图书介绍
3ds max 7中文版建模技术案例精解2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载
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- 腾龙视觉设计工作室编著 著
- 出版社: 北京:科学出版社
- ISBN:7030156005
- 出版时间:2005
- 标注页数:528页
- 文件大小:165MB
- 文件页数:551页
- 主题词:三维-动画-图形软件,3DS MAX 7
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图书目录
第1章 熟悉3ds max的工作模式1
1.1 3ds max的工作界面1
1.1.1 标题栏与菜单栏2
1.1.2 主工具栏2
1.1.3 视图区2
1.1.4 动画控制区和视图控制区3
1.1.5 命令面板3
1.2.2 对象的创建4
1.2.1 对象的概念4
1.2 在3ds max中编辑对象4
1.2.3 执行变换操作5
1.2.4 对象的复制7
1.2.5 对齐、镜像和阵列7
1.3 辅助工具和视窗调整11
1.3.1 使用辅助工具11
1.3.2 关于视图16
1.4.1 基础形体建模20
1.4.2 编辑修改器建模20
1.4 3ds max中的建模方法20
1.4.3 二维形建模21
1.4.4 组合对象建模21
1.4.5 放样建模21
1.4.6 网格建模21
1.4.7 多边形建模22
1.4.8 面片建模22
1.4.9 NURBS建模23
2.1 创建标准三维形体24
第2章 基础三维形体的建立24
2.1.1 长方体与正方体25
2.1.2 经纬球体和几何球体26
2.1.3 圆柱体28
2.1.4 其他标准三维形体29
2.2 创建扩展三维形体30
2.2.1 多面体31
2.2.2 环形结32
2.2.3 切角长方体34
2.2.4 软管35
2.2.5 环形波37
2.2.6 其他扩展三维形体38
2.3 三维形体的公共创建参数39
2.4 实例练习——弹跳的木偶40
2.4.1 头部的制作41
2.4.2 创建木偶的帽子44
2.4.3 木偶的身体部分45
第3章 让建模工作更轻松49
3.1 使用编辑修改器49
3.1.1 申请和使用编辑修改器49
3.1.2 堆栈栏的作用50
3.1.3 编辑修改器的分类53
3.1.4 编辑修改器的公共特征56
3.2 常用的编辑修改器58
3.2.1 “弯曲”编辑修改器58
3.2.2 “锥化”编辑修改器59
3.2.3 “扭曲”编辑修改器60
3.2.4 “噪波”编辑修改器61
3.2.5 FFD编辑修改器62
3.3.1 针对于动画设置的编辑修改器64
3.3 其他类型的编辑修改器64
3.3.2 针对于空间变形的编辑修改器67
3.4 实例练习——客厅一角69
3.4.1 椅子制作70
3.4.2 桌子的制作73
3.4.3 烟灰缸部分的制作75
第4章 综合使用编辑修改器78
4.1 实例练习——古老的首饰盒78
4.1.1 单一编辑修改器78
4.1.2 多重编辑修改器的使用81
4.1.3 多个对象共用编辑修改器85
4.2 实例练习——卡通旅馆场景89
4.2.1 设置底层对象89
4.2.2 设置楼体形态91
4.2.3 设置招牌92
4.2.4 设置门框和阳台93
4.3 实例练习——烛光下的花篮96
4.3.1 设置台布对象96
4.3.2 创建花篮对象96
4.3.3 制作花朵100
4.3.4 创建蜡烛和烛台103
4.3.5 创建玻璃瓶105
4.3.6 创建六角星107
第5章 了解3ds max中的二维形108
5.1 建立场景需要的二维图形108
5.1.1 规则二维图形绘制工具109
5.1.2 不规则二维图形绘制工具109
5.1.3 规则和不规则图形之间的共同点111
5.1.4 二维图形的公共创建参数113
5.2.1 “顶点”次对象层117
5.2 编辑线段图形117
5.2.2 “线段”次对象层120
5.2.3 “样条线”次对象层120
5.3 实例练习——卡通字变形122
5.3.1 创建基本线段122
5.3.2 对线段图形进行调整124
5.3.3 修饰数字的细节127
5.3.4 执行布尔操作130
6.1.1 “挤出”编辑修改器133
6.1 二维形建模的工作原理133
第6章 使用二维形建模133
6.1.2 “车削”编辑修改器134
6.1.3 “倒角”编辑修改器135
