图书介绍
Flash Flex ActionScript 3.0开发权威手册 基础入门+权威详解+范例导航+最佳实践2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

- 张亚飞编著 著
- 出版社: 北京:中国铁道出版社
- ISBN:9787113118877
- 出版时间:2010
- 标注页数:777页
- 文件大小:199MB
- 文件页数:805页
- 主题词:动画-设计-图形软件,Flash Flex ActionScript 3.0-手册
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图书目录
第1篇 ActionScript语言基础入门2
第1章 准备基础知识和配置开发环境2
1.1 正确认识ActionScript3
1.1.1 正确认识ActionScript的开发工具3
1.1.2 正确认识ActionScript运行环境和开发语言4
1.1.3 关于标准和实现5
1.2 获取和安装Flash CS4 Professional6
1.2 1 安装Flash CS4 Professional8
1.2.2 创建第一个ActionScript程序:Hello World10
1.3 安装和配置Flex Builder12
1.3.1 安装Flex Builder 313
1.3.2 安装Flash Player调试器版14
1.3.3 创建第一个ActionScript程序:Hello World14
1.4 使用本书的范例进行测试16
1.5 Flash软件和Flex Builder软件结合开发提高效率17
第2章 程序开发的基石——声明变量和使用变量18
2.1 变量的声明19
2.1.1 声明和命名变量19
2.1.2 变量和标识符的命名规范21
2.1.3 变量的数据类型21
2.1.4 自定义常量和内建常量26
2.2 在程序中使用变量28
2.2.1 为变量赋值和更改变量值28
2.2.2 使用变量和获取变量值32
2.3 变量的传值和传址33
2.3.1 传值变量——按值传递33
2.3.2 传址变量——按引用传递34
第3章 ActionScript语法规范和培养良好的编程习惯35
3.1 空白和多行书写36
3.2 点语法37
3.3 卷曲花括号37
3.4 分号38
3.5 圆括号39
3.6 字母的大小写39
3.7 程序注释39
3.7.1 单行注释和尾随注释39
3.7.2 多行注释40
3.7.3 文档注释41
3.8 关键字41
3.9 培养良好的编程习惯41
3.9.1 通用的变量名、方法名、类名命名约定42
3.9.2 重构44
3.9.3 使用注释44
3.9.4 养成控制内存的好习惯45
3.9.5 使用弱引用47
3.9.6 优化代码的一般常识47
第4章 数据运算和运算规则50
4.1 ActionScript表达式51
4.1.1 简单表达式和复合表达式51
4.1.2 赋值表达式和单值表达式52
4.2 算术运算符52
4.3 赋值运算符54
4.4 字符串运算符55
4.5 比较运算符和逻辑运算符56
4.5.1 考虑数据类型57
4.5.2 全等运算符58
4.6 位运算符59
4.7 其他运算符60
4.7.1 三元条件运算符61
4.7.2 typeof运算符61
4.7.3 as运算符62
4.7.4 is运算符和instanceof运算符62
4.7.5 圆括号和逗号运算符的结合使用62
4.7.6 delete运算符63
4.8 运算符的使用规则64
4.8.1 运算符优先级规则64
4.8.2 运算符结合规则64
第5章 流程控制66
5.1 语句和语句块67
5.2 if...else条件语句68
5.3 switch条件语句72
5.4 do...while循环74
5.4.1 第一种模式74
5.4.2 第二种模式75
5.5 for循环76
5.6 for...in循环76
5.7 for each...in循环77
5.8 其他流程控制语句78
5.8.1 break语句78
5.8.2 continue语句79
5.8.3 标签语句80
5.9 流程控制总结81
5.10 使用with语句81
第6章 使用内建的全局函数83
6.1 使用trace()函数84
6.2 转义操作函数84
6.2.1 escape()函数和unescape()函数84
6.2.2 encodeURI()函数和decodeURI()函数85
6.2.3 encodeURIComponent()函数和decodeURIComponent()函数86
6.3 转换函数86
6.3.1 parseFloat()函数86
