图书介绍
Unity 3D脚本编程 使用C#语言开发跨平台游戏2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载
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- 陈嘉栋著 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:9787121297182
- 出版时间:2016
- 标注页数:390页
- 文件大小:56MB
- 文件页数:405页
- 主题词:游戏程序-程序设计
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图书目录
第1章 Hello Unity 3D1
1.1 Unity 3D游戏引擎进化史1
1.2 Unity 3D编辑器初印象5
1.2.1 Project视图5
1.2.2 Inspector视图8
1.2.3 Hierarchy视图9
1.2.4 Game视图10
1.2.5 Scene视图12
1.2.6 绘图模式14
1.2.7 渲染模式16
1.2.8 场景视图控制17
1.2.9 Effects菜单和Gizmos菜单18
1.3 Unity 3D的组成18
1.4 为何需要游戏脚本20
1.5 本章总结21
第2章 Mono所搭建的脚本核心基础22
2.1 Mono是什么22
2.1.1 Mono的组成22
2.1.2 Mono运行时23
2.2 Mono如何扮演脚本的角色24
2.2.1 Mono和脚本24
2.2.2 Mono运行时的嵌入26
2.3 Unity 3D为何能跨平台?聊聊CIL38
2.3.1 Unity 3D为何能跨平台38
2.3.2 CIL是什么40
2.3.3 Unity 3D如何使用CIL跨平台44
2.4 脚本的选择,C#或JavaScript48
2.4.1 最熟悉的陌生人——UnityScript48
2.4.2 UnityScript与JavaScript51
2.4.3 C#与UnityScript55
2.5 本章总结57
第3章 Unity 3D脚本语言的类型系统58
3.1 C#的类型系统58
3.2 值类型和引用类型65
3.3 Unity 3D脚本语言中的引用类型73
3.4 Unity 3D游戏脚本中的值类型90
3.4.1 Vector2、 Vector3以及Vector490
3.4.2 其他常见的值类型94
3.5 装箱和拆箱95
3.6 本章总结98
第4章 Unity 3D中常用的数据结构99
4.1 Array数组100
4.2 ArrayList数组101
4.3 List<T>数组102
4.4 C#中的链表——LinkedList<T>103
4.5 队列(Queue<T>)和栈(Stack<T>)107
4.6 Hash Table(哈希表)和Dictionary<K,T>(字典)112
4.7 本章总结120
第5章 在Unity 3D中使用泛型121
5.1 为什么需要泛型机制121
5.2 Unity 3D中常见的泛型124
5.3 泛型机制的基础127
5.3.1 泛型类型和类型参数128
5.3.2 泛型类型和继承131
5.3.3 泛型接口和泛型委托131
5.3.4 泛型方法136
5.4 泛型中的类型约束和类型推断139
5.4.1 泛型中的类型约束139
5.4.2 类型推断144
5.5 本章总结146
第6章 在Unity 3D中使用委托149
6.1 向Unity 3D中的SendMessage和BroadcastMessage说拜拜150
6.2 认识回调函数机制——委托151
6.3 委托是如何实现的154
6.4 委托是如何调用多个方法的160
6.5 用事件(Event)实现消息系统164
6.6 事件是如何工作的169
6.7 定义事件的观察者,实现观察者模式172
6.8 委托的简化语法177
6.8.1 不必构造委托对象177
6.8.2 匿名方法178
6.8.3 Lambda表达式196
6.9 本章总结201
第7章 Unity 3D中的定制特性202
7.1 初识特性——Attribute202
7.1.1 DllImport特性203
7.1.2 Serializable特性205
7.1.3 定制特性到底是谁207
7.2 Unity 3D中提供的常用定制特性208
7.3 定义自己的定制特性类213
7.4 检测定制特性216
7.5 亲手拓展Unity 3D的编辑器217
7.6 本章总结227
第8章 Unity 3D协程背后的迭代器228
8.1 初识Unity 3D中的协程228
8.1.1 使用StartCoroutine方法开启协程229
