图书介绍

最新3ds Max 2009入门与提高2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

最新3ds Max 2009入门与提高
  • 万志成编著 著
  • 出版社: 北京:兵器工业出版社;北京:北京科海电子出版社
  • ISBN:9787802483156
  • 出版时间:2009
  • 标注页数:526页
  • 文件大小:143MB
  • 文件页数:542页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,3DS MAX 2009

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图书目录

Chapter01 认识3ds Max 20092

1.1 3ds Max 2009简介2

1.1.1 3ds Max概述2

1.1.2 3ds Max 2009的特点2

1.2 3ds Max 20093

1.2.1 安装环境要求3

1.2.2 安装3ds Max 20094

实例操作:安装3ds Max 20094

1.2.3 3ds Max 2009新功能7

1.2.4 3ds Max的简要工作流程10

1.3 本章小结12

Chapter02 设置系统和自定义界面14

2.1 操作场景文件14

2.1.1 新建场景文件14

2.1.2 场景文件管理14

实例操作:模型文件的管理15

2.2 场景设置18

2.2.1 基本设置18

2.2.2 选择单位19

实例操作:设置系统单位19

2.2.3 用户路径20

2.2.4 调用工具栏22

2.3 自定义视口23

2.3.1 切换视口布局23

实例操作:切换视口布局23

2.3.2 视口显示设置24

实例操作:视口显示设置24

2.4 用户界面设置25

2.4.1 载入和保存用户界面26

实例操作:载入和保存用户界面26

2.4.2 自定义用户界面27

实例操作:自定义用户界面27

2.5 本章小结28

Chapter03 3ds Max 2009基本模型创建30

3.1 基本几何体30

3.1.1 创建标准基本体30

实例操作:创建长方体31

3.1.2 创建扩展基本体35

3.2 几何图形39

3.2.1 创建基本样条线40

实例操作:创建线40

3.2.2 创建扩展样条线44

3.3 创建建筑模型46

3.3.1 Doors(门)46

实例操作:创建枢轴门47

3.3.2 Windows(窗)48

3.3.3 Stairs(楼梯)50

3.3.4 AEC扩展对象52

3.4 本章实例:创建保温水杯53

3.5 本章小结56

Chapter04 操作和编辑模型58

4.1 操作对象58

4.1.1 对象的选择58

4.1.2 对象的墓本变换59

4.1.3 克隆对象61

实例操作:以复制方式克隆对象61

4.1.4 常用变换工具63

实例操作:Array(阵列)工具的应用64

4.2 创建复合对象65

4.2.1 布尔66

实例操作:布尔运算66

4.2.2 超级布尔和专业剪切器67

实例操作:使用ProBoolean(超级布尔)修改模型67

4.2.3 放样68

实例操作:使用Loft(放样)方法创建模型68

4.2.4 其他复合对象70

4.3 使用修改器72

4.3.1 认识修改器堆栈72

4.3.2 常用修改器72

实例操作:使用Extrude(挤出)修改器修改对象73

实例操作:使用Bend(弯曲)修改器修改对象74

实例操作:使用Twist(扭曲)修改器修改对象75

操作实例:使用Skew(倾斜)修改器修改对象77

操作实例:使用Noise(噪波)修改器修改对象78

4.4 本章实例:制作调味罐80

4.5 本章小结86

Chapter05 认识材质88

5.1 认识材质编辑器88

5.1.1 样本材质与示例窗88

5.1.2 材质编辑器的工具89

实例操作:材质编辑器工具92

5.2 材质的属性95

5.2.1 材质的基本属性95

5.2.2 材质的透明属性95

实例操作:不同透明属性的材质效果96

5.2.3 材质的明暗器97

实例操作:线框渲染类型98

实例操作:双面渲染类型99

实例操作:面贴图渲染类型100

实例操作:面状渲染类型100