6.3.2 parselnt()函数87
6.3.3 Number()函数和String()函数87
6.3.4 Boolean()函数87
6.3.5 int()函数和uint()函数88
6.3.6 XML()函数和XMLList()函数89
6.3.7 Vector()函数90
6.4 判断函数90
6.4.1 isXMLName()函数90
6.4.2 isFinite()函数90
6.4.3 isNaN()函数91
第7章 自定义函数92
7.1 函数的定义93
7.1.1 函数定义的位置93
7.1.2 创建可以共享的函数95
7.1.3 测试函数的定义96
7.2 函数的调用96
7.3 参数的定义98
7.3.1 在函数中定义参数的初始值98
7.3.2 ...(rest)参数——变参数函数99
7.4 使用函数表达式定义函数99
7.5 变量的作用范围和生命周期101
7.5.1 了解变量的作用范围和生命周期101
7.5.2 局部变量的声明102
7.5.3 全局变量的声明102
7.5.4 全局变量和局部变量的使用103
7.5.5 易出错的变量使用104
7.6 闭包函数(绑定函数)——一定要理解原理104
第2篇 ActionScript的面向对象编程和编译108
第8章 面向对象编程(OOP)——创建类和使用类108
8.1 澄清——必须首先建立正确的面向对象编程思想109
8.1.1 对象的抽象109
8.1.2 对象的使用110
8.1.3 再谈“对象的抽象”和类110
8.1.4 面向对象程序设计的优点和基本特征111
8.1.5 对比——面向对象和结构化程序设计的区别111
8.2 创建类112
8.2.1 创建一个ActionScript类112
8.2.2 类的定义114
8.3 类的使用116
8.3.1 怎样创建类的实例117
8.3.2 Object类的实例化117
8.3.3 Array类的实例化118
8.3.4 访问对象属性118
8.3.5 调用对象方法118
8.3.6 调用静态方法和访问静态属性119
8.4 定义方法119
8.4.1 使用函数表达式定义方法119
8.4.2 创建构造方法120
8.5 定义属性121
8.5.1 属性的初始化121
8.5.2 使用get和set存取器方法定义属性122
8.6 在类体内使用语句125
8.7 在类内使用this关键字126
8.7.1 闭包方法(绑定方法)126
8.7.2 事件处理中的闭包128
8.8 密封类和动态类129
第9章 建立更可靠的OOP程序——类和成员的访问控制131
9.1 控制成员访问132
9.1.1 了解成员访问控制132
9.1.2 public成员(公共成员)133
9.1.3 private成员(私有成员)134
9.1.4 internal成员(包内成员)135
9.1.5 protected成员(受保护的成员)137
9.2 类的可访问性139
第10章 重复使用类——继承和组合140
10.1 类的继承141
10.1.1 创建子类141
10.1.2 创建子类时的注意事项142
10.1.3 关于多重继承的错误认识143
10.1.4 使用关键字super调用基类中的方法144
10.1.5 使用super()语句144
10.1.6 扩展内建ActionScript类145
10.2 在类中使用final修饰符禁止继承145
10.3 类的组合146
10.3.1 实现类的组合146
10.3.2 组合的优点148
10.3.3 了解is-a和has-a148
10.3.4 关于聚合和合成148
10.4 了解原型继承148
10.4.1 关于类继承149
10.4.2 使用原型继承149
第11章 静态成员、静态类和枚举(Enumeration)151
11.1 为什么要定义静态成员和静态类152
11.2 创建静态成员152
11.2.1 使用静态成员153
11.2.2 静态成员和继承153
11.2.3 使用静态成员的注意事项154
11.3 静态类155
11.4 枚举156
11.4.1 创建枚举156
11.4.2 使用枚举的优点157
第12章 多态(Polymorphism)——重载和覆载158
12.1 方法的重载(overLoad)159
12.2 重写方法和属性(overRide)160
12.2.1 方法的覆载161
12.2.2 属性的覆载162
第13章 接口和抽象——错误最深重的地方163
13.1 创建和实现接口164
13.1.1 接口的定义164
13.1.2 创建接口165
13.1.3 接口的实现166
13.1.4 在接口和实现接口的类中使用默认参数值168
13.1.5 接口的合并168
13.2 创建抽象类168
