图书介绍
Egret HTML5游戏开发指南2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

- 张鑫磊等著 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:9787121281938
- 出版时间:2016
- 标注页数:477页
- 文件大小:46MB
- 文件页数:488页
- 主题词:超文本标记语言-游戏程序-程序设计-指南
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图书目录
第1章 欢迎来到HTML5的世界1
1.1 什么是HTML51
1.2 HTML5的前世今生3
1.3 W3C与WHATWG工作组4
1.4 令人称赞的Canvas与WebGL5
1.4.1 Canvas5
1.4.2 WebGL5
1.5 何为HTML5游戏6
1.5.1 从技术角度出发6
1.5.2 从非技术角度出发6
1.6 HTML5游戏的特点与痛点6
1.6.1 特点7
1.6.2 痛点8
1.7 HTML5游戏的当下与未来9
1.7.1 产品研发阶段9
1.7.2 测试上线运营阶段12
1.7.3 未来13
1.8 小结13
第2章 奇妙的前端之旅14
2.1 JavaScript的苦与痛14
2.2 伟大的ECMAScript标准15
2.2.1 ECMAScript标准是什么15
2.2.2 历史15
2.2.3 版本16
2.3 JavaScript的代替品:Dart、CoffeeScript、TypeScript16
2.3.1 Dart16
2.3.2 CoffeeScript17
2.3.3 TypeScript17
2.4 初出茅庐的WebAssembly18
2.4.1 WebAssembly是什么18
2.4.2 asm.js18
2.5 HTML5游戏开发利器——游戏引擎18
2.6 一个神器:Egret Runtime19
2.6.1 什么是Egret Runtime19
2.6.2 为什么要用Egret Runtime19
2.7 小结21
第3章 Hello Egret22
3.1 Egret引擎简介22
3.1.1 Egret引擎的特点22
3.1.2 Egret引擎的主要功能23
3.1.3 Egret引擎的应用案例24
3.2 搭建开发环境25
3.2.1 Egret引擎版本的选择25
3.2.2 Egret Wing:强大的IDE工具31
3.2.3 ResDepot:资源管理工具33
3.2.4 Texture Merger:资源打包工具33
3.3 Hello World34
3.3.1 创建第一个项目34
3.3.2 运行项目36
3.3.3 修改一下,成为自己的Hello World37
3.4 Hello World分析38
3.4.1 项目源代码目录38
3.4.2 项目配置文件38
3.4.3 项目运行库39
3.4.4 项目编译目录39
3.4.5 项目资源目录40
3.4.6 项目发布目录40
3.5 库与代码风格41
3.5.1 Egret引擎的代码风格41
3.5.2 核心库与扩展库的使用方法42
3.5.3 第三方库的集成方法42
3.6 命令行模式详解45
3.6.1 创建项目45
3.6.2 编译项目45
3.6.3 运行项目46
3.6.4 发布项目47
3.6.5 了解更多47
3.7 小结48
第4章 游戏的基础知识49
4.1 显示对象49
4.1.1 什么是显示对象49
4.1.2 坐标系51
4.1.3 显示对象的种类57
4.1.4 显示列表58
4.2 显示对象的架构58
4.2.1 容器与非容器58
4.2.2 DisplayObject类与DisplayObjectContainer类62
4.2.3 Sprite与Shape62
4.3 Shape矢量图67
4.3.1 绘制矩形68
4.3.2 清空绘图70
4.3.3 绘制圆形70
4.3.4 绘制直线72
4.3.5 绘制曲线74
4.3.6 绘制圆弧76
4.3.7 多个形状的绘制77
4.4 显示列表与容器类79
4.4.1 关于显示容器79
4.4.2 添加与删除显示对象81
4.4.3 显示对象操作的注意点83
4.5 遮罩与碰撞检测87
4.5.1 遮罩的使用87
4.5.2 非精确碰撞检测91
4.5.3 精确碰撞检测92
4.5.4 包围盒碰撞94
4.6 混合模式96
4.6.1 NORMAL模式96
4.6.2 ADD模式99
4.6.3 ERASE模式102
4.7 小结103
第5章 事件与用户交互104
5.1 事件消息机制104
5.1.1 事件处理机制的原理104
5.1.2 第一个事件处理的例子105
5.1.3 事件流机制105
5.2 事件107
5.2.1 事件类107
5.2.2 自定义事件110
5.3 侦听器110
5.3.1 创建侦听器110
5.3.2 注册侦听器与移除侦听器112
5.3.3 侦听器中的this112
5.4 事件的优先级113
5.5 自定义事件发送类114
5.5.1 继承EventDispatcher114
5.5.2 复合EventDispatcher114
5.5.3 实现IEventDispatcher接口115
5.6 触摸事件117
5.6.1 触摸事件类型117
5.6.2 开启touchEnable117
5.7 实践:同色点点看118
5.8 小结125
第6章 游戏资源管理126
6.1 RES资源加载模块126
6.2 资源配置文件127
6.3 加载资源配置文件129
6.3.1 外部文件129
6.3.2 直接读取130
6.3.3 对比说明130
6.4 预加载资源组131
6.5 动态创建资源组132
6.6 读取资源文件133
6.7 资源的缓存机制135
6.8 释放资源136
6.9 内置文件类型解析器136
