图书介绍

Maya 2012完全学习手册2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

Maya 2012完全学习手册
  • 铁钟编著 著
  • 出版社: 清华大学出版社
  • ISBN:
  • 出版时间:2013
  • 标注页数:402页
  • 文件大小:99MB
  • 文件页数:412页
  • 主题词:

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图书目录

第1章Maya 2012操作基础1

1.1系统与软件概念2

1.2 Maya2012的操作界面2

1.2.1界面自定义2

1.2.2状态栏(status)4

1.2.3工具架(shelf)6

1.2.4视图区(workspace)6

1.2.5通道栏(channel)和层区域(layer)7

1.2.6工具栏(Tools)8

1.2.7动画控制区(Animation)8

1.2.8命令栏(Command line)和帮助栏8

1.3 Maya 2012的基本操作8

1.3.1创建项目及物体8

1.3.2视图操作10

1.3.3显示和隐藏物体11

1.3.4操纵物体12

1.3.5 物体组件12

1.3.6物体属性13

1.3.7层的操作14

1.3.8 复制物体16

1.3.9查看场景信息17

1.3.10父子和群组18

1.3.11快捷菜单19

第2章Polygon建模基础21

2.1 Polygon建模命令22

2.1.1多边形的基本概念22

2.1.2 Polygon的基本元素23

2.2 Polygon物体的创建与编辑25

2.2.1 Polygon原始物体25

2.2.2 Polygon的显示26

2.2.3 Polygon法线28

2.2.4 Polygon选择29

2.2.5 Polygon雕刻笔30

2.3 Mesh菜单31

2.3.1(合并)31

2.3.2(分离)31

2.3.3(提取面)31

2.3.4(布尔运算)32

2.3.5(光滑工具)32

2.3.6(平均点命令)33

2.3.7(属性传递)33

2.3.8 (绘制传递属性权重)33

2.3.9 (传递着色设置)34

2.3.10(动态剪切板)34

2.3.11(简化)34

2.3.12 (简化程度绘制工具)34

2.3.13(清除)34

2.3.14(三角面)35

2.3.15(四角面)35

2.3.16(洞填补)35

2.3.17(创建洞工具)36

2.3.18 (创建Polygon工具)36

2.3.19 (造型雕刻工具)37

2.3.20(镜像剪切)37

2.3.21(镜像物体)37

2.4 Edit Mesh37

2.4.1 (保持面与面合并)38

2.4.2(挤出)38

2.4.3(桥连接)39

2.4.4 (完形多边形工具)40

2.4.5 (投射曲线到网格)40

2.4.6 (分离投射曲线)40

2.4.7(切面工具)41

2.4.8 (交互分离边工具)41

2.4.9 (插入循环边工具)42

2.4.10 (偏移循环工具)42

2.4.11(添加分段)42

2.4.12(滑动边工具)42

2.4.13 (元素类型转换)43

2.4.14 (翻转三边面)43

2.4.15(向前旋转边)43

2.4.16(向后旋转边)43

2.4.17(面突起)43

2.4.18(楔入面)43

2.4.19(复制面命令)43

2.4.20(连接元素)44

2.4.21(分离结构)44

2.4.22(合并)44

2.4.23(合并到中心)44

2.4.24(塌陷)44

2.4.25(合并点工具)44

2.4.26(合并边工具)45

2.4.27 (删除边或点)45

2.4.28(点切面转换)45

2.4.29(倒角)45

2.4.30(折痕工具)46

2.4.31(移除选择)、(移除全部)46

2.4.32(折痕集)46

2.4.33 (赋予无形面)46

第3章 NURBS建模基础47

3.1 NURBS建模命令48

3.1.1 NURBS基础知识48

3.1.2(贝兹曲线)48

3.1.3传统NURBS曲线构成元素51

3.2 NURBS曲线的编辑52

3.2.1 (复制曲面曲线)52

3.2.2(结合曲线)53

3.2.3(分离曲线)53

3.2.4(对接曲线)53

3.2.5 (打开/关闭曲线)53

3.2.6(移动接缝)53

3.2.7(剪切曲线)53

3.2.8(相交曲线)54

3.2.9(曲线填角)54

3.2.10(插入节点)55

3.2.11(曲线扩展)56

3.2.12(偏移)56

3.2.13 (反转曲线方向)57

3.2.14(重建曲线)57

3.2.15(匹配B样条曲线)57

3.2.16(光滑曲线)57

3.2.17(CV点硬度控制)58

3.2.18(增加点工具)58

3.2.19(曲线编辑工具)58

3.2.20(映射相切)58

3.2.21(修改曲线)58

3.2.22(贝兹曲线)59

3.2.23(选择)60

3.3 NURBS曲面基础60

3.4 NURBS原始物体的创建61

3.5 NURBS曲面创建62

3.5.1(旋转)62

3.5.2(放样)63

3.5.3(平面)64

3.5.4(挤出)64

3.5.5(轨道)65

3.5.6(边界)65

3.5.7(四方)65

3.5.8(倒角)65

3.6 NURBS曲面编辑66

3.3.1 (复制NURBS面片)66

3.6.2 (投射曲线到曲面)66