13.2.1 什么是抽象类169
13.2.2 定义抽象类169
13.3 接口和抽象类的区别170
13.3.1 区分接口和抽象类170
13.3.2 唯一能使用抽象类的地方171
第14章 类、接口和函数的组织——使用包174
14.1 为什么要使用包——预防类的冲突175
14.2 包的使用176
14.2.1 使用包实现合理的分类管理176
14.2.2 包的命名178
14.2.3 访问类的方法和属性178
14.2.4 使用包组织接口和实现接口179
14.2.5 使用包组织函数和访问函数180
14.3 类、函数的可访问性181
14.3.1 单个.as文件内定义多个类181
14.3.2 单个AS文件内类的继承182
第15章 命名空间184
15.1 创建和使用命名空间的基本步骤185
15.1.1 定义命名空间185
15.1.2 应用命名空间186
15.1.3 引用命名空间187
15.1.4 在包外应用命名空间188
15.2 内建命名空间189
15.2.1 访问控制属性189
15.2.2 AS3命名空间189
15.2.3 flash_proxy命名空间190
15.2.4 object_proxy命名空间190
第16章 反射、数据类型检查和数据类型转换191
16.1 数据类型检查192
16.1.1 编译时进行类型检查192
16.1.2 运行时进行类型检查192
16.2 数据类型转换193
16.2.1 强制数据类型转换193
16.2.2 隐式数据类型转换193
16.2.3 使用as运算符进行数据类型转换的注意事项194
16.2.4 Upcasting(向上转型)和Downcasting(向下转型)194
16.3 装箱(Boxing)和拆箱(Unboxing)195
16.3.1 装箱195
16.3.2 拆箱196
16.3.3 装箱后的数据类型检查197
16.4 早期绑定和后期绑定197
16.5 反射(Reflection)198
16.5.1 反射要实现什么198
16.5.2 反射API198
16.5.3 类型的详细信息200
第17章 使用ASDoc输出帮助文档202
17.1 使用ASDoc工具204
17.2 文档注释标签204
第18章 处理程序异常——建立可靠的应用程序210
18.1 错误和异常情况211
18.2 异常情况处理212
18.2.1 使用try...catch...finally代码块212
18.2.2 使用throw语句214
18.2.3 何时使用异常捕捉215
18.3 使用Error处理异常错误信息216
18.3.1 使用内建的异常类型216
18.3.2 扩展Error以创建自定义错误217
18.4 全局错误处理219
18.4.1 当前SWF文档的全局错误处理219
18.4.2 加载文档的全局错误处理222
第19章 指定类路径(Classpath)224
19.1 在Flash中指定类路径225
19.1.1 定义全局类路径225
19.1.2 定义文档级类路径226
19.2 使用Flex Builder指定类路径227
19.3 编译器如何解析类引用228
第3篇 与Flash软件紧密结合的可视化应用程序开发第20章 使用Flash软件进行可视化开发230
20.1 了解Flash CS4 Professional软件231
20.1.1 了解时间轴、帧和层234
20.1.2 使用场景235
20.2 快速掌握Flash开发环境236
20.2.1 使用“动作”面板在帧中编写ActionScript代码236
20.2.2 自定义ActionScript编辑器环境237
20.2.3 使用代码提示功能238
20.3 第一个程序:Hello World240
20.3.1 第一个可视化开发范例240
20.3.2 使用纯代码开发范例242
20.3.3 对比总结开发效率243
20.3.4 文档类和Flash可视化开发的结合244
第21章 基于时间轴的可视化应用程序开发246
21.1 在帧中编写程序代码的原则247
21.1.1 基本的程序定义规范247
21.1.2 代码执行顺序248
21.2 控制时间轴上帧的切换249
21.2.1 控制时间轴的播放249
21.2.2 时间轴变量初始化陷阱250
21.3 创建基于时间轴的可视化应用程序252
21.3.1 利用时间轴实现窗体——准备窗体图形元素素材253
21.3.2 利用时间轴实现窗体——使用关键帧完成窗体状态253
21.3.3 利用时间轴实现窗体——添加交互功能改变状态255
21.4 使用时间轴实现向导窗体257
21.4.1 准备一个影片剪辑用于实现向导257
21.4.2 使用关键帧完成向导窗体状态257