5.3 本章实例:制作静物材质101

5.4 本章小结108

Chapter06 使用不同的贴图和材质110

6.1 常用贴图110

6.1.1 2D贴图110

实例操作:Bitmap(位图)贴图110

实例操作:Checker(棋盘格)程序贴图111

6.1.2 3D贴图113

实例操作:使用Cellular(细胞)程序贴图114

实例操作:使用Falloff(衰减)程序贴图115

6.1.3 合成器119

实例操作:使用Mask(遮罩)程序贴图120

6.1.4 颜色修改器122

6.1.5 其他贴图123

实例操作:使用Flat Mirror(平面镜)贴图123

实例操作:制作旧墙材质125

6.2 常用材质129

6.2.1 建筑材质130

实例操作:使用Architectural(建筑)材质130

6.2.2 混合材质131

6.2.3 多维/子对象材质131

实例操作:制作多维p对象材质132

6.2.4 无光/投影材质133

实例操作:使用Matte/Shadow(无光/投影)材质133

6.2.5 光线跟踪材质134

实例操作:制作沙发材质134

6.3 与材质相关的修改器137

6.3.1 UVW贴图修改器137

实例操作:设置对象贴图方式138

实例操作:设置对象的Alignment(对齐)参数140

实例操作:修改木桶的贴图坐标142

6.3.2 UVW变换修改器144

6.3.3 展开UVW修改器145

实例操作:使用Unwrap UVW(展开UVW)修改器145

6.4 本章实例:制作古建筑材质146

6.5 本章小结152

Chapter07 创建摄影机与灯光154

7.1 创建摄影机154

7.1.1 目标摄影机与自由摄影机154

实例操作:创建摄影机154

7.1.2 摄影机的原理和特性156

7.1.3 摄影机的参数面板156

实例操作:设置摄影机参数157

实例操作:制作摄影机的模糊效果159

实例操作:制作摄影机的景深效果161

7.2 创建标准灯光162

7.2.1 标准灯光的种类162

实例操作:创建Target Spot(目标聚光灯)163

实例操作:创建Target Direct(目标平行光)165

实例操作:创建Omni(泛光灯)166

实例操作:创建Skylight(天光)167

7.2.2 灯光的颜色与强度169

实例操作:设置灯光的颜色170

7.2.3 灯光的阴影171

实例操作:设置灯光阴影171

7.2.4 灯光的作用控制173

实例操作:灯光的作用控制173

7.2.5 为空间创建灯光175

实例操作:为空间创建灯光175

7.3 创建光度学灯光179

7.3.1 光度学灯光的种类179

实例操作:创建Target Point(目标点光源)179

实例操作:创建Target Liner(目标线光源)181

实例操作:创建Target Rectangle(目标矩形光源)183

7.3.2 光度学灯光的分布方式185

实例操作:模拟射灯效果187

7.4 本章实例:制作景深特效189

7.5 本章小结195

Chapter08 环境与特效198

8.1 环境198

8.1.1 环境的基本设置198

实例操作:为场景设置背景198

8.1.2 选择曝光控制200

实例操作:使用自动曝光控制200

实例操作:使用线性曝光控制202

实例操作:使用伪色彩曝光控制203

实例操作:使用mr摄影曝光控制204

实例操作:使用对数曝光控制206

8.1.3 添加大气效果207

实例操作:为场景添加Fire Effect(火效果)208

实例操作:为场景添加Fog(雾)效果210

实例操作:朦胧的山谷211

实例操作:为场景添加Volume Light(体积光)效果212

8.2 常用特效213

8.2.1 Lens Effects(镜头效果)214

实例操作:为场景添加Lens Effects(镜头效果)214

8.2.2 Brightness and Contrast(亮度和对比度)216

实例操作:为场景添加Brightness and Contrast(亮度和对比度)效果216

8.2.3 Color Balance(色彩平衡)217

实例操作:为场景添加Color Balance(色彩平衡)效果218

8.2.4 Motion Blur(运动模糊)219

