图书介绍

完全掌握MAYA电影及灯光和材质制作超级手册2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

完全掌握MAYA电影及灯光和材质制作超级手册
  • 张悦编著 著
  • 出版社: 北京:机械工业出版社
  • ISBN:9787111284543
  • 出版时间:2010
  • 标注页数:324页
  • 文件大小:111MB
  • 文件页数:338页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,Maya-手册

PDF下载


点此进入-本书在线PDF格式电子书下载【推荐-云解压-方便快捷】直接下载PDF格式图书。移动端-PC端通用
种子下载[BT下载速度快]温馨提示:(请使用BT下载软件FDM进行下载)软件下载地址页直链下载[便捷但速度慢]  [在线试读本书]   [在线获取解压码]

下载说明

完全掌握MAYA电影及灯光和材质制作超级手册PDF格式电子书版下载

下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。

建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!

(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)

注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具

图书目录

第1章 灯光理论基础2

1.1 现实生活中的灯光2

1.1.1 阳光2

1.1.2 天光3

1.1.3 其他自然光源4

1.1.4 人造光源5

1.2 灯光师的使命与工作内容7

1.2.1 灯光师的使命7

1.2.2 灯光师的工作内容7

第2章 Maya灯光基础10

2.1 Maya灯光类型和作用10

2.1.1 Spot Light(聚光灯)10

2.1.2 Point Light(泛光灯)12

2.1.3 Directional Light(平行光)13

2.1.4 Area Light(区域光)15

2.1.5 Ambient Light(环境光)15

2.1.6 Volume Light(体积光)17

2.2 灯光的基本属性和参数17

2.2.1 灯光类型(Type)18

2.2.2 灯光颜色(Color)18

2.2.3 灯光强度(Intensity)19

2.2.4 按照默认设置照明(Illuminated By Default)19

2.2.5 衰减率(Decay Rate)20

2.2.6 灯光雾(Light Fog)21

2.2.7 阴影(Shadow)24

2.2.8 数字光学特技——辉光、光晕、镜头光斑28

2.2.9 聚光灯参数设置技巧29

2.3 三点式照明法31

2.3.1 三点式照明的原理31

2.3.2 基本几何体的三点式照明示例分析32

2.3.3 三点式照明应用拓展34

2.4 灯光的连接技巧35

2.4.1 按照默认设置照明35

2.4.2 连接灯光的2种方式35

2.4.3 灯光连接示例模型36

2.4.4 以灯光为中心进行连接37

2.4.5 以物体为中心进行连接38

2.5 本章小结40

第3章 Maya材质基础42

3.1 现实生活中的材质类型42

3.2 Maya中的超材质编辑器43

3.2.1 菜单栏44

3.2.2 工具栏44

3.2.3 创建条45

3.2.4 标签面板45

3.3 Maya中的材质类型和用途46

3.3.1 兰伯特材质(Lambert)46

3.3.2 冯材质(Phong)47

3.3.3 冯E材质(PhongE)47

3.3.4 布林材质(Blinn)48

3.3.5 各向异材质(Anisotropic)48

3.3.6 渐变材质(Ramp Shader)49

3.3.7 海洋材质(Ocean Shader)49

3.3.8 层材质(Layered Shader)50

3.3.9 材质贴图(Shading Map)50

3.3.10 表面材质(Surface Shader)50

3.3.11 背景材质(Use Background shader)51

3.4 Maya的材质属性与参数51

3.4.1 材质属性编辑器51

3.4.2 通用材质属性52

3.4.3 高光材质属性57

3.4.4 Maya其他材质的专用属性60

3.5 本章小结62

第4章 Maya材质的节点和网络62

4.1 认识节点和网络64

4.2 Maya的默认节点64

4.2.1 Surface节点65

4.2.2 Volumetric节点65

4.2.3 Displacement节点69

4.2.4 2D Textures节点71

4.2.5 3D Textures节点73

4.2.6 Evn Textures节点75

