图书介绍

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Scrum敏捷游戏开发
  • (美)基思著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302388012
  • 出版时间:2015
  • 标注页数:306页
  • 文件大小:112MB
  • 文件页数:324页
  • 主题词:游戏程序-程序设计

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图书目录

第Ⅰ部分 问题与方案3

第1章 游戏开发危机四伏3

游戏开发简史3

早期街机游戏的迭代开发5

早期的方法论6

极端模型的终结7

三大危机9

创新乏力9

价值缩水10

工作环境恶化11

一线曙光11

拓展阅读12

第2章 敏捷开发13

为何项目如此困难14

从“项目总结”中学习14

问题16

新增特性16

盲目乐观的计划18

产品制作过程中的挑战18

为何采用敏捷游戏开发20

知识是关键20

成本与质量21

先明确核心乐趣22

消除浪费24

将敏捷价值观应用于游戏开发24

个体和交互高于过程和工具24

可运行的软件高于详尽的文档26

客户协作高于合同谈判27

响应变化高于遵循计划28

敏捷项目是什么样子的28

敏捷开发30

整个项目31

敏捷面临的挑战32

拓展阅读32

第Ⅱ部分 Scrum和敏捷规划35

第3章 关于Scrum35

Scrum的历史36

宏观大局38

Scrum原则40

Scrum的组成41

产品Backlog41

Sprint42

发布43

Scrum的角色44

Scrum团队45

团队46

Scrum采用的关键说法46

ScrumMaster46

创造共享愿景51

产品Backlog的责任人52

发布管理52

Sprint计划会议和回顾会议53

客户和项目干系人53

“鸡”和“猪”54

Scrum可大可小55

小结56

拓展阅读56

第4章 关于Sprint57

全景图57

计划会58

Sprint优先级会议58

Sprint计划会议59

Sprint长度62

客户反馈62

计划和回顾时间64

计划Sprint的能力64

追踪进展65

任务卡66

燃尽图66

任务板69

作战室70

每日Scrum例会70

实践71

Sprint评审会72

单个团队内的评审72

跨团队评审73

发行方干系人74

工作室干系人74

坦诚的反馈75

回顾75

会议75

记录并跟进结果76

Sprint失败77

Sprint中断77

Sprint重置78

当团队失败时78

时间耗尽79

提早完成任务80

小结81

拓展阅读81

第5章 用户故事82

一次重要的会议82

什么是用户故事84

详细程度85

满意条件(CoS)87

为用户故事使用索引卡89

用户故事的INVEST原则89

独立的89

可商讨的90

有价值的92

可估算的92

大小适当的93

可测试的94

用户角色94

如何定义“完成”96

收集故事97

用户故事的优势100

面对面交流100

每个人都能理解用户故事101

小结102

拓展阅读102

第6章 敏捷计划103

为什么要进行敏捷计划103

产品Backlog104

产品Backlog优先级排序104

持续计划106

预见未来107

预估故事大小107

应该花多少精力进行预估108

在哪里预估故事大小109

故事点110

计划扑克111

故事点大小和斐波那契数列111

理想天数112

发布计划113

发布计划会议113

公布计划116

更新发布计划116

杂志演示与强化Sprint117

小结119

拓展阅读120

第Ⅲ部分 敏捷游戏开发123

第7章 视频游戏项目计划123

《午夜俱乐部》的故事123

最低要求的功能集124

阶段的需要126

开发阶段126

混合阶段127

用发布来管理各个阶段128

敏捷项目中的制作阶段130

产品阶段的工作130

制作阶段Scrum所面临的挑战132

精益生产135

使用Scrum147

转变Scrum团队148

小结149

拓展阅读149

第8章 团队150

伟大的团队151

团队的Scrum方法152

跨职能团队153

自我管理153

自我组织154

团队规模156

领导力157

游戏团队和协作160

特性团队161

功能团队162

制作团队163

公共结构团队163

工具团队164

资源池团队165

集成团队165

缩放和分布式Scrum166

大型团队的问题166

SoS167

PO层级169

统一的Sprint日期170

实践社区172

避免依赖性173

分布式团队175

小结179

拓展阅读180

第9章 快速迭代181

迭代开销从哪里来182

迭代时间的测量和显示182

测量迭代时间183

显示迭代时间183

个人迭代和版本迭代184

个人迭代185

提交的变更186

失败告示189

小结192

拓展阅读193

第Ⅳ部分 敏捷游戏开发四大要素197

第10章 敏捷技术197

面临的问题197

不确定性198

变更引发问题199

后期改动的成本199

太多预先架构系统200

敏捷方法201

极限编程201

测试驱动开发202

结对编程204

调试207

优化208

小结211

拓展阅读211

第11章 敏捷美术和音频212

我们用敏捷方法解决问题212

对敏捷的担忧213

美术主管214

美术对跨领域团队的影响215

创造性的张力216

美术QA217

构建美术知识217

克服“未完成”综合症218

预算219

“链条终端”的音频220

合作生产220

小结221

拓展阅读221

第12章 敏捷设计222

问题223

设计不会创造知识223

项目后期,游戏逐渐成形223

Scrum与游戏设计224

多个团队共用一个设计师224

文档的作用224

车库地板上的零部件225

基于集成的设计229

主设计师的角色232

设计师是PO吗232

小结233

拓展阅读233

第13章 敏捷QA和制作234

敏捷品质保证234

QA问题235

敏捷测试不是一个独立的阶段236

敏捷游戏团队中QA的职责237

QA融入团队还是共用239

每个团队有多少名测试人员239

使用错误数据库240

体验测试241

QA的未来243

敏捷制作243

敏捷项目中制作人的职责243

制作人作为ScrumMaster244

制作人作为PO提供支持245

制作人作为PO245

制作人的未来246

小结246

拓展阅读246

第Ⅴ部分 启动敏捷251

第14章 Scrum的神话与挑战251

银弹的传说251

Scrum包治所有疑难杂症252

Scrum包管项目如期发售252

恐惧、不确定性和怀疑253

开发无止境253

时尚管理风潮254

双重标准255

变化皆坏事255

没完没了的会议256

Scrum的挑战257

Scrum作为工序和文化转变的工具258

Scrum关注的是增加价值,而非任务跟踪259

现状与持续改进260

盲目崇拜Scrum261

Scrum并不是人人都适用的262

加班262

压榨263

小结265

拓展阅读265

第15章 与发行商合作266

挑战266

迟来的关注267

里程碑支付与合作268

有限迭代269

第一方问题269

投资组合驱动日期270

建立信任,减轻恐惧270

恐惧271

理解敏捷271

发行商PO272

及时迎接项目挑战273

管理制作计划274

减轻恐惧275

敏捷合同275

不按计划迭代276

固定的发行日期278

敏捷的前期制作阶段280

阶段性评审模式280

小结282

拓展阅读282

第16章 启动Scrum283

导入Scrum的三个阶段283

学徒阶段284

用工具取代每日例会287

熟练阶段288

大师阶段295

采取策略297

桥头堡团队298

全面部署301

小结304

拓展阅读304

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