图书介绍

Maya 2009经典教程 高级篇 特效2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

Maya 2009经典教程 高级篇 特效
  • (美)AutodeskMayaPress著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115217585
  • 出版时间:2010
  • 标注页数:314页
  • 文件大小:70MB
  • 文件页数:330页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,Maya 2009-教材

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图书目录

第1部分2

第1章 材质2

1.1 IPR3

1.2 阴影网络3

1.3 阴影组4

1.4 连接阴影网络与阴影组4

1.5 素材库4

1.6 容器5

1.7 Maya明暗器库5

1.8 材质6

1.9 Lambert材质6

1.10 Phong、PhongE和Blinn6

1.11 专门的曲面材质8

1.12 各向异性明暗器8

1.13 分层明暗器10

1.14 分层明暗器示例11

1.15 色彩渐变明暗器12

1.16 阴影贴图13

1.17 汽车喷涂练习14

1.18 曲面明暗器15

1.19 使用背景明暗器16

1.20 小结16

第2章 纹理17

2.1 分层纹理18

2.2 利用色彩渐变结合纹理19

2.3 弄脏小车20

2.4 布局节点21

2.5 纹理参照物21

2.6 转换成纵列纹理22

2.7 在小车上转换纹理23

2.8 转换成纵列纹理的细节问题23

2.9 禁止纵列纹理的初始化装载24

2.10 测试阴影网络24

2.11 Adobe?Photoshop?(PSD)纵列纹理24

2.12 创建一个PSD阴影网络25

2.13 纵列纹理滤镜25

2.14 高次滤镜类型26

2.15 预滤器纵列纹理26

2.16 缓存纹理和缓存27

2.17 透明度贴图28

2.18 位移贴图28

2.19 mental ray渲染器的位移贴图30

2.20 mental ray烘焙30

2.21 内存贴图文件30

2.22 小结31

第2部分33

第3章 灯光33

3.1 灯光的概念34

3.2 选择灯光类型34

3.3 默认灯光36

3.4 灯光强度36

3.5 衰减率36

3.6 精确照明36

3.7 下降37

3.8 半阴影角度38

3.9 颜色映射灯光38

3.10 灯光链接39

3.11 mental ray中的灯光40

3.12 mental ray区域灯光40

3.13 小结40

第4章 阴影41

4.1 阴影42

4.2 深度贴图阴影42

4.3 深度贴图如何工作42

4.4 自投影43

4.5 利用深度贴图偏心率纠正自投影44

4.6 使用中间距离深度贴图纠正自投影44

4.7 同时使用深度贴图偏心率和中间距离深度贴图45

4.8 灯光角度和自投影45

4.9 深度贴图分辨率45

4.10 深度贴图滤镜大小46

4.11 阴影颜色46

4.12 深度贴图自动焦距46

4.13 方向灯光阴影47

4.14 点光源阴影48

4.15 聚光灯阴影48

4.16 运动模糊的阴影48

4.17 IPR中的深度贴图阴影48

4.18 投射深度贴图阴影示例49

4.19 对基于硬盘的深度贴图进行优化50

4.20 体积灯光效果50

4.21 灯光雾纹理51

4.22 光线跟踪阴影51

4.23 mental ray阴影贴图52

4.24 重新使用mental ray阴影贴图53

4.25 运动模糊阴影贴图53

4.26 体积阴影贴图54

4.27 mental ray光线跟踪阴影54

4.28 光线跟踪阴影方法54

4.29 小结55

第5章 相机56

5.1 相机基础知识57

5.2 使用相机57

5.3 推移与变焦58

5.4 批渲染使用的相机58

5.5 显示选项59

5.6 胶片片门和胶片板59

5.7 具有焦距和视角的胶片板60

5.8 胶片片门和分辨率片门61

5.9 安全区片门和字幕安全片门61

5.10 匹配分辨率片门和胶片片门62

5.11 图像平面62

5.12 非平方像素62

5.13 纵横比62

5.14 匹配真人电影数字视频的流程63

5.15 剪切平面64

5.16 使用剪切平面优化渲染65

5.17 相机输出设置65

5.18 mental ray相机66

5.19 小结66

第6章 光线跟踪67

6.1 光线跟踪68

6.2 反射、折射和阴影68

6.3 内存和性能选项70

6.4 mental ray渲染71

6.5 小结71

第3部分73

第7章 渲染控制73

7.1 抗锯齿74

7.2 边缘抗锯齿74

7.3 小型几何体边缘抗锯齿75

7.4 阴影抗锯齿76

7.5 自适应阴影77

7.6 图像平面锯齿78

7.7 细分78

7.8 显示渲染细分79

7.9 细分方法79

7.10 平滑边缘80

7.11 直接细分属性81

7.12 细分和位移82

7.13 场景优化82

7.14 预渲染优化83

7.15 小结83

第8章 特效和合成84

8.1 特效85