3.6.3(相交曲面)67

3.6.4(剪切工具)67

3.6.5(取消剪切面)68

3.6.6(布尔运算)68

3.6.7(结合曲面)68

3.6.8 (非移动结合曲面)69

3.6.9(分离曲面)69

3.6.10(对齐曲面)69

3.6.11 (打开或关闭曲面)69

3.6.12(移动接缝)70

3.6.13(插入Iso参数线)70

3.6.14(延伸曲面)70

3.6.15(偏移曲面)70

3.6.16 (反转曲面方向)70

3.6.17(重建曲面)70

3.6.18(圆化工具)71

3.6.19(曲面圆角)71

3.6.20(缝合)72

3.3.21 (雕刻几何工具)72

3.6.22 Surface Editing(曲面编辑)72

3.6.23 Selection(选择)73

第4章 建模综合应用75

4.1建模方式76

4.1.1多边形建模方式76

4.1.2多边形建模的特点76

4.1.3 NURBS建模方式77

4.2鼠标的制作77

4.2.1脚垫的制作77

4.2.2底座及鼠标的制作78

4.2.3鼠标表面的制作81

4.2.4鼠标侧面的制作82

4.2.5鼠标零件的制作83

4.2.6小零件的制作85

4.3多边形角色的创建88

4.3.1头部的制作88

4.3.2身体的制作92

4.4多边形机器人的创建95

4.4.1机器人腿部的制作95

4.4.2身体和头部的制作102

4.4.3手臂和武器及一些零件的制作105

4.5 NURBS卡通飞机的制作111

4.5.1机身制作111

4.5.2机翼制作115

4.5.3尾翼及轮胎制作117

4.6 卡通镭射枪的制作120

4.6.1主体制作120

4.6.2把手制作125

4.6.3枪管制作126

4.6.4零件制作127

4.7 NURBS机器人的创建129

4.7.1机械头部制作129

4.7.2机械颈部和主体制作137

4.7.3机械腿的制作144

第5章 材质与灯光技术应用151

5.1材质技术基础152

5.1.1 Hypershade菜单152

5.1.2 Hypershade工具栏153

5.1.3Hypershade节点工具条154

5.1.4 Hypershade工作与显示区域154

5.2材质与节点156

5.2.1材质节点的基本概念156

5.2.2材质节点的基本类型与属性156

5.3常用Utilities节点的属性与编辑159

5.3.1(信息采样节点)159

5.3.2(灯光信息节点)161

5.3.3(阵列映射节点)161

5.3.4(反转节点)161

5.3.5(判断节点)162

5.3.6(混合节点)163

5.3.7(对比节点)163

5.3.8(伽马校正)163

5.3.9(HSV转RGB)和(RGB转HSV)164

5.3.10(亮度节点)164

5.3.11 (工作室光亮涂层节点)164

5.3.12(光亮涂层节点)164

5.3.13(投影节点)165

5.3.14(凸凹二维)和(凸凹三维)165

5.3.15(乘除节点)165

5.3.16(标签节点)165

5.3.17(限制节点)166

5.3.18(设置范围节点)166

5.4摄像机的操作166

5.4.1摄像机的创建166

5.4.2摄像机的操作与设置167

5.5灯光基础168

5.5.1 Maya灯光的类型168

5.5.2灯光的类型和属性171

5.6布光的技巧175

5.6.1灯光的操作技巧175

5.6.2灯光的连接176

5.7渲染属性与设定177

5.7.1渲染的属性与编辑177

5.7.2 Render View179

5.7.3 Render Layer(渲染层)179

5.7.4批渲染181

5.8 材质渲染实例181

第6章 贴图与UV技术应用191

6.1纹理的基础知识192

6.2纹理属性193

6.2.1纹理的概念193

6.2.2二维纹理的布置193

6.2.3三维纹理的布置194

6.2.4转换纹理194

6.3 UV的编辑195

6.3.1 UV的编辑方式195

6.3.2 UV的映射方式195

6.3.3 UV Texture Editor196

6.3.4 UV编辑的基本原则197

6.4高级综合材质实例198

6.4.1 UV编辑198

6.4.2贴图绘制204

6.4.3材质调整207

第 7章 动画基础与变形约束应用213

7.1制作动画的基本概念214

7.1.1动画的基本原理214

7.1.2动画制作流程214

7.1.3 Maya制作动画的种类215

7.2动画控制命令215

7.3创建基本的关键帧动画216

7.3.1动画参数预设216

7.3.2快速创建关键帧217

7.3.3分析关键帧动画217

7.3.4设置关键帧动画218

7.3.5快速编辑关键帧218

7.3.6 动画预览220

7.3.7 Dope Sheet工具220

7.4编辑动画曲线221

7.4.1曲线编辑器221

7.4.2运动曲线221

7.4.3关键帧操作222

7.4.4编辑曲线曲率223

7.4.5优化运动曲线224

7.5变形的概念和用途225

7.5.1变形的概念和原理225

7.5.2变形种类和应用225

7.6簇变形(cluster)226

7.7晶格变形(Lattice)227

7.8混合变形(Blend Shape)228

7.9非线性变形(Nonlinear)228

7.9.1弯曲变形(blend)228

7.9.2扩张变形(Flare)229

7.9.3正弦变形(sine)230