21.4.3 添加交互功能实现向导导航260
21.5 利用时间轴分解状态和分组模块264
21.5.1 状态分解的基本依据和最佳做法264
21.5.2 主控部分265
21.5.3 被控部分266
21.5.4 子被控部分267
21.5.5 通知状态改变268
21.6 游戏开发中的时间轴应用269
21.7 攻克可视化开发的核心原理270
第22章 影片剪辑的嵌套和多时间轴271
22.1 了解多时间轴272
22.1.1 多时间轴的层次关系273
22.1.2 定位通信的目标273
22.1.3 关于绝对和相对路径275
22.1.4 正确理解影片剪辑276
22.2 影片剪辑的基本控制277
22.2.1 影片剪辑的拖放277
22.2.2 动态设置和获取影片剪辑的呈现属性278
22.3 继承MovieClip类将影片剪辑元件作为其子类280
22.3.1 创建MovieClip子类280
22.3.2 将子类分配给影片剪辑元件281
第23章 使用Flash UI组件282
23.1 在Flash中使用组件的通用方法283
23.2 改变组件外观284
23.2.1 在运行时使用样式表改变组件的外观284
23.2.2 在创作阶段手动改变组件的外观286
23.3 结合UIScrollBar组件创建滚动文本框286
23.3.1 创建滚动文本框287
23.3.2 改变组件的外观288
23.4 使用数据填充组件290
23.4.1 基于List的组件290
23.4.2 在创作环境中使用数据提供者293
第4篇 与Flex Builder软件紧密结合的可视化应用程序开发第24章 基于窗体的可视化应用程序开发296
24.1 创建第一个Flex应用程序297
24.1.1 创建Flex工程297
24.1.2 构建窗体界面300
24.1.3 编写ActionScript代码301
24.1.4 编译和测试302
24.2 对比Flex与Flash可视化应用程序开发302
第25章 使用Flex Builder软件304
25.1 快速掌握Flex Builder软件305
25.1.1 关闭和打开透视图307
25.1.2 自定义透视图308
25.2 使用开发透视图309
25.2.1 可视化布局309
25.2.2 使用代码提示功能310
25.2.3 使用大纲视图313
25.3 在〈mx:Script〉标签中定义ActionScript代码313
25.4 应用程序编译和运行设置314
25.4.1 自动编译和SDK314
25.4.2 优化编译和查看源代码314
25.4.3 运行和测试应用程序315
25.4.4 发布和部署Flex316
25.5 在窗体中使用控件317
25.5.1 控件的种类317
25.5.2 基本的属性设置319
25.6 在窗体中使用容器组件320
第5篇 显示对象和互操作324
第26章 显示对象、显示对象容器和显示列表324
26.1 显示对象和显示对象容器325
26.1.1 有哪些类的实例可以作为显示对象325
26.1.2 有哪些类的实例可以作为显示对象容器326
26.2 管理显示列表326
26.2.1 在显示列表中添加显示对象327
26.2.2 关于Sprite和MovieClip328
26.2.3 深度和显示叠加顺序328
26.2.4 添加显示对象330
26.2.5 操纵容器中的显示对象330
26.2.6 关于显示对象实例名和显示列表标识333
26.3 影片剪辑的复制和删除334
26.3.1 复制影片剪辑334
26.3.2 删除影片剪辑337
第27章 事件处理和基本的交互控制338
27.1 基本事件处理339
27.1.1 了解怎样实现事件处理339
27.1.2 处理事件340
27.1.3 了解事件流341
27.1.4 事件监听345
27.1.5 阻止冒泡346
27.1.6 可用的基本交互事件347
27.2 响应键盘事件348
27.2.1 获取按键349
27.2.2 响应组合键事件352
27.3 响应鼠标事件354
27.3.1 获取鼠标属性和自定义鼠标指针355
27.3.2 捕获鼠标滚轮事件356
27.3.3 自定义鼠标左键双击事件356
27.3.4 鼠标与键盘的配合357
27.4 自定义Flash Player快捷菜单357
27.4.1 使用ContextMenu对象358
27.4.2 使用ContextMenultem对象358
27.4.3 自定义右键快捷菜单的限制361
27.5 使用Event对象361
27.5.1 可用的基本事件362
27.5.2 委派事件和自定义事件363
第28章 使用文本框呈现文本和设置文本的格式364
28.1 使用文本框和定义文本格式365