8.1.2 使用StopCoroutine方法停止一个协程233
8.2 使用协程实现延时效果234
8.3 Unity 3D协程背后的秘密——迭代器238
8.3.1 你好,迭代器238
8.3.2 原来是状态机242
8.3.3.状态管理248
8.4 WWW和协程253
8.5 Unity 3D协程代码实例257
8.6 本章总结259
第9章 在Unity 3D中使用可空型260
9.1 如果没有值260
9.2 表示空值的一些方案261
9.2.1 使用魔值261
9.2.2 使用标志位261
9.2.3 借助引用类型来表示值类型的空值265
9.3 使用可空值类型267
9.4 可空值类型的简化语法272
9.5 可空值类型的装箱和拆箱278
9.6 本章总结280
第10章 从序列化和反序列化看Unity 3D的存储机制281
10.1 初识序列化和反序列化281
10.2 控制类型的序列化和反序列化290
10.2.1 如何使类型可以序列化290
10.2.2 如何选择序列化的字段和控制反序列化的流程292
10.2.3 序列化、反序列化中流的上下文介绍及应用296
10.3 Unity 3D中的序列化和反序列化299
10.3.1 Unity 3D的序列化概览299
10.3.2 对Unity 3D游戏脚本进行序列化的注意事项302
10.3.3 如何利用Unity 3D提供的序列化器对自定义类型进行序列化305
10.4 Prefab和实例化之谜——序列化和反序列化的过程309
10.4.1 认识预制体Prefab309
10.4.2 实例化一个游戏对象311
10.4.3 序列化和反序列化之谜314
10.5 本章总结317
第11章 移动平台动态读取外部文件318
11.1 假如我想在编辑器里动态读取文件318
11.2 移动平台的资源路径问题320
11.3 移动平台读取外部文件的方法323
11.4 使用Resources类加载资源330
11.5 使用WWW类加载资源332
11.5.1 利用WWW类的构造函数实现资源下载332
11.5.2 利用WWW.LoadFromCacheOrDownload方法实现资源下载333
11.5.3 利用WWWForm类实现POST请求335
11.6 本章总结335
第12章 在Unity 3D中使用AssetBundle336
12.1 初识AssetBundle336
12.2 使用AssetBundle的工作流程337
12.2.1 开发阶段337
12.2.2 运行阶段340
12.3 如何使用本地磁盘中的AssetBundle文件344
12.4 AssetBundle文件的平台兼容性345
12.5 AssetBundle如何识别资源345
12.6 本章总结346
第13章 Unity 3D优化347
13.1 看看Unity 3D优化需要从哪里着手347
13.2 CPU方面的优化348
13.2.1 对DrawCall的优化348
13.2.2 对物理组件的优化354
13.2.3 处理内存,却让CPU受伤的GC355
13.2.4 对代码质量的优化356
13.3 对GPU的优化357
13.3.1 减少绘制的数目358
13.3.2 优化显存带宽358
13.4 内存的优化359
13.4.1 Unity 3D的内部内存359
13.4.2 Mono的托管内存360
13.5 本章总结363
第14章 Unity 3D的脚本编译365
14.1 Unity 3D脚本编译流程概览365
14.2 JIT即时编译368
14.2.1 使用编译器将游戏脚本编译为托管模块368
14.2.2 托管模块和程序集369
14.2.3 使用JIT编译执行程序集的代码370
14.2.4 使用 JIT即时编译的优势371
14.3 AOT提前编译372
14.3.1 在Unity 3D中使用AOT编译372
14.3.2 iOS平台和Full-AOT编译373
14.3.3 AOT编译的优势374
14.4 谁偷了我的热更新?Mono、JIT还是iOS374
14.4.1 从一个常见的报错说起375
14.4.2 美丽的JIT377
14.4.3 模拟JIT的过程378
14.4.4 iOS平台的自我保护381
14.5 Unity 3D项目的编译与发布382
14.5.1 选择游戏场景和目标平台382
14.5.2 Unity 3D发布项目的内部过程384
14.5.3 Unity 3D部署到Android平台384
14.5.4 Unity 3D部署到iOS平台386
14.6 本章总结389
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