 思考与练习100

3.7.1 小结100

3.7.2 练习100

第四章 材质 102

4.1 明暗处理器102

4.1.1 明暗处理器类型103

4.1.2 标准材质(Standard Material)104

4.1.3 “光线跟踪”材质112

4.2 光线跟踪115

4.2.1 递归光线跟踪115

4.2.2 扫描线渲染和光线跟踪渲染116

4.2.3 体元树117

4.3 反射和折射118

4.3.1 光线和照明118

4.3.2 反射和反射表面118

4.3.3 透明性和折射表面118

4.4 其他材质类型120

4.4.1 混合材质120

4.4.2 合成材质121

4.4.3 双面材质(Double Sided)121

4.4.5 “无光/投影”材质(Matte/Shadow)122

4.4.4 墨水笔材质(Ink'n Paint)122

4.4.6 “变形器”材质(Morpher)123

4.4.7 “多维/子对象”材质(Multi/Sub-Object)123

4.4.8 “光线跟踪”材质(Raytrace)123

4.4.9 “虫漆”材质(Shellac)123

4.4.10 壳材质(Shell Material)124

4.4.11 “顶/底”材质(Top/Bottom)124

4.5 基本贴图类型125

4.5.1 二维贴图126

4.5.2 三维贴图129

4.5.3 合成器贴图143

4.5.4 颜色修改器146

4.5.5 其他贴图147

4.6 关于材质制作的几点建议151

4.6.1 打破数字化的外观152

4.6.2 边缘的不规则化154

4.6.3 材质的生命和历史155

4.6.4 材质表面与可信度156

4.7 Mental ray渲染器157

4.7.1 认识mental ray渲染器158

4.7.2 在材质编辑器中的mental ray161

4.7.3 灯光中的mental ray168

4.7.4 关于mental ray的基本概念169

4.7.5 Mental ray的设置175

4.7.6 Mental ray应用实例180

4.8 人物材质的制作190

4.9.2 练习196

4.9 思考与练习196

4.9.1 小结196

第五章 灯光 197

5.1 三维灯光技术基础197

5.1.1 场景分析197

5.1.2 灯光的基本类型198

5.1.3 其他考虑因素199

5.2 灯光的语言200

5.2.1 光照的强度200

5.2.2 光照的类型202

5.2.3 光的色彩203

5.3 计算机光照与渲染原理204

5.3.2 亮度法(Illumination)205

5.3.1 局部照明(Local Illumination)205

5.3.3 全局照明(Global Illumination)206

5.3.4 “光线追踪”(Raytracing)206

5.3.5 光能传递(Radiosity)206

5.3.6 基于光子图的全局照明(Photon Map Based Global Illumination)207

5.3.7 NPR(Non Photorealistic Rendering)非真实渲染207

5.4 灯光的设置207

5.4.1 前向(FRONT)照明208

5.4.2 后向(BACK)照明208

5.4.3 侧向(SIDE)照明208

5.4.4 REMBRANDT照明208

5.4.5 加宽(BROAD)照明208

5.4.10 RIM照明209

5.4.9 KICKER照明209

5.5 标准灯光209

5.4.7 顶部(TOP)照明209

5.4.6 短缩(SHORT)照明209

5.4.8 下部(UNDER DOWN)照明209

5.5.1 聚光灯SpotLight210

5.5.2 泛光灯Omni221

5.5.3 平行光灯Direct Light221

5.5.4 天光灯Skylight222

5.5.5 mr区域泛光灯和mr区域聚光灯222

5.6 光度学灯光类型223

5.7 练习:晃动的烛光224

5.7.1 蜡烛的建模与材质224

5.7.2 蜡烛的光照230

5.8.2 思考练习237

5.8 思考与练习237

5.8.1 小结237

第六章 气氛的营造238

6.1 实例1:地球和月亮238

6.1.1 环境的设置238

6.1.2 建立月球与地球240

6.1.3 生成云层241

6.1.4 表面的发光层242

6.1.5 建立灯光和摄影机243

6.2 实例2:怪异的行星表面245

6.2.1 创建材质245

6.2.2 创建气体云247

6.3.1 建立基本场景249

6.3 实例3:外星风景249

6.3.2 创建乱石251

6.3.3 设置背景环境255

6.4 思考与练习257

第七章 动画  258

7.1 基本动画控制259

7.2 时间及帧速率266

7.3 轨迹视图268

7.3.1 菜单栏269

7.3.2 工具栏275

7.3.3 导航器280

7.3.4 轨迹视窗的编辑窗口280

7.3.5 轨迹视窗动画练习282

7.4 思考与练习297

第八章 粒子系统  298

8.1 3ds max标准粒子构造和种类299

8.2 认识粒子流300

8.3 粒子流的基本概念301

8.3.1 “粒子视图”(Particle View)302

8.3.2 “动作”(Action)303

8.4 实践中掌握“粒子流”306

8.4.1 飞扬的沙子变成3ds max标识306

8.4.2 群星闪烁共组Logo314

8.4.3 茶壶化作烟雾322

8.4.4 茶壶随风而散334

8.4.5 下雨的秘密337

8.5.2 练习341

8.5.1 小结341

8.5 思考与练习341

第九章 实例练习  342

9.1 实例1:猛烈的沸腾342

9.2 实例2:排水涡流效果350

9.3 实例3:湍急的河流354

9.3.1 生成河流物体355

9.3.2 生成河床和陆地357

9.3.3 建立灯光和摄影机359

9.3.4 关于背景的简单设置361

9.3.5 地面和水的材质361

9.4 思考与练习364

第十章 三维作品赏析  365

10.1 实拍与电脑制作相结合的电影365

10.1.1 全三维角色——古鲁姆366

10.1.2 活灵活现的中土生物372

10.1.3 令人惊骇的帕兰诺平原之战378

10.1.4 功不可没的集群仿真动画系统——Massive382

10.1.5 无处不在的合成技术384

10.1.6 关于影片制作中的软硬件设备390

10.2 纯电脑三维制作的电影390

10.2.1 关于PDI/Dreamworks和Blue Sky390

10.2.2 卡通化的三维影片《冰河世纪》391

10.2.3 动画新宠《怪物史莱克》395

10.2.4 关于《怪物公司》中的毛发制作405

10.3 关于3ds max在电影制作中的强大作用409

10.3.1 3ds max在电影《后天》中的应用  409

10.3.2 3ds max在《功夫》中的应用411

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