28.1.1 文本框的基本操作365
28.1.2 使用TextField动态设置文本框366
28.1.3 使用TextField响应文本框事件和处理文本369
28.1.4 使用TextFormat动态设置文本格式369
28.1.5 使用HTML标签动态设置文本格式372
28.1.6 使用样式表动态设置文本格式374
28.2 动态创建和使用文本框379
28.3 消除嵌入字体的锯齿380
28.4 动态处理静态文本381
第6篇 类库和分类功能实现384
第29章 处理字符串——String类和正则表达式384
29.1 正则表达式语法385
29.1.1 正则表达式基本语法386
29.1.2 优先权顺序391
29.2 使用RegExp处理字符串正则匹配391
29.2.1 创建一个RegExp对象392
29.2.2 使用exec()方法和test()方法进行正则匹配392
29.3 使用String类处理字符串394
29.3.1 String类的方法和属性394
29.3.2 创建打字机效果396
29.3.3 创建鼠标跟随效果397
29.3.4 使用match()方法400
29.3.5 使用replace()方法401
29.3.6 使用search()方法402
29.3.7 使用split()方法402
第30章 数组、矢量和复合数组(哈希映射、Dictionary对象)404
30.1 创建数组405
30.1.1 创建数组的基本方法405
30.1.2 使用索引数组406
30.2 实现和使用多维数组407
30.3 使用Array类处理数组408
30.3.1 常用的范例410
30.3.2 数组的排序410
30.4 克隆数组413
30.4.1 浅表克隆413
30.4.2 深度克隆414
30.4.3 创建一个实用的克隆函数414
30.5 创建和使用复合数组416
30.5.1 使用Object对象创建复合数组416
30.5.2 使用Array对象创建复合数组417
30.5.3 使用Dictionary对象创建复合数组417
30.5.4 遍历复合数组418
30.6 矢量419
30.6.1 使用Vector.〈T〉()全局函数419
30.6.2 Vector类与Array类的区别420
第31章 处理日期和时间422
31.1 使用Date类处理日期和时间423
31.1.1 返回当前日期和时间425
31.1.2 返回特定的日期和时间425
31.1.3 获取特定日期和时间字段426
31.1.4 设置特定日期和时间字段426
31.1.5 使用parse()方法解析日期字符串427
31.1.6 使用Date.UTC()方法返回时间戳427
31.2 使用Date类创建日历及时钟应用程序428
第32章 开发网络应用程序440
32.1 安装和设置网络应用程序的运行环境441
32.1 1 安装IIS441
32.1.2 通过服务器请求网页442
32.2 浏览器怎样从服务器接收和发送数据442
32.3 Flah应用程序接收和发送数据444
32.3.1 创建Flash应用程序444
32.3.2 创建和配置ASP网页447
32.3.3 测试应用程序447
32.3.4 使用表单要点解析448
32.4 跳转至指定的URL或者发送邮件448
32.4.1 定义文本超链接448
32.4.2 编写代码450
第33章 使用W3C DOM处理XML451
33.1 使用W3C DOM处理XML文档452
33.1.1 了解XML文档对象452
33.1.2 DOM基于节点的浏览454
33.1.3 创建XMLDocument对象,解析XML文档455
33.1.4 加载和解析外部的XML文档456
33.1.5 使用XMLNode对象处理XML文档457
33.1.6 使用XMLDocument对象处理XML文档459
33.2 使用XMLDocument对象进行密码验证463
第34章 使用E4X处理XML468
34.1 使用E4x469
34.1.1 创建XML对象和XMLList对象470
34.1.2 访问XML结构472
34.1.3 修改XML结构476
34.1.4 使用XML对象的属性和方法477
34.1.5 使用XMLList对象的方法481
34.1.6 将XML对象和XMLList对象转换为字符串482
34.2 操控XML命名空间482
34.3 使用E4X进行密码验证485
第35章 使用ActionScript代码处理声音487
35.1 在Flash软件中处理嵌入的声音488
35.2 为影片定义背景声音488
35.3 Flash声音设置491
35.3.1 事件声音和声音流491
35.3.2 声音效果493
