图书介绍
隼之翼Ⅱ 畅游流动的世界 3D Studio MAX/RealFlow/RealWave三维特效经典范例制作2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载
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- 欧阳箴编写 著
- 出版社: 北京:北京希望电子出版社
- ISBN:7900118764
- 出版时间:2002
- 标注页数:387页
- 文件大小:186MB
- 文件页数:406页
- 主题词:三维(学科: 动画 学科: 计算机图形学) 三维 动画 计算机图形学
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隼之翼Ⅱ 畅游流动的世界 3D Studio MAX/RealFlow/RealWave三维特效经典范例制作PDF格式电子书版下载
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图书目录
第一章 先入为见1
1.1 什么是RealFlow2
1.2 RealFlow的主要特色2
1.3 RealFlow主程序软件和插件的安装7
1.3.1 RealFlow主程序软件的安装7
1.3.2 RealFlow插件的安装(3ds max篇)8
1.3.3 RealFlow插件的安装(Maya篇)8
1.4 了解RealFlow10
1.4.1 OpenGL显示区域(区域“A”)10
1.4.2 显示控制区域(区域“B”)11
1.4.3 仿真控制(区域“C”)13
1.4.4 面板(区域“D”)14
1.5 FinalRender简介14
1.5.1 FinalRender的其他特殊之处14
1.5.2 FinalRender的另一个特性——体积光16
1.6 深入了解FinalRender16
1.7 结论和相关技巧23
第二章 创建流动的液体25
2.2 从这里开始,先看再说26
2.3 建立场景中的基本模型和输出26
2.1 本章主要内容26
2.4 在RealFlow中实现仿真流体33
2.4.1 导入“SD”数据文件到RealFlow环境33
2.4.2 了解和创建Fluids流体36
2.4.3 RealFlow中的物体属性控制38
2.4.4 RealFlow中动力场效果的属性设置40
2.5 在3ds max中导入效果调整52
2.5.1 导入流体网格到MAX场景52
2.5.2 FinalRender材质类型54
2.5.3 场景的材质设置55
2.5.4 场景的灯光设置64
2.5.5 FinalRender渲染设置66
2.6 渲染输出设置77
2.7 RealFlow的相关知识与技巧77
2.8 相关实例制作82
2.8.1 在MAX中的场景制作与SD输出83
2.8.2 在RealFlow中完成流体效果85
2.8.3 导入.bin文件在MAX中调整89
2.8.4 FinalRender渲染94
2.9 小结96
第三章 液体的完美溶合97
3.2 从这里开始,先看再说98
3.1 本章主要内容98
3.3 建立场景中的基本模型和输出99
3.4 在RealFlow中实现仿真流体104
3.4.1 在RealFlow环境中创建流体效果104
3.4.2 RealFlow中的物体属性控制107
3.4.3 RealFlow中动力场效果的属性设置108
3.4.4 RealFlow中网格属性和输出设置113
3.5 在3ds max中导入效果调整115
3.5.1 导入流体网格到MAX场景115
3.5.2 加入场景物体并设定材质116
3.5.3 场景灯光的设定134
3.5.4 FinalRender渲染设置135
3.6 渲染输出设置139
3.7 相关知识与技巧140
3.7.1 关于碰撞的技巧和窍门——Rough(粗糙度)140
3.7.2 关于粒子的衰减和视窗显示的定义设置141
3.8 相关实例制作145
3.8.1 在MAX中的场景制作与SD输出146
3.8.2 导入“SD”数据文件和流体的创建149
3.8.3 RealFlow中的物体属性控制151
3.8.4 RealFlow中动力场效果的属性设置151
3.8.5 RealFlow中网格属性和输出设置154
3.8.6 导入.bin文件在MAX中调整155
3.8.7 FinalRender渲染设置158
3.9 小结159
第四章 涌动的炽热岩浆161
4.1 本章主要内容162
4.2 从这里开始,先看再说162
4.3 建立场景模型和.sd文件输出163
4.4 在RealFlow中实现仿真流体166
4.4.1 在RealFlow环境中创建流体效果166
4.4.2 在RealFlow中的物体属性控制168
4.4.3 RealFlow中动力场效果的属性设置170
4.4.4 RealFlow中网格属性和输出设置174