实例操作:制作Motion Blur(运动模糊)效果220

8.2.5 Haira nd Fur(毛发特效)221

实例操作:制作毛茸茸的小猪222

8.3 Video Post225

8.3.1 Video Post简介225

8.3.2 添加图像过滤器事件228

实例操作:Add Image Filter Event(添加图像过滤器事件)的使用228

8.3.3 添加图层事件231

实例操作:Add Image Layer Event(添加图层事件)的使用232

8.3.4 其他事件234

实例操作:Add Image Output Event添加图像输出事件235

8.4 本章实例:制作破屋中的风扇236

8.5 本章小结242

Chapter09 制作动画244

9.1 了解3ds Max动画原理244

9.1.1 传统动画与计算机动画244

9.1.2 帧速率244

实例操作:设置帧速率参数245

实例操作:设置时间显示246

实例操作:设置动画播放方式247

9.1.3 利用3ds Max 2009制作动画250

实例操作:制作摇摆的便签251

9.2 轨迹视图254

9.2.1 访问轨迹视图界面254

9.2.2 利用曲线编辑器编辑关键点254

实例操作:运动的足球255

9.2.3 利用摄影表设置动画范围258

实例操作:行走的骨骼259

9.3 层次命令面板与运动命令面板260

9.3.1 正向运动与反向运动260

9.3.2 控制轴心点261

实例操作:设置对象的轴心点262

9.3.3 在运动命令面板中添加动画控制器265

实例操作:添加Bezier(贝塞尔)控制器268

实例操作:添加TCB控制器270

实例操作:使用Noise(噪波)控制器271

9.4 常用控制器和约束273

9.4.1 添加线性控制器274

实例操作:Linear(线性)控制器的使用274

9.4.2 添加限制控制器276

实例操作:使用Limit(限制)控制器277

9.4.3 链接约束的应用279

实例操作:Link Constraint(链接约束)的应用279

9.4.4 注视约束的应用281

实例操作:添加LookAt Constraint(注视约束)282

9.4.5 路径约束的应用283

实例操作:添加Path Constraint(路径约束)284

9.5 本章实例:制作战斗机群飞出基地的动画285

9.6 本章小结290

Chapter10 空间扭曲和粒子292

10.1 非事件驱动粒子292

10.1.1 创建喷射292

实例操作:Spray(喷射)的使用292

10.1.2 创建雪294

实例操作:Snow(雪)粒子系统的使用294

10.1.3 创建暴风雪296

实例操作:Blizzard(暴风雪)粒子系统的使用296

10.1.4 创建粒子云299

实例操作:PCIoud(粒子云)的使用299

10.1.5 创建粒子阵列301

实例操作:PArray(粒子阵列)的使用303

10.1.6 创建超级喷射305

实例操作:喷水的大象305

10.2 创建粒子流系统308

10.2.1 了解粒子流的基本设置308

实例操作:粒子流系统的基本设置309

10.2.2 认识粒子视图311

实例操作:PFSource(粒子流)系统的测试312

10.3 常用空间扭曲对象315

10.3.1 常用力类型315

实例操作:为粒子添加Gravity(重力)316

10.3.2 常用导向器类型319

实例操作:Deflector(导向板)的测试320

实例操作:UDeflector(全动力学导向)的测试322

10.3.3 常用几何/可变形的类型324

实例操作:涟漪325

10.4 本章实例:制作狂风中的树叶326

10.5 本章小结332

Chapter11 渲染场景334

11.1 渲染334

11.1.1 渲染的基本信息334

实例操作:渲染的基本信息334

11.1.2 使用不同的渲染类型渲染场景335

实例操作:不同渲染类型的测试335

11.1.3 渲染的输出设置337

实例操作:场景的渲染设置337

11.2 默认线性扫描渲染器339

11.2.1 线性扫描渲染器的基本设置339

11.2.2 不同的抗锯齿过滤器341

实例操作:使用不同的抗锯齿过滤器渲染场景341

11.2.3 高级照明344