7.9.4挤压变形(Squash)231

7.9.5扭曲变形(twist)232

7.9.6波浪变形(Wave)232

7.10线变形233

7.10.1创建线变形233

7.10.2绘制线变形权重233

7.11 Constrain约束234

7.11.1点约束234

7.11.2目标约束236

7.11.3旋转约束237

7.11.4比例约束238

7.11.5父子约束238

7.11.6几何体约束239

7.11.7法线约束239

7.11.8切线约束240

第8章 角色动画与路径动画应用241

8.1骨骼基本操作242

8.1.1创建骨骼242

8.1.2编辑骨骼243

8.1.3骨骼局部坐标245

8.1.4 IK单线控制器246

8.1.5 IK曲线控制器250

8.2刚体绑定254

8.3创建骨骼256

8.3.1分析角色骨骼256

8.3.2创建腿部骨骼256

8.3.3创建脊柱骨骼257

8.3.4创建颈部骨骼258

8.3.5 创建手臂骨骼258

8.4腿部装配259

8.4.1创建脚部控制器259

8.4.2脚部旋转关系设置260

8.5脊柱装配262

8.5.1创建控制器262

8.5.2建立约束关系262

8.6手臂装配263

8.6.1 IK控制器263

8.6.2 F K控制器265

8.6.3 IK/F K切换266

8.7颈部装配267

8.8 角色绑定269

8.8.1蒙皮269

8.8.2编辑骨骼权重271

8.9制作动画272

8.9.1基本制作方法272

8.9.2创建关键姿势273

8.10路径动画277

8.10.1路径动画的创建277

8.10.2快照动画279

8.10.3沿路径变形280

第9章 笔触毛发特效与MEL应用283

9.1画笔效果面板284

9.1.1 Paint Effect菜单栏284

9.1.2 Paint Effect工具栏285

9.2 Paint Effect笔触属性介绍285

9.3毛发特效介绍291

9.3.1Hair功能的创建方式291

9.3.2 Hair特效基本特性介绍293

9.3.3 Hair特效的属性控制294

9.4 Fur特效介绍298

9.4.1 Fur特效的创建方式298

9.4.2 Fur节点属性介绍298

9.4.3 Fur特效动力学模拟300

9.4.4 F u r特效渲染属性设置301

9.5脚本语言的编译环境303

9.5.1表达式编辑器303

9.5.2脚本编辑器303

9.6 MEL实例讲解305

9.6.1 MEL基本判断例子305

9.6.2基本UI窗口的创建305

9.6.3集体改名窗口实例307

9.6.4控制粒子运动实例308

9.6.5粒子运动实例309

9.6.6广告中翻版效果310

9.7 MEL语言的基本语法与函数介绍311

9.7.1变量311

9.7.2数组311

9.7.3基本运算312

9.7.4逻辑判断语句313

9.7.5 运算的优先级次序313

9.7.6 条件运算313

9.7.7循环运算313

9.7.8 自定义函数313

9.7.9注释314

9.7.10函数314

9.7.11命令315

第10章 动力学系统应用317

10.1动力学综述318

10.2创建粒子319

10.2.1 Particle Tool(粒子笔刷工具)319

10.2.2粒子发射器320

10.2.3物体表面发射器322

10.2.4粒子节点属性323

10.3碰撞功能实例330

10.4粒子替换实例332

10.5 Rigid Body刚体334

10.5.1刚体介绍334

10.5.2基本刚体实例334

10.5.3刚体属性介绍335

10.6 刚体约束337

10.6.1刚体约束运动简介337

10.6.2(钉子约束)337

10.6.3(销约束)337

10.6.4(铰链约束)338

10.7刚体解算器339

10.7.1创建刚体解算器339

10.7.2修改刚体解算器属性339

10.7.3设置初始状340

10.7.4动力学转化成关键帧实例340

10.8 Soft Body柔体341

10.8.1柔体介绍341

10.8.2创建柔体341

10.8.3弹簧功能341

10.9 动力场342

10.9.1动力场概述342

10.9.2力场添加方式343

10.9.3编辑动力场的属性343

10.9.4动力场的应用344

10.10流体特效模块概述350

10.10.1创建流体效果351

10.10.2流体发射器节点(fluidEmitter)属性介绍353

10.10.3流体容器节点(fluidShape)属性介绍355

10.10.4创建流体碰撞362

10.10.5 创建运动场影响流体运动362

10.11 nDynamic菜单介绍362

10.12 nParticle系统介绍364

10.12.1 nParticle的创建方式364

10.12.2 nParticle Emitter介绍365

10.12.3 Fill Object工具介绍365

10.13 nParticle粒子属性366

10.14粒子应用实例378

10.14.1粒子制作运动光束378

10.14.2粒子制作LOGO消散效果382

10.14.3喷射火花实例385

10.14.4粒子融合效果实例389

10.14.5 魔法变化实例392

10.14.6 nParticle模拟灯光效果实例400

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