6.1.4 “倒角剖面”编辑修改器137
6.2 实例练习——华丽吊灯138
6.2.1 中轴制作138
6.2.2 灯罩及灯架的制作142
6.2.3 中轴上装饰品的制作145
6.3.1 路牌柱子的制作146
6.3 实例练习——路牌场景146
6.3.2 指示牌上部的制作148
6.3.3 指示牌下部的制作151
第7章 组合对象建模157
7.1 组合对象的基本知识157
7.1.1 使用运算对象157
7.1.2 访问运算对象157
7.1.3 显示运算对象157
7.3.1 “散布”命令159
7.3 创建组合对象159
7.2.1 塌陷组合对象159
7.2.2 嵌套159
7.2 根据组合对象创建组合对象159
7.3.2 “一致”命令162
7.3.3 “连接”命令162
7.3.4 “图形合并”命令163
7.3.5 “地形”命令165
7.4 使用布尔运算167
7.4.1 布尔运算的类型167
7.4.2 使用布尔运算制作南瓜头169
7.5 实例练习——手机展示效果图170
7.5.1 制作手机机芯170
7.5.2 外壳的制作171
7.5.3 屏幕的制作175
7.5.4 按键及其凹槽的制作176
第8章 使用放样建模方法180
8.1 关于放样对象180
8.1.1 放样对象的基本概念及常用术语180
8.2 使用放样建模方法181
8.1.2 放样对象对形的基本要求181
8.2.1 使用截面形作为原始形182
8.2.2 使用路径形作为原始形183
8.2.3 选取克隆方法183
8.2.4 从“创建”命令面板移动到“修改”命令面板184
8.3 使用多个形建立放样184
8.3.1 设置路径的层184
8.3.2 顶点的匹配186
8.4 控制放样对象的表面187
8.3.3 结合使用开形和闭形187
8.4.1 设置表皮的细节188
8.4.2 设置对象的表面特性189
8.5 编辑放样对象的次对象191
8.6 实例练习——螺丝刀效果图193
第9章 使用放样变形曲线198
9.1 了解放样变形曲线的基本概念198
9.2 放样变形200
9.2.1 “缩放”变形曲线命令200
9.2.2 “扭曲”变形曲线命令201
9.2.3 “倾斜”变形曲线命令202
9.2.4 “倒角”变形曲线命令203
9.3 实例练习——金属门把手204
9.3.1 放样基本形205
9.3.2 使用“缩放”变形曲线205
9.3.3 使用“扭曲”变形曲线207
9.3.4 使用“倒角”变形曲线208
9.4.1 了解“拟合”变形209
9.4.2 使用“拟合”变形编辑放样对象209
9.4 使用“拟合”变形209
第10章 灵活地应用放样建模214
10.1 实例练习——古典托盘214
10.1.1 托盘模型的创建214
10.1.2 茶壶模型的创建218
10.2 实例练习——卡通帆船221
10.2.1 船体的大体轮廓221
10.2.2 桅杆与船帆的制作227
10.2.3 转向舵和后船舷的制作228
11.1 创建网格对象233
11.1.1 塌陷对象233
第11章 网格建模233
11.1.2 使用“编辑网格”命令234
11.1.3 使用“塌陷”工具234
11.2 了解网格模型的次对象235
11.2.1 网格对象的公共命令235
11.2.2 编辑顶点次对象239
11.2.3 编辑“边”次对象243
11.2.4 编辑面、多边形和元素次对象245
11.3.1 剑的制作249
11.3 实例练习——罗马战甲249
11.3.2 盔甲的制作254
第12章 灵活地使用网格建模258
12.1 实例练习——组合音响的效果图258
12.1.1 大音箱的创建258
12.1.2 小音箱的创建260
12.1.3 功放的创建265
12.2 实例练习——美洲虎坦克模型270
12.2.1 制作坦克机身271
12.2.2 整体细节处理282
13.1.1 多边形建模的工作模式288
第13章 掌握多边形建模288
13.1 了解多边形建模288
13.1.2 创建多边形对象289
13.2 关于多边形建模289
13.2.1 多边形对象的次对象289
13.2.2 “边界”次对象的定义290
13.3 编辑多边形对象的次对象290
13.3.1 多边形对象的公共命令290
13.3.2 编辑“顶点”次对象297
13.3.3 编辑“边”次对象298
13.3.4 编辑“边界”次对象300
13.3.5 编辑“多边形”、“元素”次对象300
13.4 实例练习——怪物头盔307
