图书介绍

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3ds max实用教程
  • 翟淑光,陈新宇,邓晓新编著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:7302116105
  • 出版时间:2006
  • 标注页数:318页
  • 文件大小:94MB
  • 文件页数:327页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,3DS MAX 6-教材

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图书目录

目录1

第1章 初识3ds max 71

1.1 3ds max界面组成1

1.1.1 主工具栏1

1.1.2 命令面板4

1.1.3 菜单栏6

1.1.4 附加控制区7

1.1.5 视图工作区7

1.2 自定义个性化用户界面7

1.3 文件的管理与基本操作8

1.3.1 3ds max文件管理8

1.3.2 3ds max的一些基本操作10

1.4 课后习题20

2.1 二维对象的创建方法21

第2章 创建二维对象21

2.1.1 Line(线)22

2.1.2 Rectangle(矩形)23

2.1.3 Circle(圆形)和Ellipse(椭圆形)23

2.1.4 Arc(弧形)23

2.1.5 NGon(多边形)24

2.1.6 Star(星形)24

2.1.7 Text(文本)24

2.1.8 Helix(螺旋线)24

2.1.9 Section(剖面)25

2.2 编辑二维样条曲线26

2.2.1 二维样条曲线的转换26

2.2.2 Edit Spline的编辑方式26

2.2.3 选项编辑27

2.3.1 自行车车轮的创建31

2.3 实践操作:二维对象建模实例31

2.3.2 自行车车架的创建34

2.3.3 自行车脚踏及轮盘的创建35

2.3.4 自行车车座及链条等附件的创建36

2.4 课后习题39

第3章 基本三维对象编辑40

3.1 创建基本的三维对象40

3.1.1 Standard Primitives(标准几何体)40

3.1.2 Extended Primitives(扩展几何体)43

3.2 实践操作:创建卡通茶杯46

3.3 课后习题51

第4章 创建复合对象52

4.1 复合对象类型52

4.1.1 Morph(变形)52

4.1.2 Scatter(离散)55

4.1.3 Conform(拟和化)58

4.1.4 Connect(连接)60

4.1.5 BlobMesh(水滴)62

4.1.6 ShapeMerge(图形合并)63

4.1.7 Boolean(布尔运算)64

4.1.8 Terrain(地形)66

4.1.9 Loft(放样)67

4.2 实践操作:鼠标的制作73

4.2.1 鼠标的建模73

4.2.2 为场景添加灯光80

4.2.3 材质的编辑81

4.3 课后习题83

5.1 修改器堆栈84

第5章 编辑修改对象84

5.1.1 名称及颜色区域85

5.1.2 修改命令目录列表区域85

5.1.3 修改堆栈区域85

5.1.4 修改参数区域86

5.2 编辑修改器86

5.2.1 利用Mesh Select(网格选择)和Affect Region(影响区域)制作小巧蜡烛台87

5.2.2 利用Bend制作文字88

5.2.3 使用Edit Patch(面片编辑)修改器创建花瓣89

5.2.4 利用Displace(置换)创建水面90

5.2.5 利用FFD(cyl)修改造型90

5.2.6 利用Lathe(旋转)生成烟灰缸90

5.2.7 利用Mesh Smooth(光滑网格)生成靠垫92

5.2.9 创建Lattice(结构线框)物体93

5.2.8 Mirror(镜像)和Symmetry(对称)编辑修改器93

5.2.10 利用Melt(溶化)创建冰淇淋94

5.2.11 使用Extrude(拉伸)创建三维物体95

5.2.12 使用Noise添加噪波95

5.2.13 利用Optimize优化物体96

5.2.14 Preserve(维护)96

5.2.15 Relax(松弛)97

5.2.16 利用Ripple创建涟漪98

5.2.17 利用Wave创建波浪98

5.2.18 Path Deform(路径变形)99

5.2.19 Stretch(伸展)变形物体99

5.2.20 Twist(扭曲)100

5.3 实践操作:修改器应用实例制作100

5.3.1 综合实例1:可乐加冰100

5.3.2 综合实例2:软盘制作104

5.4 课后习题110

第6章 网格对象的编辑111

6.1 创建可编辑网格和多边形对象111

6.1.1 创建可编辑网格111

6.1.2 创建多边形对象111

6.1.3 创建面片物体112

6.2 编辑网格和多边形对象113

6.2.1 公用属性设置113

6.2.2 Edit Mesh(网格建模)编辑115

6.2.3 面片编辑120

6.3 实践操作:皮鞋的制作122

6.3.1 鞋的建模123

6.3.2 材质的制作130

6.3.4 后期整理133

6.3.3 灯光的设定133

6.4 课后习题134

第7章 NURBS建模135

7.1 NURBS建模简介135

7.1.1 NURBS曲面与NURBS曲线135

7.1.2 创建NURBS对象的途径136

7.2 实践操作:用NURBS制作电吹风实例136

7.2.1 电吹风风筒及手柄的制作137