4.2.7 Other Textures节点76

4.2.8 Lights节点76

4.2.9 General Utilities节点76

4.2.10 Color Utilities节点78

4.2.11 Switch Utilities节点79

4.2.12 Particle Utilities和Image Planes节点79

4.2.13 Glow(辉光)光学特效节点80

4.3 节点网络的概念80

4.4 小结82

第5章 制作超写真静物——水果82

5.1 场景布置与灯光设定84

5.1.1 场景的布置84

5.1.2 场景的灯光分布84

5.1.3 场景照明思路84

5.2 水果材质制作87

5.2.1 番茄材质制作87

5.2.2 橙子材质制作91

5.2.3 李子材质制作99

5.2.4 积水和水滴辅助材质制作107

5.3 渲染设置110

5.4 本章小结112

第6章 制作神秘色彩的瓶子和古书112

6.1 设定氛围114

6.1.1 摄像机和构图114

6.1.2 具有表达力的灯光设定115

6.1.3 渲染设定117

6.2 UV划分技术118

6.2.1 UV划分前的准备工作119

6.2.2 Maya的UV划分方式120

6.3 书籍材质制作123

6.3.1 书籍UV划分和皮革封面制作124

6.3.2 做旧书籍内页和蓝色封皮132

6.4 瓶子材质制作和渲染技法136

6.4.1 认识散焦现象137

6.4.2 传统的Maya玻璃材质节点137

6.4.3 认识mental ray的mia_material材质143

6.4.4 不同的焦散材质和光子控制145

6.4.5 场景排错154

6.4.6 镂空纸片制作技巧158

6.4.7 瓶口木塞和背景地板制作158

6.5 最终渲染设置161

6.6 本章小结162

第7章 制作SUV概念车164

7.1 制作汽车漆主体和其他材质164

7.1.1 观察和分析真实汽车漆结构164

7.1.2 基本材质灯光和基本渲染设定165

7.1.3 汽车烤漆层材质制作168

7.1.4 进阶灯光——反射环境172

7.1.5 其他汽车部件材质制作174

7.2 在Mental Ray中体现金属漆效果180

7.2.1 mental ray中的层材质问题和FG渲染布光180

7.2.2 mental ray中的层材质问题解决办法190

7.3 使用HDRI贴图快速渲染196

7.3.1 认识HDRI196

7.3.2 创建HDRI照明和基本参数调节197

7.3.3 为汽车增加背景200

7.4 本章小结204

第8章 室外白天——有奇幻感的欧洲古代街道204

8.1 本章案例介绍206

8.2 室外布景和灯光技术206

8.2.1 摄像机和场景摆放206

8.2.2 室外场景灯光制作——GI光球207

8.2.3 Mental Ray中的物理阳光和天光215

8.3 建筑和地面材质220

8.3.1 柱体材质制作222

8.3.2 建筑顶部结构材质制作225

8.3.3 挂旗、彩色圆形窗户和有质感的玻璃窗材质制作226

8.3.4 阳台金属雕花和腐蚀结构制作229

8.3.5 地面材质制作和破碎地砖的表现231

8.4 场景最终渲染232

8.4.1 最终渲染的IBL设定232

8.4.2 场景分层渲染技巧和校色基础235

8.4.3 合成图片和校色238

8.5 本章小结239

第9章 室外夜景——东方氛围的小巷239

9.1 夜景布光思路242

9.1.1 白模灯光——自然光源设定和无材质关联的布光243

9.1.2 无主光的人造光源布光248

9.2 建筑材质和道具材质制作255

9.2.1 有发光属性的材质——灯笼材质、灯管材质、灯泡材质255

9.2.2 玻璃门窗材质258

9.2.3 钢筋和各个金属材质264

9.2.4 水表材质269

9.2.5 木门材质和墙体271

9.2.6 增加场景氛围的纸片和招牌275

9.2.7 地面和地砖材质277

9.2.8 用Maya特效笔刷为场景增加细节277

9.3 场景最终渲染设置281

9.4 本章小结282

第10章 水下图书馆284

10.1 室内照明布光思路284

10.1.1 分析真实的室内照明效果284

10.1.2 室内灯光制作285

10.2 增加超现实色彩——模拟水下场景292

10.2.1 分析真实的水下场景293

10.2.2 建立水下场景294

10.3 主要道具材质303

10.3.1 书柜材质和桌椅材质303

10.3.2 炉火材质308

10.3.3 结冰的穹顶——SSS材质和FG作用下的光板309

10.3.4 简易地毯和真实毛发材质313

10.4 分层渲染与合成技巧317

10.4.1 场景分层317

10.4.2 场景渲染322

10.5 本章小结324

热门推荐