图书介绍

Maya 2012高手成长之路2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

Maya 2012高手成长之路
  • 铁钟,陈前等编著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302274223
  • 出版时间:2012
  • 标注页数:398页
  • 文件大小:112MB
  • 文件页数:410页
  • 主题词:三维动画软件,Maya 2012

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图书目录

第1章 Maya 2012基础操作2

1.1 Maya 2012的新变化2

1.1.1 关于64位操作系统2

1 1.2 Maya send to Mudbox2

1.1.3 项目文件3

1.1.4 建模3

1.1.5 视图3

1.1.6 动画3

1.1.7 动力学5

1.2 Maya 2012的操作界面6

1.2.1 界面自定义6

1.2.2 状态栏(Status)7

1.2.3 工具架(Shelf)9

1.2.4 视图区(Workspace)10

1.2.5 通道栏(Channel)和层区域(Layer)11

1.2.6 工具栏(Tools)11

1.2.7 动画控制区(Animation)11

1.2.8 命令栏(Command line)和帮助栏12

1.3 Maya 2012基本操作12

1.3.1 创建项目及物体12

1.3.2 视图操作13

1.3.3 显示和隐藏物体15

1.3.4 操纵物体15

1.3.5 物体组件16

1.3.6 物体属性16

1.3.7 层的操作17

1.3.8 复制物体18

1.3.9 查看场景信息19

1.3.10 父子和群组20

1.3.11 快捷菜单21

第2章 Polygon建军模基础24

2.1 Polygon建模命令24

2.1.1 多边形的基本概念24

2.1.2 Polygon的基本元素26

2.2 Polygon物体创建与编辑26

2.2.1 Polygon原始物体26

2.2.2 Polygon的显示27

2.2.3 Polygon法线29

2.2.4 Polygon选择30

2.2.5 Polygon雕刻笔31

2.3 Mesh菜单32

2.3.1 Combine(合并)32

2.3.2 Separate(分离)32

2.3.3 Extract(提取面)32

2.3.4 Booleans(布尔运算)33

2.3.5 Smooth(光滑工具)33

2.3.6 Average Vertices(平均点命令)34

2.3.7 Transfer Attributes(属性传递)34

2.3.8 Paint Transfer Attributes Weights Tool(绘制传递属性权重)34

2.3.9 Transfer Shading Sets(传递着色设置)34

2.3.10 Clipboard Actions(动态剪切板)34

2.3.11 Reduce(简化)35

2.3.12 Paint Reduce Weight Tool(简化程度绘制工具)35

2.3.13 Cleanup…(清除)35

2.3.14 Triangulate(三角面)36

2.3.15 Quadrangulate(四角面)36

2.3.16 Fill Hole(洞填补)36

2.3.17 Make Hole Tool(创建洞工具)36

2.3.18 Create Polygon Tool(创建Polygon工具)37

2.3.19 Sculpt Geometry Tool(造型雕刻工具)37

2.3.20 Mirror Cut(镜像剪切)37

2.3.21 Mirror Geometry(镜像物体)38

2.4 Edit Mesh38

2.4.1 Keep Faces Together(保持面与面合并)38

2.4.2 Extrude(挤出)38

2.4.3 Bridge(桥连接)40

2.4.4 Append to Polygon Tool(完形多边形工具)40

2.4.5 Project Curve on Mesh(投射曲线到网格)40

2.4.6 Split Mesh with Projected Curve(分离投射曲线)41

2.4.7 Cut Faces Tool(切面工具)41

2.4.8 Interactive Split Tool(交互分离工具)42

2.4.9 Insert Edge Loop Tool(插入循环边工具)42

2.4.10 Offset Edge Loop Tool(偏移循环工具)42

2.4.11 Add Divisions(添加分段工具)43

2.4.12 Slide Edge Tool(滑动边工具)43

2.4.13 Transform Component(元素类型转换工具)43

2.4.14 Flip Triangle Edge(翻转三边面工具)43

2.4.15 Spin Edge Forward(向前旋转边)43

2.4.16 Spin Edge Backward(向后旋转边)43

2.4.17 Poke Face(面突起工具)43

2.4.18 Wedge Face(楔入面工具)43

