图书介绍

3DS MAX/VRAY/PHOTOSHOP印象 室内效果图建筑/构图/材质/灯光/渲染/后期制作技法2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

3DS MAX/VRAY/PHOTOSHOP印象 室内效果图建筑/构图/材质/灯光/渲染/后期制作技法
  • 刘鲲编著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:7115421364
  • 出版时间:2016
  • 标注页数:284页
  • 文件大小:54MB
  • 文件页数:296页
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图书目录

第1篇 模型制作23

第1章 室内效果图建模要求25

1.1 墙体框架建模的要求25

1.2 家具建模的要求26

第2章 3ds Max的建模方法28

2.1 常用选取功能解析28

2.2 硬模建模常用功能解析28

2.2.1 顶点层级29

2.2.2 线层级30

2.2.3 边界层级31

2.2.4 多边形(面)层级32

2.2.5 元素层级34

2.3 软模建模常用功能解析34

2.3.1 推/拉命令34

2.3.2 渲染样条线35

2.3.3 mCloth修改器35

2.4 常用修改器36

2.5 VRay毛发系统39

2.5.1 加载VRay渲染器39

2.5.2 加载VRayFur(VRay毛皮)39

第3章 商业效果图的模型制作实训41

3.1 实训1:卧室空间建模41

3.1.1 整体框架构建41

3.1.2 框架细节构建45

3.2 实训2:组合家具建模48

3.2.1 制作圆桌48

3.2.2 制作椅子50

3.3 实训3:跃层扶梯建模57

3.3.1 制作台阶57

3.3.2 制作扶手60

3.3.3 制作立柱61

第2篇 杨景构图63

第4章 室内效果图的常用构图方式66

4.1 画面比例66

4.1.1 横向构图66

4.1.2 纵向构图66

4.2 长焦/短焦67

4.2.1 长焦构图67

4.2.2 短焦构图67

4.3 主次虚实68

4.3.1 近焦构图68

4.3.2 远焦构图68

第5章 3ds Max/VRay的摄影机系统69

5.1 3ds Max默认摄影机功能解析69

5.1.1 摄影机的创建69

5.1.2 取景画面的比例和大小69

5.1.3 默认摄影机的参数设定70

5.1.4 透视匹配71

5.2 VRay物理摄影机功能解析72

5.2.1 摄影机的创建73

5.2.2 摄影机的渲染设置73

5.2.3 摄影机的参数面板74

5.2.4 景深效果75

第6章 商业效果图的构图实训77

6.1 横向构图实训77

6.1.1 场景分析77

6.1.2 建立摄影机78

6.1.3 调整摄影机78

6.2 纵向构图实训79

6.2.1 场景分析80

6.2.2 建立摄影机80

6.2.3 调整摄影机80

6.3 全景效果实训81

6.3.1 场景分析82

6.3.2 设置渲染类型82

6.3.3 调整摄影机82

6.4 景深构图实训83

6.4.1 场景分析83

6.4.2 设置景深渲染83

6.4.3 调整摄影机84

第3篇 制作材质85

第7章 材质的物理属性87

7.1 材质的漫反射87

7.2 材质的反射87

7.2.1 反射的颜色87

7.2.2 反射的菲涅耳特性88

7.3 材质的折射89

7.4 材质的凹凸89

第8章 3ds Max/VRay的材质系统90

8.1 3ds Max默认材质90

8.1.1 Standard(标准材质)90

8.1.2 Multi/Sub-Object(多维/子对象材质)90

8.1.3 Blend(混合材质)91

8.2 VRayMtl92

8.2.1 Diffuse(漫反射)92

8.2.2 Reflection(反射)92

8.2.3 Refraction(折射)93

8.2.4 Fog(雾)94

8.2.5 Translucency(半透明)94

8.2.6 BRDF(双向反射分布函数)94

8.2.7 Options(选项)95

8.2.8 Maps(贴图)95

8.3 其他VRay材质96

8.3.1 VRayLightMtl(VRay灯光材质)96

8.3.2 VRay2SidedMtl(VRay双面材质)97

8.3.3 VRayBlendMtl(VRay混合材质)97

8.3.4 VRayFastSSS2(VRay3S材质)98

8.3.5 VRayMtlWrapper(VRay包裹材质)98

8.3.6 VRayOverrideMtl(VRay替代材质)99

8.4 程序贴图99

8.4.1 Bitmap(位图)99

8.4.2 Nosie(噪波)100

8.4.3 Tiles(平铺)100

8.4.4 棋盘格101

8.4.5 法线凹凸101

8.4.6 Mix(混合贴图)101

8.4.7 Gradient Ramp(渐变坡度)101

8.4.8 Cellular(细胞)102

8.4.9 Falloff(衰减)102

8.4.10 颜色修正103

8.4.11 VRayBump2Normal (VRay凸转法线贴图)103

8.4.12 VRayColor(VRay颜色)103

8.4.13 VRayDirt(VRay污垢)104

8.4.14 VRayEdgesTex(VRay线框贴图)104

8.4.15 VRayHDRI(VRay环境贴图)105

8.4.16 VRaySky(VRay天空贴图)105

8.5 典型的材质的制作105