6.9.1 配置九宫格参数136
6.9.2 配置声音资源138
6.9.3 读取解析二进制文件138
6.10 扩展资源文件类型解析器139
6.11 小结139
第7章 位图操作140
7.1 创建位图140
7.1.1 认识位图140
7.1.2 位图格式140
7.1.3 位图来源141
7.1.4 位图加载141
7.1.5 位图显示141
7.2 操作纹理集142
7.2.1 从RES中获取纹理142
7.2.2 SpriteSheet纹理集类142
7.3 纹理填充方式145
7.3.1 位图填充拉伸以填充区域146
7.3.2 重复位图以填充区域146
7.4 位图的九宫格147
7.4.1 缘起147
7.4.2 九宫格原理148
7.4.3 代码中使用九宫格148
7.4.4 通过ResDepot设置九宫格149
7.5 滤镜151
7.5.1 滤镜可用性及WebGL开关151
7.5.2 发光滤镜152
7.5.3 投影滤镜153
7.5.4 颜色矩阵滤镜154
7.5.5 模糊滤镜156
7.5.6 设置滤镜品质157
7.5.7 滤镜使用优化技巧157
7.6 实践:《抓间谍》158
7.6.1 游戏设计稿158
7.6.2 准备素材158
7.6.3 编写代码158
7.7 小结162
第8章 文本163
8.1 普通文本163
8.1.1 创建普通文本163
8.1.2 设置文本样式168
8.1.3 字体的设置170
8.1.4 多样式混合文本172
8.1.5 设置文本超链接175
8.2 输入文本177
8.2.1 创建可输入文本177
8.2.2 设置输入文本样式178
8.3 位图文本179
8.3.1 创建位图文本字体179
8.3.2 位图文本的使用181
8.4 实践:游戏登录和活动公告板183
8.5 小结192
第9章 动画与粒子特效193
9.1 逐帧动画193
9.1.1 逐帧动画简介193
9.1.2 动画素材制作方法194
9.1.3 创建一个逐帧动画198
9.1.4 播放和暂停动画202
9.1.5 跳转动画202
9.1.6 动态切换动画数据202
9.1.7 动画的缓存机制203
9.1.8 动画数据详解203
9.2 缓动动画206
9.2.1 Tween缓动动画206
9.2.2 缓动的基本用法207
9.2.3 缓动对象的基本控制参数208
9.2.4 缓动对象的缓动变化事件208
9.2.5 缓动过程参数设定208
9.2.6 缓动对象的其他方法209
9.3 粒子特效209
9.3.1 粒子系统简介209
9.3.2 粒子系统使用210
9.3.3 自定义粒子特效212
9.4 小结212
第10章 音乐与音效214
10.1 声音类214
10.1.1 egret.Sound类214
10.1.2 使用声音类215
10.2 音频控制类218
10.2.1 播放218
10.2.2 音量218
10.2.3 暂停218
10.3 声音事件222
10.4 音乐与音效类型设置225
10.5 小结226
第11章 数据操作227
11.1 JSON数据操作227
11.1.1 JSON数据格式简介227
11.1.2 为什么使用JSON数据格式228
11.1.3 在Egret中加载JSON数据229
11.1.4 在Egret中操作JSON数据229
11.2 二进制数据操作230
11.2.1 读取二进制数据对象230
11.2.2 写入字节流230
11.2.3 定位字节流指针231
11.2.4 读取字节流231
11.2.5 大端模式与小端模式232
11.3 实践:仿《找你妹》游戏233
11.3.1 游戏策划案233
11.3.2 准备资源234
11.3.3 编写代码235
11.4 小结240
第12章 网络通信241
12.1 HTTP网络请求241
12.1.1 构建简单的网络请求241
12.1.2 POST与GET请求242
12.1.3 发送带有数据的网络请求244
12.1.4 检测网络请求状态247
12.2 WebSocket通信247
12.2.1 创建WebSocket连接248
12.2.2 发送数据249
12.2.3 读取数据249
12.2.4 WebSocket的网络状态250
12.2.5 断开与重连服务器251
12.3 实践:游戏中的聊天室251
12.4 小结259
第13章 计时器与心跳控制器260
13.1 Timer260
13.1.1 创建计时器260
13.1.2 加入计时器事件侦听260
13.1.3 启动计时器261
13.1.4 修改计时器时间间隔261
13.1.5 修改计时器261
13.2 Ticker262
13.2.1 Ticker 与 Timer的不同262
13.2.2 开启心跳侦听262
13.2.3 移除心跳侦听263
13.2.4 Ticker的最新用法263
13.3 setTimeout与clearTimeout264
13.4 getTimer265
13.5 《抓间谍》和《找你妹》265
13.5.1 《抓间谍》265
13.5.2 《找你妹》267
13.6 小结268
第14章 反射机制与依赖注入270
14.1 反射机制270
14.1.1 什么是反射机制270
14.1.2 getDefinitionByName方法274
14.1.3 获取运行时对象类型275
14.1.4 检查域内定义276
14.2 依赖注入277
14.2.1 什么是依赖注入277
14.2.2 Injector注入器278
14.2.3 注入器的应用场景281
14.3 小结281
第15章 屏幕适配与环境交互282
15.14 种屏幕适配策略282
15.1.1 设置屏幕适配策略282
15.1.2 exactFit模式283
15.1.3 noScale模式283
15.1.4 showAll模式284
15.1.5 fixedWidth模式和fixedHeight模式285