35.3.3 多声音交互功能的实现495
35.4 使用程序处理声音500
35.4.1 加载和播放MP3501
35.4.2 控制声音的回放502
35.4.3 获取MP3 ID3元数据信息504
35.4.4 加载和播放AAC505
35.4.5 控制嵌入的声音元件506
35.4.6 实时音频507
第36章 使用ActionScript代码处理视频508
36.1 视频的编码和FLV视频509
36.1.1 关于On2 VP6、Sorenson Spark和H.264视频编码解码器510
36.1.2 数字媒体的压缩方式511
36.1.3 支持的文件格式511
36.1.4 编码设置512
36.2 创作内嵌视频的Flash影片514
36.2.1 导入视频文件514
36.2.2 控制导入的视频516
36.3 播放外部的FLV文件517
36.3.1 使用FLVPlayback组件播放FLV视频文件517
36.3.2 为FLVPlayback组件定义提示点520
36.4 使用Video对象呈现视频521
36.5 实时音频和视频524
36.6 使用NetConnection对象和NetStream对象播放外部视频文件525
36.6.1 连接到外部视频文件526
36.6.2 使用NetStream对象控制视频和音频的播放526
第37章 为显示对象动态应用滤镜效果531
37.1 使用滤镜创建水晶字532
37.1.1 在软件中使用滤镜创建532
37.1.2 使用滤镜程序代码在运行时动态创建533
37.2 编写代码动态创建滤镜534
37.2.1 创建滤镜535
37.2.2 将滤镜应用于对象和BitmapData实例536
37.2.3 使用代码定义滤镜536
37.2.4 使用滤镜创建动态效果540
37.2.5 应用滤镜的限制——注意事项541
第38章 创建和处理矢量图形543
38.1 动态绘制图形544
38.1.1 绘图的实用方法545
38.1.2 使用drawTriangles()方法绘制三角形546
38.1.3 增强的绘图方法548
38.1.4 路径缠绕552
38.2 动态处理图形554
38.2.1 使用ColorTransforrn类动态变换显示对象的颜色554
38.2.2 使用Matrix类动态变换显示对象的形状556
38.2.3 使用Point类动态获取像素点559
38.2.4 使用Rectangle类动态获取对象的区域560
38.2.5 使用Transform类获取和设置显示对象的颜色和坐标562
第39章 创建和处理位图以及使用混合模式565
39.1 动态处理位图566
39.1.1 BitmapData和MovieClip的结合568
39.1.2 怎样获取图形点的像素颜色568
39.1.3 怎样分离和合成位图通道569
39.1.4 图片像素级溶解过渡效果571
39.1.5 应用置换映射滤镜创建图像扭曲效果574
39.1.6 应用矩阵卷积滤镜创建模糊效果575
39.2 使用混合模式动态处理图形576
第40章 处理反向运动和IK骨架580
40.1 创建骨架581
40.2 在运行时控制骨架583
40.2.1 创建运行时反向运动动画584
40.2.2 管理运行时反向运动动画584
40.3 控制骨架实现复杂的反向运动585
40.3.1 蟒蛇捕食的复杂反向运动586
40.3.2 获取骨架的信息587
40.3.3 使用IKMover移动骨架589
第41章 使用3D空间和创建3D模型592
41.1 3D空间的基本知识593
41.2 使用Flash创建3D空间效果594
41.2.1 移动、旋转和缩放594
41.2.2 一个用于演示功能的范例597
41.3 使用flash.geom包处理3D空间598
41.3.1 修改视野、消失点、焦距598
41.3.2 使用Matrix3D实现复杂的3D转换601
41.3.3 使用Vector3D实现3D矢量603
41.4 创建3D模型603
41.4.1 从3D空间到2D空间的转换604
41.4.2 使用drawTriangles()方法创建立方体607
41.4.3 使用drawTriangles()方法的剔除功能609
41.4.4 创建3D模型运动动画610
41.4.5 为3D模型贴图611
41.4.6 使用UV映射和UVT映射为3D模型贴图613
第42章 创建过渡效果动画619
42.1 动态创建过渡动画效果620
42.1.1 使用TransitionManager类620
42.1.2 创建过渡效果动画622
42.2 使用Tween类动态创建补间动画628
42.2.1 关于缓动效果629
42.2.2 Tween类的方法、属性和事件630