8.5.1 塑料105

8.5.2 原始木材106

8.5.3 清漆木纹106

8.5.4 不透明布料107

8.5.5 半透明布料107

8.5.6 大理石109

8.5.7 皮革109

8.5.8 不锈钢110

8.5.9 黄金111

8.5.10 水113

8.5.11 玻璃113

8.5.12 丝绒114

8.5.13 丝绸115

8.5.14 玉石116

第9章 商业效果图的材质表现实例118

9.1 露台材质实例118

9.1.1 白乳胶材质118

9.1.2 黑色漆材质119

9.1.3 木柱材质119

9.1.4 地板材质120

9.1.5 百叶片材质121

9.1.6 拉绳材质121

9.1.7 玻璃材质121

9.1.8 黄铜材质122

9.1.9 灯罩材质122

9.1.10 藤编材质123

9.1.11 酒杯玻璃材质124

9.1.12 沙发布材质124

9.1.13 不锈钢材质125

9.1.14 遮阳网材质125

9.1.15 窗景材质126

9.2 复杂材质实例126

9.2.1 混合贴图:绒布127

9.2.2 合成贴图:皮革128

9.2.3 混合材质:印花丝布129

9.2.4 VRayBlendMtl:金属镀膜130

9.2.5 多维/子对象材质:随机分配132

9.3 VRaydirt(污垢)材质实例133

9.3.1 增强明暗对比133

9.3.2 阳角磨边134

第4篇 创建灯光137

第10章 室内效果图中的光影分析139

10.1 明和暗的对比139

10.2 冷和暖的对比139

10.3 硬和柔的对比140

10.4 光源的层次140

第11章 常见室内空间的布光方式141

11.1 封闭空间的布光141

11.2 半封闭空间的布光141

11.3 大空间的布光142

第12章 3ds Max/VRay的灯光系统143

12.1 3ds Max的环境光143

12.2 VRay的灯光系统143

12.2.1 VRayLight(VRay灯光)143

12.2.2 VRayIES(VRay光域网)145

12.2.3 VRayAmbientLight Parameters(VRay环境光参数)146

12.2.4 VRaySun(VRay太阳)146

12.2.5 VRayHDRI (VRay环境照明)147

第13章 商业效果图的灯光表现实例148

13.1 室内主光的场景实例148

13.1.1 场景分析148

13.1.2 创建顶槽灯148

13.1.3 创建射灯150

13.1.4 创建吊灯150

13.1.5 创建台灯151

13.1.6 创建室外环境光152

13.1.7 修饰局部效果153

13.2 室外主光的场景实例153

13.2.1 分析场景153

13.2.2 创建灯光154

第5篇 渲染设置157

第14章 渲染输出的基本设置159

14.1 LWF的原理159

14.1.1 什么是LWF线性工作流159

14.1.2 为什么要使用LWF线性工作流159

14.2 LWF的设置方法160

14.2.1 如何设置LWF线性工作流160

14.2.2 使用LWF线性工作流的注意事项160

第15章 VRay渲染设置渲染161

15.1 公用选项卡161

15.2 VRay选项卡161

15.2.1 Frame buffer(帧缓存)162

15.2.2 Global switches(全局开关)162

15.2.3 Image sample(Antialiasing)[图像采样器(反锯齿)]162

15.2.4 Globle DMC(全局DMC)163

15.2.5 Environment(环境)164

15.2.6 Color mapping(颜色贴图)164

15.2.7 Camera(摄影机)165

15.3 GI选项卡165

15.3.1 Global illumination(间接照明)165

15.3.2 Irradiance map(发光图)166

15.3.3 Light cache(灯光缓存)167

15.3.4 Brute force(BF算法)168

15.3.5 Caustics(散焦)168

15.4 Settings选项卡168

15.4.1 Default displacement(默认置换)168

15.4.2 System(系统)1168

15.4.3 System(系统)2169

15.4.4 System(系统)3169

15.5 Render Elements(渲染元素)选项卡169

15.6 VRay frame buffer(VRay帧缓存)窗口171

15.7 VRay object properties(VRay对象属性)172

15.8 VRay light properties(VRay灯光属性)172

第16章 提高渲染效率的技巧173

16.1 优化GI间接照明173

16.1.1 GI引擎的选择173

16.1.2 Irradiance map(发光图)引擎的优化设置174

16.1.3 Light cache(灯光缓存)引擎的优化设置175

16.1.4 Brute force (BF算法)引擎的优化设置176

16.2 优化Image sample(Antialiasing)[图像采样器(反锯齿)]176

16.2.1 Image sample(Antialiasing)[图像采样器(反锯齿)]的选择176

16.2.2 Adaptive image sample(自适应DMC图像采样器)设置177

16.2.3 优化材质和灯光178

16.2.4 分布式联机渲染179

第6篇 后期处理181