8.2 灯光辉光85

8.3 灯光辉光闭塞85

8.4 明暗器辉光86

8.5 创建一种霓虹效果87

8.6 运动模糊87

8.7 理解快门角度87

8.8 mental ray运动模糊88

8.9 线性和精确运动模糊88

8.10 编辑mental ray运动模糊88

8.11 二维和三维运动模糊89

8.12 二维运动模糊的局限性89

8.13 景深89

8.14 景深的局限性90

8.15 渲染合成的原因90

8.16 为合成设置渲染91

8.17 Alpha通道91

8.18 遮罩不透明度91

8.19 在合成程序中修改遮罩92

8.20 mental ray模糊反射和折射93

8.21 使用背景明暗器93

8.22 相机投影94

8.23 合成渲染94

8.24 小结94

第9章 硬件渲染95

9.1 硬件渲染器与硬件渲染缓冲区96

9.2 使用硬件渲染器96

9.3 硬件渲染设置96

9.4 品质设置97

9.5 渲染选项97

9.6 硬件渲染98

9.7 小结99

第10章 矢量渲染100

10.1 位图图像101

10.2 矢量图像101

10.3 渲染设置102

10.4 图像格式选项(swf)102

10.5 图像格式选项(svg)102

10.6 外观选项103

10.7 填充选项103

10.8 SWF选项105

10.9 边选项105

10.10 渲染层106

10.11 命令行矢量渲染106

10.12 小结106

第11章 Maya画笔效果107

11.1 画笔效果画笔108

11.2 渲染画笔效果108

11.3 转换画笔效果108

11.4 卡通材质109

11.5 小结110

第4部分112

第12章 焦散和全局照明112

12.1 直接和间接照明113

12.2 焦散113

12.3 全局照明115

12.4 小结116

第13章 Final Gathering(最终聚焦)和HDRI117

13.1 Final Gathering(最终聚焦)118

13.2 加速最终聚焦118

13.3 发光119

13.4 使用最终聚焦119

13.5 最终聚焦和全局照明实例121

13.6 高动态范围图像123

13.7 HDRI示例124

13.8 基于图像的灯光124

13.9 小结125

第14章 mental ray明暗器126

14.1 明暗器库127

14.2 材质明暗器127

14.3 阴影明暗器129

14.4 体积明暗器130

14.5 体积杂点131

14.6 双面明暗器133

14.7 灯光明暗器134

14.8 凹凸贴图135

14.9 小结136

第5部分152

第15章 Maya动力学152

15.1 动力学153

15.2 刚体153

15.3 粒子153

15.4 剪辑效果153

15.5 粒子实例化153

15.6 目标154

15.7 粒子渲染154

15.8 小结154

第16章 刚体动力学155

16.1 刚体的概念156

16.2 正刚体与负刚体156

16.3 重要的刚体节点156

16.4 刚体示例156

16.5 替代物体158

16.6 缓存158

16.7 结合关键帧与动力学159

16.8 提示和限制160

16.9 创建卡片房子161

16.10 小结161

第17章 刚体约束162

17.1 动力学约束类型163

17.2 描述约束163

17.3 自动创建刚体163

17.4 约束示例163

17.5 提示和限制167

17.6 小结167

第18章 刚体的优化168

18.1 优化169

18.2 刚体解算器169

18.3 不可预测或失控的结果169

18.4 解算器摩擦或失败169

18.5 慢速播放169

18.6 渗透错误169

18.7 场景优化示例170

18.8 NURBS刚体的细分因子171

18.9 替代物体171

18.10 烘焙动画173

18.11 控制渗透和碰撞173

18.12 烘焙人偶174

18.13 创建多个刚体解算器175

18.14 优化提醒列表175

18.15 解算器精确度176

18.16 单位176

18.17 渲染前的烘焙176

18.18 小结176

第6部分178

第19章 粒子简介178

19.1 粒子结构179

19.2 粒子的应用179

19.3 创建粒子星系179

19.4 发射器180

19.5 火花示例181

19.6 添加第二个粒子对象182

19.7 了解粒子属性183

19.8 颜色、生命期和不透明度属性184

19.9 点发射器186

19.10 曲线发射器186

19.11 曲线发射器示例186

19.12 曲面发射器188

19.13 切线速度和法线速度190

19.14 纹理发射191

19.15 使用纹理缩放发射速率193

19.16 每点发射193

19.17 提示和限制194

19.18 小结195

第20章 刚体和粒子196

20.1 粒子驱动装置197

20.2 提示和限制198

20.3 小结198

第21章 粒子碰撞199

21.1 粒子的曲面碰撞200

21.2 粒子碰撞事件200

21.3 雨滴200

21.4 使用粒子碰撞事件编辑器201

21.5 行走时扬起的灰尘203

21.6 粒子碰撞事件过程204

21.7 提示和限制206