7.2.2 电吹风风筒口部、手柄尾部、开关按钮的制作141

7.2.3 材质的制作145

7.2.4 灯光及渲染145

7.3 课后习题147

8.1.1 工具的功能148

8.1 材质编辑器148

第8章 使用材质和贴图148

8.1.2 标准材质150

8.1.3 材质/贴图浏览150

8.2 材质的编辑151

8.2.1 使用标准材质151

8.2.2 使用复合材质155

8.2.3 使用光线跟踪Raytrace材质162

8.2.4 Architectural Material(建筑材质)167

8.3 材质贴图类型167

8.3.1 贴图坐标167

8.3.2 2D Maps(二维贴图类型)169

8.3.3 3D Maps(三维贴图类型)171

8.3.4 Compositors(合成贴图类)176

8.3.5 Color Modifiers(颜色修改类)177

8.3.6 Reflect and Refract(反射/折射类)179

8.4 贴图坐标修改器182

8.5 常见材质参数设置187

8.5.1 露珠材质187

8.5.2 木地板187

8.5.3 玻璃材质188

8.5.4 黄金材质189

8.6 实践操作:不锈钢材质的创建190

8.7 mental ray材质介绍191

8.8 课后习题193

第9章 灯光与摄像机195

9.1 灯光的分类195

9.2 标准灯光参数设置196

9.3 灯光使用实例200

9.4.1 光学灯光参数设置201

9.4 光学灯光类型201

9.4.2 光学灯光的使用202

9.5 摄像机参数及视图控制204

9.5.1 摄像机简述204

9.5.2 摄像机类型205

9.5.3 摄像机的参数206

9.6 实践操作:灯光及摄像机应用实例制作207

9.7 大气环境209

9.7.1 设置环境209

9.7.2 创建大气效果212

9.8 课后习题219

第10章 动画基础知识220

10.1 简单动画设置220

10.1.1 动画基础220

10.1.2 动画制作过程221

10.1.3 简单动画制作222

10.2 关键帧动画实例223

10.3 轨迹视图的应用227

10.3.1 轨迹视图的组成和功能227

10.3.2 轨迹视图的应用229

10.4 实践操作:动画实例制作231

10.5 课后习题233

第11章 使用动画控制器234

11.1 动画控制器分类234

11.1.1 Float(浮动)类控制器234

11.1.2 Transform(变换)类控制器236

11.1.3  Constraint(约束)类控制器238

11.2 动画控制器实例239

11.1.4 IK(反向运动)类控制器239

11.3 实践操作:动画控制器应用实例制作244

11.4 课后习题246

第12章 粒子系统247

12.1 粒子系统分类247

12.1.1 粒子系统分类247

12.1.2 创建粒子系统248

12.2 粒子系统实例248

12.2.1 Spray粒子系统248

12.2.2 Snow粒子系统251

12.2.3 Super Spray粒子系统251

12.2.4 PArray粒子系统256

12.2.5 PCloud粒子系统260

12.3 实践操作:粒子系统应用实例制作260

12.4 课后习题264

第13章 正反向运动266

13.1 层级链接266

13.1.1 层级链接的工作原理266

13.1.2 创建层级链接267

13.1.3 正向运动实例269

13.1.4 Hierarchy(层级)命令面板271

13.2 骨骼系统273

13.2.1 创建骨骼系统工具273

13.2.2 创建骨骼系统步骤274

13.2.3 Bone Tools(骨骼工具组)274

13.3 IK反向运动实例277

13.3.1 反向运动的设置方法277

13.3.2 交互式IK的设置277

13.3.3 指定式IK的设置278

13.3.4 IK解算器280

13.3.5 Skin(蒙皮)修改器281

13.4 实践操作:骨骼动画实例制作282

13.5 课后习题287

第14章 使用动力学系统设置动画288

14.1 动力学基础知识288

14.1.1 reactor工具栏288

14.1.2 reactor面板289

14.1.3 使用reactor的基本流程290

14.2 刚体与软体对象运动实例291

14.3 实践操作:动力学系统动画实例制作294

14.4 课后习题297

第15章 渲染299

15.1.1 Common(通用)面板300

15.1 Default Scanline Renderer(默认线扫描渲染)300

15.1.2 Render Elements(渲染元素)卷展栏302

15.1.3 Default Scanline Renderer卷展栏303

15.1.4 Raytracer Global Parameters卷展栏304

15.1.5 Advanced Lighting(高级光照)305

15.2 mental ray Renderer(mental ray渲染器)308

15.2.1 Render(渲染)面板309

15.2.2 Indirect Illumination(间接照明)面板311

15.2.3 Processing(处理)面板314

15.3 实践操作:mental ray渲染实例316

15.3.1 材质的建立316

15.3.2 灯光的建立317

15.3.3 渲染参数设置317

15.4 课后习题318

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