15.1.6 noBorder模式286
15.1.7 在程序内设置缩放模式286
15.2 屏幕方向设置286
15.2.1 竖屏模式287
15.2.2 横屏模式288
15.2.3 反向横屏模式288
15.2.4 自动模式289
15.3 环境交互289
15.3.1 Egret与网页JavaScript交互289
15.3.2 读取网页GET参数290
15.4 小结290
第16章 调试与性能检测291
16.1 TypeScript断点调试291
16.2 日志输出面板298
16.2.1 打开日志显示开关299
16.2.2 输出日志299
16.2.3 显示脏矩形和帧频信息299
16.3 Egret Inspector浏览器调试工具300
16.3.1 安装Egret Inspector301
16.3.2 运行Egret Inspector302
16.4 小结302
第17章 打包发布到原生平台303
17.1 打包原生APP原理303
17.1.1 编译型语言和解释型语言303
17.1.2 浏览器内核与JavaScript解释器303
17.2 打包为iOS原生APP304
17.2.1 下载Egret iOS Support305
17.2.2 将HTML5游戏打包为iOS原生APP305
17.3 打包为Android原生APP306
17.3.1 下载Egret Android Support306
17.3.2 将HTML5游戏打包为Android原生APP306
17.4 打包为Runtime版本308
17.4.1 打包Egret Runtime版本308
17.4.2 测试Runtime版本游戏309
17.4.3 Egret Runtime中的白名单310
17.5 小结311
第18章 DragonBones骨骼动画系统312
18.1 DragonBones简介312
18.1.1 DragonBones的由来312
18.1.2 DragonBones产品家族313
18.1.3 DragonBones产品特点313
18.2 2D骨骼动画的基本概念314
18.2.1 骨骼动画的优势和原理314
18.2.2 DragonBones 2D骨骼动画中的常用术语314
18.3 DragonBones Pro介绍316
18.3.1 DragonBones Pro的下载与安装316
18.3.2 编辑界面详解318
18.3.3 基本动画项目329
18.3.4 项目的导入与导出331
18.4 DragonBones骨骼动画开发入门333
18.4.1 做好准备工作333
18.4.2 学习一个示例334
18.5 DragonBones骨骼动画数据格式详解338
18.5.1 DragonBones 4.0格式说明338
18.5.2 Armature数据格式341
18.5.3 Bone数据格式342
18.5.4 Slot数据格式342
18.5.5 Skin数据格式343
18.5.6 Animation数据格式344
18.6 DragonBones骨骼动画事件系统详解346
18.7 DragonBones常用高级功能347
18.7.1 动态换装347
18.7.2 程序控制骨骼运动349
18.7.3 改变动画速度349
18.7.4 动画复用350
18.7.5 动画遮罩与混合350
18.8 DragonBones极速模式351
18.8.1 极速模式简介351
18.8.2 快速使用极速模式352
18.8.3 极速模式详解353
18.8.4 深入使用数据缓存355
18.9 小结356
第19章 P2物理引擎357
19.1 P2物理引擎简介357
19.1.1 什么是P2物理引擎357
19.1.2 创建一个P2物理项目358
19.1.3 用p2DebugDraw实现模拟视图361
19.2 P2中的形状365
19.2.1 形状365
19.2.2 形状属性375
19.2.3 形状贴图378
19.3 刚体属性380
19.3.1 速度相关380
19.3.2 角度相关383
19.3.3 对象相关385
19.3.4 其他属性385
19.4 刚体操作388
19.4.1 addBody和 removeBody388
19.4.2 addShape和removeShape388
19.4.3 adjustCenterOfMass391
19.4.4 applyForce393
19.4.5 applyImpulse398
19.4.6 sleep和wakeup403
19.4.7 emit、on、off、 has406
19.4.8 fromPolygon408
19.4.9 hitTest413
19.4.10 getAABB416
19.4.11 getArea421
19.4.12 setDensity421
19.4.13 overlaps422
19.4.14 toWorldFrame和toLocalFrame426
19.4.15 rayCast429
19.4.16 RayCastResult类432
19.4.17 Raycast应用实例433
19.5 碰撞处理438
19.5.1 认识碰撞439
19.5.2 碰撞事件442
19.5.3 碰撞信息Equation445
19.6 关节452
19.6.1 DistanceConstraint452
19.6.2 GearConstraint457
19.6.3 LockConstraint458
19.6.4 PrismaticConstraint464
19.6.5 RevoluteConstraint469
19.7 弹簧474
19.7.1 LinearSpring474
19.7.2 RotationalSpring476
19.8 小结477
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