21.8 小结207

第22章 粒子表达式208

22.1 基本物理概念209

22.2 一些有用的定义209

22.3 传播:求值过程210

22.4 创建表达式和运行时表达式210

22.5 表达式示例210

22.6 应用粒子表达式211

22.7 linstep和smoothstep212

22.8 作为色彩渐变之外的措施212

22.9 粒子运动示例214

22.10 魔棒214

22.11 提示和限制216

22.12 小结216

第23章 emit函数217

23.1 发射粒子218

23.2 带有位置标志的emit函数218

23.3 使用定位器定义粒子布置218

23.4 基于其他粒子发射219

23.5 焰火效果220

23.6 创建二级粒子对象221

23.7 创建最终的粒子对象和发射器222

23.8 为粒子对象添加表达式222

23.9 在触点上发射224

23.10 小结225

第24章 高级粒子表达式226

24.1 使用表达式移动粒子227

24.2 位置控制表达式227

24.3 随机运动表达式227

24.4 使用变量和强度的加速度227

24.5 杂点位置表达式和自定义属性228

24.6 根据位置更改颜色229

24.7 发射器示例229

24.8 粒子ID230

24.9 求值顺序230

24.10 详细的发射表达式231

24.11 小结233

第25章 目标234

25.1 粒子目标235

25.2 创建粒子目标和非粒子目标235

25.3 目标权重和goalPP235

25.4 目标平滑度235

25.5 简单的示例235

25.6 射线枪236

25.7 目标U和目标V238

25.8 提示和限制240

25.9 标准化goalPP240

25.10 从A点到B点的目标240

25.11 小结241

第26章 粒子实例化242

26.1 实例化243

26.2 粒子实例化243

26.3 instancer节点243

26.4 实例化示例243

26.5 实例循环246

26.6 规划、优化和渲染的注意事项249

26.7 硬件子画面250

26.8 使用替代物的软件子画面250

26.9 粒子实例化提示和限制250

26.10 小结251

第7部分253

第27章 粒子渲染253

27.1 粒子渲染类型254

27.2 硬件渲染254

27.3 启动和停止硬件渲染缓冲区255

27.4 多通道硬件渲染255

27.5 运动模糊和缓存255

27.6 香烟烟雾255

27.7 缓存粒子258

27.8 内存缓存工作流程258

27.9 磁盘缓存工作流程258

27.10 颗粒状259

27.11 辉光和白炽259

27.12 软件渲染259

27.13 阴影组的组织261

27.14 水桶261

27.15 粒子云明暗器263

27.16 自投射阴影264

27.17 粒子渲染的提示和限制265

27.18 小结265

第28章 合成266

28.1 合成是省时的做法267

28.2 扩展示例267

28.3 层的分析268

28.4 合成270

28.5 小结270

第8部分272

第29章 Maya流体272

29.1 流体的分类273

29.2 流体容器273

29.3 Contents Methods(内容方法)273

29.4 流体状态274

29.5 初始状态274

29.6 修改流体的行为和内容274

29.7 容器大小和分辨率274

29.8 创建火焰效果275

29.9 使几何体与流体碰撞277

29.10 使用流体来移动几何体278

29.11 创建开阔水域效果278

29.12 海洋概述279

29.13 创建机动船279

29.14 可交互船舶的模拟280

29.15 向船添加航迹和浪花281

29.16 池塘概述282

29.17 小结282

第30章 Maya毛发283

30.1 将毛发应用到面片模型284

30.2 梳理毛发285

30.3 将纹理应用到毛发286

30.4 绘制毛发长度287

30.5 添加毛发阴影效果289

30.6 毛发渲染设置290

30.7 小结291

第31章 Maya头发292

31.1 创建头发293

31.2 头发模拟的一般步骤293

31.3 头发的动态行为293

31.4 头发模拟294

31.5 创建头发碰撞294

31.6 头发阴影294

31.7 渲染头发295

31.8 使用头发实现动态效果295

31.9 创建长发297

31.10 发型设计299

31.11 微调头发300

31.12 头发缓存301

31.13 小结302

第32章 Maya nDynamics(新动力学系统)303

32.1 Maya nDynamics(新动力学系统)304

32.2 nParticle304

32.3 创建nParticle系统304

32.4 nParticle示例305

32.5 nCloth307

32.6 加速nCloth模拟309

32.7 nCloth动画310

32.8 扯碎nCloth311

32.9 疑难解答312

32.10 nCloth缓存312

32.11 场景实例313

32.12 小结314

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