第14章 灵活地应用多边形建模312
14.1 实例练习——卡通F1赛车312
14.1.1 排气管的制作312
14.1.2 车体部分的制作314
14.1.3 轮胎和车轴的制作318
14.1.4 车板部分的制作323
14.1.5 椅子和挡风玻璃的制作324
14.2 实例练习——前卫电脑效果图326
14.2.1 显示器的制作326
14.2.2 键盘的制作334
14.2.3 光驱的制作337
14.2.4 鼠标的制作339
第15章 建立角色模型343
15.1 实例练习——恐龙骨爪化石343
15.1.1 跖骨的制作343
15.1.2 第1趾骨头的制作347
15.1.3 第2趾骨头的制作353
15.1.4 第3趾骨头的制作353
15.1.5 第4趾骨头的制作360
15.2 实例练习——海底遨游的铃木龙361
15.2.1 铃木龙大体框架的制作361
15.2.2 头部及颈部的细微调整363
15.2.3 对鳍足的调整366
15.2.4 铃木龙的尾巴调整367
16.1.1 面片的两种形式369
第16章 使用面片建模369
16.1 面片建模原理369
16.1.2 了解Bezier曲线370
16.1.3 创建面片对象370
16.2 面片对象的次对象371
16.2.1 面片对象的次对象类型371
16.2.2 关于“控制柄”次对象372
16.3 编辑面片对象的次对象373
16.3.1 编辑面片对象373
16.3.2 编辑“顶点”次对象376
16.3.3 编辑“控制柄”次对象378
16.3.4 编辑“边”次对象379
16.3.5 编辑“面片”和“元素”次对象380
16.4 了解“曲面”编辑修改器382
16.4.1 关于“曲面”编辑修改器382
16.4.2 使用“曲面”编辑修改器受到的限制条件383
16.4.3 “横截面”编辑修改器384
16.5 实例练习——时尚休闲椅384
16.5.1 创建拓扑线384
16.5.3 将对象转化为面片对象388
16.5.2 使用编辑修改器生成面388
17.1 实例练习——三角龙头部模型391
第17章 灵活应用面片建模391
17.1.1 脸部模型的创建392
17.1.2 下巴部分的创建393
17.1.3 领饰的创建398
17.1.4 眼睛和鼻子的创建399
17.1.5 喙部分的创建403
17.1.6 角的创建405
17.2.1 创建飞艇主体部分407
17.2 实例练习——卡通氢气飞艇407
17.2.2 封盖与尾翼的制作411
17.2.3 螺旋桨的制作415
17.3 实例练习——前卫运动型自行车417
17.3.1 创建主车架418
17.3.2 创建车座425
17.3.3 创建前车架426
17.3.4 创建车拐429
18.1 关于NURBS435
第18章 了解NURBS建模435
18.2 编辑NURBS对象437
18.2.1 编辑“曲线”次对象437
18.2.2 编辑点次对象439
18.2.3 编辑“曲面CV”次对象440
18.2.4 编辑“曲面”次对象441
18.2.5 编辑“曲面CV”次对象层444
18.3 使用NURBS创建工具箱444
18.3.1 “点”功能区445
18.3.2 “曲线”功能区447
18.3.3 “曲面”功能区451
第19章 灵活应用NURBS建模459
19.1 实例练习——时尚随身听459
19.1.1 随身听机体部分的制作459
19.1.2 液晶显示屏的制作462
19.1.3 标签屏的制作462
19.1.4 耳机的制作463
19.2 实例练习——波利尼西亚的方舟465
19.2.1 船体的制作465
19.2.2 船帆的制作469
19.3 实例练习——卡通货车471
19.3.1 创建车体472
19.3.2 修剪车轮和车灯的位置474
19.3.3 创建车门和车窗479
19.3.4 创建车体边缘部分483
19.3.5 制作反光镜和轮胎485
第20章 综合实例——卡通核子能跑车490
20.1 创建车体部分490
20.1.1 创建主车体491
20.1.2 创建车体尾部496
20.1.3 修剪车身的孔洞501
20.2 创建车内部件509
20.2.1 创建车内饰509
20.2.2 创建车内的支撑铁杠511
20.2.3 制作车座和挡风玻璃515
20.3 轮子的制作517
20.3.1 前轮的制作517
20.3.2 后车轮的制作524
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