第17章 效果图后期处理的准备工作183

17.1 后期软件的准备183

17.1.1 Adobe Photoshop183

17.1.2 Photoshop-Knoll Light Factory(灯光工厂)插件183

17.1.3 AfterEffect-Magic Bullet Looks插件184

17.1.4 AfterEffect-Frischluft插件184

17.2 辅助通道的准备184

17.2.1 VRayObjectID(物体ID)通道184

17.2.2 VRayGlobalIllumination(VRayGI间接光)通道185

17.2.3 VRayLighting(VRay直接光)通道185

17.2.4 VRayReflection(VRay反射)通道185

17.2.5 VRayRefraction(VRay折射)通道186

17.2.6 VRaySelf-illumination (VRay自发光)通道186

17.2.7 VRayDiffuseFilter (VRay漫反射过滤)通道186

17.2.8 VRayRawLighting(VRayRaw直接光)通道187

17.2.9 VRayRawGlobalIllumination(VRay Raw间接光)通道187

17.2.10 VRayTotalLighting (VRay全局光)通道187

17.2.11 VRayAlpha(VRay阿尔法)通道188

17.2.12 VRayRefraetionFilter(VRay折射过滤)通道188

17.2.13 VRayZDepth(VRay Z深度)通道188

第18章 优化效果图的画面效果189

18.1 渲染元素的后期运用189

18.1.1 渲染元素的构成原理189

18.1.2 渲染元素的使用189

18.1.3 处理反射效果192

18.1.4 处理色溢问题194

18.2 画面的整体处理196

18.2.1 控制曝光度196

18.2.2 设置色阶197

18.2.3 控制饱和度197

18.2.4 控制对比度198

18.2.5 锐化处理198

18.2.6 调整色彩平衡199

18.2.7 颜色查找199

第19章 给效果图添加特效或配景200

19.1 后期景深200

19.1.1 VRayZDepth (VRay Z深度)通道的设置200

19.1.2 景深的设置201

19.2 后期大气效果203

19.3 添加场景外景206

19.4 后期光效209

19.5 后期丁达尔效应(体积光)211

第7篇 商业综合实训215

第20章 客厅空间表现217

20.1 摄影机的创建217

20.2 设置测试渲染参数218

20.3 灯光的创建219

20.3.1 环境光219

20.3.2 天花灯槽光222

20.3.3 外景环境222

20.4 材质的创建223

20.4.1 乳胶漆224

20.4.2 窗框224

20.4.3 玻璃224

20.4.4 踢脚线225

20.4.5 电视225

20.4.6 沙发226

20.4.7 纱帘227

20.5 渲染参数设置227

20.6 后期处理228

第21章 卧室空间表现230

21.1 摄影机的创建230

21.2 设置测试渲染参数232

21.3 灯光的创建232

21.3.1 室外环境光233

21.3.2 台灯234

21.3.3 吸顶灯234

21.4 材质的创建235

21.4.1 壁纸236

21.4.2 石膏236

21.4.3 地板237

21.4.4 石台面237

21.4.5 窗帘237

21.4.6 被套238

21.4.7 拉丝金属239

21.4.8 灯罩240

21.5 渲染参数设置240

21.6 后期处理241

第22章 卫生间空间表现243

22.1 创建摄影机243

22.2 设置测试渲染参数245

22.3 灯光的创建245

22.3.1 壁灯245

22.3.2 射灯245

22.4 材质的创建246

22.4.1 石膏246

22.4.2 石材247

22.4.3 陶瓷247

22.4.4 染色玻璃248

22.4.5 镜子248

22.5 渲染参数设置248

22.6 后期处理249

第23章 厨房空间表现251

23.1 摄影机的创建251

23.2 设置测试参数252

23.3 灯光的创建252

23.3.1 环境光252

23.3.2 太阳光253

23.4 材质的创建254

23.4.1 乳胶漆254

23.4.2 白墙255

23.4.3 木地板255

23.4.4 地毯256

23.4.5 窗景257

23.5 渲染参数设置257

23.6 后期处理258

第24章 会议室空间表现261

24.1 摄影机的创建261

24.2 设置测试渲染参数262

24.3 灯光的创建262

23.3.1 环境光263

23.3.2 灯槽光263

23.3.3 太阳光264

24.4 材质的创建265

24.4.1 乳胶漆266

24.4.2 皮质266

24.4.3 木台面267

24.4.4 不锈钢268

24.4.5 地毯268

24.4.6 顶灯269

24.4.7 金属板269

24.5 渲染参数设置270

24.6 后期处理271

室内效果图问题解答274

常见问答1 建模技术274

常见问答2 摄影机构图276

常见问答3 材质设置277

常见问答4 灯光处理280

常见问答5 渲染效果281

常见问答6 后期处理283

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