图书介绍

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电脑游戏自己编
  • 彭博(Kane-Peng)编著 著
  • 出版社: 广州:华南理工大学出版社
  • ISBN:7562320713
  • 出版时间:2004
  • 标注页数:301页
  • 文件大小:15MB
  • 文件页数:314页
  • 主题词:游戏-软件设计

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图书目录

目录1

第1章表述游戏的语言1

1.1 VC++.net概述1

1.2入门知识4

1.2.1 数与数据类型4

1.2.2 变量与常量5

1.2.3名字空间6

1.2.4操作符与表达式8

1.3预编译指令9

1.4结构、联合和枚举11

1.4.1 结构11

1.4.2联合11

1.4.3枚举12

1.5控制语句13

1.5.1判断和跳转语句13

1.5.2选择语句14

1.5.3循环语句15

1.6函数16

1.7指针、数组与字符串19

1.7.1 指针19

1.7.2数组22

1.7.3 字符串25

1.8多文件程序的结构25

1.9常用函数27

2.1定义和使用类31

第2章如何写得更地道31

2.2类的构造函数34

2.3类的静态成员36

2.4运算符重载37

2.5类的继承41

2.6虚函数和抽象类44

2.7模板45

2.7.1 基础知识45

2.7.2模板特化49

2.8优化和调试程序52

2.8.1 优化程序52

2.8.2调试程序53

2.9设计模式简介54

2.9.1 Singleton模式55

2.9.2 Factory模式56

2.9.3 Strategy模式57

第3章 容纳游戏的空间59

3.1 基本Windows程序59

3.2 WinMain函数63

3.2.1 简介63

3.2.2注册窗口类63

3.2.3创建窗口65

3.2.4显示和更新窗口66

3.2.5 消息循环67

3.4.1显示对话框69

3.4 常用Windows函数69

3.3消息处理函数69

3.4.2 定时器70

3.4.3得到时间70

3.4.4等待操作70

3.4.5播放声音71

3.5多线程编程71

3.5.1 基础知识71

3.5.2协调线程73

第4章描绘游戏的画笔75

4.1 初始化DirectDraw75

4.1.1 简介75

4.1.3设置控制级和显示模式77

4.1.2 DirectDraw对象77

4.1.4创建页面78

4.2后台缓存和换页80

4.3调入图像81

4.4页面的丢失与恢复82

4.5透明色82

4.6图像传送83

4.7程序实例86

4.8图像缩放94

4.9 释放DirectDraw对象95

第5章丰富画面的技巧96

5.1 填涂颜色96

5.3 GDI作图97

5.2输出文字97

5.4程序实例98

5.5锁定页面117

5.6程序提速118

5.7特殊效果124

5.7.1减暗和加亮124

5.7.2 淡入淡出125

5.7.3 半透明125

5.7.4 光照效果126

5.7.5 动态光照128

5.7.6 光照系统131

5.7.7 天气效果131

6.1 内嵌汇编简介133

第6章加速游戏的魔法133

6.2基本指令134

6.3算术指令135

6.4逻辑与移位指令137

6.5比较、测试、转移与循环指令137

6.6 MMX指令集140

6.6.1 基本指令141

6.6.2算术与比较指令141

6.6.3逻辑与移位指令142

6.6.4格式调整指令143

6.7 SSE指令集144

6.7.1 基本指令145

6.7.3 比较与格式调整指令146

6.7.2算术与逻辑指令146

6.7.4整数运算指令147

6.7.5缓存控制指令148

第7章键盘、鼠标和音乐150

7.1读取键盘数据150

7.2读取鼠标数据151

7.3恢复和关闭DirectInput152

7.3.1 恢复DirectInput152

7.3.2 关闭DirectInput152

7.4初始化和关闭DirectX Audio152

7.4.1 初始化DirectXAudio152

7.5播放MIDI和WAV音乐153

7.4.2 关闭DirectX Audio153

7.5.1 调入MIDI和WAV文件154

7.5.2播放MIDI和WAV文件154

7.5.3停止播放音乐155

7.6在三维空间中播放音乐155

7.7播放MP3音乐157

7.7.1 调入MP3文件157

7.7.2播放MP3文件158

7.7.3停止播放和释放对象158

第8章支撑游戏的基石159

8.1 链表159

8.2哈希表160

8.3快速排序161

8.4深度优先搜索162

8.5广度优先搜索165

8.6启发式搜索169

8.7动态规划175

8.8神经网络177

8.9遗传规划179

第9章向三维世界迈进181

9.1 概述181

9.1.1几个重要概念181

9.1.2使用DirectX Graphics游戏的主流程183

9.2基本知识184

9.2.1初始化DirectX Graphics184

9.2.3恢复DirectXGraphics186

9.2.2 关闭DirectX Graphics186

9.3设置场景187

9.3.1 设置渲染状态187

9.3.2设置矩阵188

9.4创建场景190

9.4.1 调入3D场景190

9.4.2 生成3D场景191

9.4.3优化3D场景193

9.4.4调入2D图像193

9.5刷新场景194

9.6渲染场景195

9.6.1 渲染3D场景195

9.6.2 渲染2D图像197

9.7改变场景198

9.8 显示文字199

9.9程序实例200

第10章让画面更加华丽210

10.1灯光与雾化210

10.1.1 灯光210

10.1.2雾化211

10.2半透明212

10.3纹理混合213

10.4 高级贴图技术216

10.4.1 凹凸贴图216

10.4.2环境贴图220

10.4.3错置贴图222

10.5粒子系统223

10.6骨骼动画226

10.6.1 骨骼动画技术原理226

10.6.2骨骼动画技术的实现228

10.7镜子246

10.8影子249

第11章赶上网络的大潮255

11.1基本概念255

11.2程序流程256

11.2.1服务器端256

11.2.2客户端256

11.3程序实例257

11.5得到IP地址262

11.4错误处理262

12.1程序流程264

第12章创造我们的世界264

12.2例程之核心部分265

12.3例程之图像部分266

12.4例程之其他部分269

12.5数学知识269

12.5.1线性代数269

12.5.2空间解析几何271

12.6物理知识271

12.6.1 质点动力学271

12.6.2刚体的运动273

附录一ASCII码表275

附录275

附录二Windows常见消息列表277

附录三虚拟键列表281

1.Windows消息中的虚拟键281

2.DirectInput中的虚拟键282

附录四DirectX函数返回值列表284

1.DirectDraw部分284

2.Direct3D部分292

附录五Winsock函数返回值列表295

附录六游戏编程常用网址299

附录七 中英文名词对照表300

附录八常见问题及解决办法301

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