4.4.5 在RealFlow中进行粒子的导出设置175
4.5 在3ds max中导入效果调整176
4.5.1 导入流体网格到MAX场景176
4.5.2 设定场景材质177
4.5.3 无灯场景的灯光处理194
4.5.4 FinalRender渲染设置196
4.5.5 岩浆的材质动画202
4.6 加入AfterBurn烟雾效果205
4.6.2 从RealFlow中导出粒子系统206
4.6.1 关于AfterBurn的安装方法206
4.6.3 AfterBurn效果的应用208
4.7 相关知识与技巧212
4.8 相关实例制作215
4.8.1 在MAX中的场景制作与SD输出216
4.8.2 导入“SD”数据文件和流体的创建219
4.8.3 RealFlow中的物体属性控制220
4.8.4 RealFlow中动力场效果的属性设置220
4.8.5 RealFlow中网格属性和输出设置221
4.8.6 导入.bin文件在MAX中调整222
4.8.7 FinalRender渲染设置227
4.9 小结228
第五章 弹性物体的溶解229
5.1 本章主要内容230
5.2 从这里开始,先看再说230
5.3 建立场景中的基本模型和输出231
5.4 在RealFlow中实现仿真流体236
5.4.1 在RealFlow环境中创建流体效果236
5.4.2 RealFlow中的物体属性控制239
5.4.3 RealFlow中动力场效果的属性设置239
5.4.4 RealFlow中网格属性和输出设置240
5.4.5 在RealFlow中实现流体的动画控制241
5.5 在3ds max中导入效果调整244
5.5.1 导入流体网格到MAX场景244
5.5.2 场景材质的赋予245
5.5.3 场景的灯光设定247
5.5.4 FinalRender渲染设置248
5.6 渲染输出设置250
5.7 相关知识与技巧250
5.8 RealFlow篇之结束语252
5.9 与三维艺术家Willi Hammes的对话253
5.10 小结256
第六章 完美的动态涟漪257
6.1 RealWave之前瞻258
6.1.1 什么是RealWave258
6.1.2 RealWave的特征介绍258
6.1.3 RealWave的工作界面261
6.2 RealWave之进阶篇263
6.2.1 从这里开始,先看再说263
6.2.2 建立基本场景和模型输出264
6.2.3 在RealWave中实现水面的涟漪267
6.2.4 在3ds max中导入效果调整271
6.2.5 FinalRender渲染设置277
6.2.6 渲染输出设置278
6.3 小结279
第七章 海水拍岸的高级技巧281
7.1 本章主要内容282
7.2 从这里开始,先看再说282
7.3 建立基本场景和模型输出283
7.4 在RealWave中实现水面的碰撞粒子发散287
7.4.1 在RealWave中创建水面287
7.4.2 在RealWave中创建水面的波浪295
7.4.3 在RealWave中调整Object的属性297
7.4.4 在RealWave中设备Daemons298
7.4.5 在RealWave中设置输出选项302
7.5 在3ds max中导入效果调整303
7.5.1 导入水面网格和粒子到MAX场景中303
7.5.2 场景材质的赋予304
7.5.3 场景灯光的布置312
7.5.4 场景的动画设置和动画输出315
7.6 相关实例制作318
7.6.1 在MAX中的场景制作与SD输出318
7.6.2 在RealWave中实现水面浅滩效果320
7.6.3 在3ds max中导入效果调整328
7.7 小结338
第八章 真实的水花飞溅339
8.1 本章主要内容341
8.2 从这里开始,先看再说341
8.3 建立基本场景和模型输出341
8.4 在RealWave中实现尾迹和粒子发散344
8.4.1 在RealWave中创建水面344
8.4.2 在RealWave中设置水面的波浪效果348
8.4.3 在RealWave中调整Object的属性348
8.4.4 在RealWave中设置Daemons350
8.4.5 在RealWave中设置输出选项350
8.5.1 导入水面网格和粒子到MAX场景中352
8.5 在3ds max中导入效果调整352
8.5.2 设置摄像机位置和动画353
8.5.3 场景材质的赋予354
8.5.4 场景灯光的布置359
8.5.5 材质动画设置和动画输出363
8.6 相关实例制作365
8.6.1 在MAX中物体动画与SD文件的输出365
8.6.2 在RealWave中实现尾迹和粒子发散368
8.6.3 在3ds max中导入效果调整374
8.7 关于更新和技术支持383
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