第43章 配合FMS3开发实时通信应用程序632
43.1 了解Flash Media Server 3服务器633
43.1.1 了解通信应用程序的开发633
43.1.2 了解RTMP634
43.1.3 了解流媒体服务器634
43.2 安装和配置Flash Media Server 3服务器运行环境635
43.2.1 关于安装的文件637
43.2.2 启动和停止服务器637
43.3 安装开发和调试环境638
43.3.1 安装创作软件638
43.3.2 安装、配置麦克风和照相机638
43.4 创建第一个实时通信应用程序640
43.4.1 创建实时通信应用程序640
43.4.2 创建发布视频的SWF程序640
43.4.3 创建订阅视频的SWF程序644
43.4.4 测试实时通信应用程序645
43.5 Flash Player设置功能646
43.5.1 保密性和本地存储设置646
43.5.2 麦克风和摄像机侦测与设置648
第44章 其他常用的ActionScript核心API650
44.1 使用Boolean类处理逻辑值651
44.2 使用int类、uint类和Number类651
44.2.1 使用Number类进行数字类型转换651
44.2.2 使用int类和uint类进行数字类型转换653
44.3 使用Math类进行复杂的数学运算654
44.3.1 使用Math类654
44.3.2 使用Math类构造三角函数几何曲线656
44.4 使用Function和arguments对象660
44.4.1 Function对象661
44.4.2 arguments对象662
44.5 使用Stage类动态调整舞台663
44.5.1 控制帧频663
44.5.2 控制舞台缩放664
44.5.3 控制呈现品质664
44.5.4 处理全屏模式664
44.5.5 控制舞台的幅面大小665
44.5.6 控制舞台的对齐665
44.6 使用flash.utils包函数666
44.6.1 间隔调用和延迟调用666
44.6.2 其他函数667
44.7 使用剪贴板668
44.8 监控内存使用情况670
第7篇 编译、调试、部署与实战672
第45章 牢记Flash可视化开发的3个基本步骤672
45.1 准备素材674
45.1 1 准备文档背景675
45.1.2 背景点缀——漂浮的云动画675
45.1.3 创建F18机载导弹发射效果676
45.2 创建用户界面681
45.2.1 创建雷达电波效果681
45.2.2 创建飞行控制功能683
第46章 应用程序的编译和部署688
46.1 定义Flash影片应用程序的发布设置689
46.1.1 发布的基本设置689
46.1.2 有关HTML网页的设置692
46.1.3 向文档中添加XMP元数据697
46.2 检测客户端的Flash Player版本697
46.3 指导客户正确地安装Flash Player698
46.4 服务器配置700
第47章 使用Flash和Flex Builder调试ActionScript代码——原理与范例701
47.1 设置ActionScript脚本调试环境702
47.1.1 调试器版的Flasn Player702
47.1.2 卸载浏览器插件702
47.1.3 安装Debug Player704
47.2 Flash软件调试工具的使用方法704
47.2.1 使用“动作”面板704
47.2.2 使用“输出”面板705
47.2.3 使用调试器工具707
47.3 调试范例实战710
47.4 使用Flex Builder调试透视图调试程序716
47.4.1 Console视图窗口和trace()函数717
47.4.2 使用Debug视图窗口719
第48章 使用Flash软件开发AIR桌面应用程序、安装、部署721
48.1 使用Flash软件开发、打包第一个AIR应用程序722
48.1.1 创建应用程序723
48.1.2 打包应用程序724
48.1.3 安装应用程序726
48.1.4 创建从网络安装应用程序727
48.2 AIR应用程序的文件结构729
附录A 了解和设置ActionScript编译器模式733
附录B 保留的ActionScript关键字736
附录C 键盘键和键控代码值对照表740
附录D 如何创建影片剪辑元件和按钮元件744
附录E 在Flash创作环境中使用声音的基础知识749
附录F XML文档基本语法754
附录G Flash CS5和Flash Builder4协同工作769
附录H 参考文献以及资料来源774
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