实例操作:Light Tracer(光跟踪器)的应用344

实例操作:Radiosity(光能传递)的应用346

11.3 mental ray347

11.3.1 认识mental ray347

实例操作:mental ray渲染器的基本设置348

11.3.2 mental ray的材质349

实例操作:制作mental ray材质349

11.3.3 焦散效果、全局光照和最终聚集352

实例操作:制作玻璃杯的焦散效果352

实例操作:全局光照354

实例操作:最终聚集355

11.4 网络渲染356

11.4.1 网络渲染的环境设置356

实例操作:测试网络连接状态357

11.4.2 本地计算机的批处理357

实例操作:设置本地计算机的批处理357

11.4.3 网络计算机参与渲染358

实例操作:网络渲染359

11.4.4 队列监视359

实例操作:队列监视360

11.5 本章实例:使用mental ray渲染器360

11.6 本章小结362

Chapter12 使用reactor模拟动力学场景364

12.1 reactor简介364

12.1.1 reactor的概念364

12.1.2 动力学相关工具和命令364

12.2 刚体与约束366

实例操作:刚体的测试366

12.2.1 刚体的应用367

实例操作:撞飞的盒子368

12.2.2 刚体的类型370

实例操作:复合刚体的测试370

12.2.3 使用简单约束373

实例操作:Linear Dashpot(线性缓冲器)的应用373

12.2.4 使用合作式约束375

实例操作:Constraint Solver(约束解算器)的应用375

实例操作:Hinge(铰链)的应用377

12.2.5 reactor对象379

12.3 可变形体381

12.3.1 布料的应用381

实例操作:Cloth(布料)的应用381

12.3.2 柔体的应用384

实例操作:Soft Bodies(柔体)的测试384

12.3.3 绳索的应用386

实例操作:被固定的绳索386

12.4 水和风388

12.4.1 水的效果388

实例操作:Water(水)的测试388

12.4.2 风的效果390

实例操作:Wind(风)的测试390

12.5 本章实例:制作保龄球动画392

12.6 本章小结396

Chapter13 室内设计—制作室内模型398

13.1 完成效果图398

13.2 设计分析398

13.3 制作流程398

13.4 制作步骤399

13.4.1 创建房间主体399

13.4.2 制作室内主要模型406

13.4.3 合并场景并渲染416

13.5 本章小结418

Chapter14 产品设计—制作高级轿车420

14.1 完成效果图420

14.2 设计分析420

14.3 制作流程420

14.4 制作步骤421

14.4.1 制作参考对象421

14.4.2 创建车身424

14.4.3 制作观后镜等模型435

14.4.4 渲染449

14.5 本章小结449

Chapter15 特效动画—制作礼花绽放效果452

15.1 完成效果图452

15.2 设计分析452

15.3 制作流程452

15.4 制作步骤453

15.4.1 设置系统单位454

15.4.2 制作粒子爆炸效果454

15.4.3 为粒子制作材质461

15.4.4 为粒子添加特效465

15.4.5 渲染输出473

15.5 本章小结474

Chapter16 片头动画—制作电视栏目片头476

16.1 完成效果图476

16.2 设计分析476

16.3 制作流程476

16.4 制作步骤478

16.4.1 设置系统单位478

16.4.2 创建屏障及辅助灯光478

16.4.3 创建摄影机并添加体积光效果483

16.4.4 制作主题球及环绕文字485

16.4.5 制作环绕文字旋转动画491

16.4.6 主题球和环绕文字的表现496

16.4.7 制作光带504

16.4.8 台标的表现507

16.4.9 制作摄影机动画514

16.4.10 通过Video Post添加特效516

16.4.11 后期合成521

16.5 本章小结526

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