2.4.19 Duplicate Face(复制面命令)44

2.4.20 Connect Components(连接元素)44

2.4.21 Detach Component(分离结构)44

2.4.22 Merge(合并工具)44

2.4.23 Merge To Center(合并到中心工具)45

2.4.24 Collapse(塌陷工具)45

2.4.25 Merge Vertex Tool(合并点工具)45

2.4.26 Merge Edge Tool(合并边工具)45

2.4.27 Delete Edge/vertex(删除边或点工具)45

2.4.28 Chamfer Vertex(点切面转换工具)45

2.4.29 Bevel(倒角工具)45

2.4.30 Crease Tool(折痕工具)46

2.4.31 Remove Selected(移除选择)、Remove All(移除全部)46

2.4.32 Crease Sets(折痕集)46

2.4 33 Assign Invisible Faces(赋予无形面)46

第3章 NURBS建模基础48

3.1 NURBS建模命令48

3.1.1 NURBS基础知识48

3.1.2 Bezier Curves(贝兹曲线)50

3.1.3 传统NURBS曲线构成元素51

3.2 NURBS曲线的编辑52

3.2.1 Duplicate Surface Curves(复制曲面曲线)52

3.2.2 Attach Curves(结合曲线)52

3.2.3 Detach Curves(分离曲线)53

3.2.4 Align Curve(对接曲线)53

3.2.5 Open/Close Curves(打开/关闭曲线)53

3.2.6 Move Seam(移动接缝)53

3.2.7 Cut Curve(剪切曲线)53

3.2.8 Intersect Curves(相交曲线)54

3.2.9 Curve Fillet(曲线填角)54

3.2.10 Insert Knot(插入节点)55

3.2.11 Extend(曲线扩展)55

3.2.12 Offset(偏移工具)55

3.2.13 Reverse Curve Direction(反转曲线方向工具)56

3.2.14 Rebuild Curve(重建曲线工具)56

3.2.15 Fit B-Spline(匹配B样条曲线工具)57

3.2.16 Smooth Curve(光滑曲线工具)57

3.2.17 CV Hardness(CV点硬度控制工具)57

3.2.18 Add Points Tool(增加点工具)57

3.2.19 Curve Editing Tool(曲线编辑工具)57

3.2.20 Project Tangent(映射相切工具)57

3.2.21 Modify Curves(修改曲线工具)58

3.2.22 Bezier Curves(贝兹曲线)59

3.2.23 Selection(选择工具)59

3.3 NURBS曲面基础59

3.4 创建NURBS原始物体60

3.5 NURBS曲面创建61

3.5.1 Revolves(旋转)61

3.5.2 Loft(放样)62

3.5.3 Planar(平面)62

3.5.4 Extrude(挤出)62

3.5.5 Birail(轨道)63

3.5.6 Boundary(边界)63

3.5.7 Square(四方)63

3.5.8 Bevel/Bevel Plus(倒角)64

3.6 NURBS曲面编辑64

3.6.1 Duplicate NURBS Patches(复制NURBS面片)65

3.6.2 Project Curve on Surface(投射曲线到曲面)65

3.6.3 Intersect Surface(相交曲面)66

3.6.4 Trim Tool(剪切工具)66

3.6.5 Untrim Surfaces(取消剪切面)66

3.6.6 Booleans(布尔运算)66

3.6.7 Attach Surfaces(结合曲面)66

3.6.8 Attach Without Moving(非移动结合曲面)67

3.6.9 Detach Surface(分离曲面)67

3.6.10 Align Surface(对齐曲面)67

3.6.11 Open/Close Surface(打开或关闭曲面)67

3.6.12 Move Seam(移动接缝)68

3.6.13 Insert Isoparm(插入Iso参数线)68

3.6.14 Extend Surface(延伸曲面)68

3.6.15 Offset Surface(偏移曲面)68

3.6.16 Reverse Surface Direction(反转曲面方向)68

3.6.17 Rebuild Surface(重建曲面)68

3.6.18 Round Tool(圆化工具)69

3.6.19 Surface Fillet(曲面圆角)69

3.6.20 Stitch(缝合)69

3.6.21 Sculpt Geometry Tool(雕刻几何工具)70

3.6.22 Surface Editing(曲面编辑)70

3.6.23 Selection(选择)70

第4章 建模综合应用72

4.1 建模方式72

4.1.1 多边形建模方式72

4.1.2 多边形建模的特点72

4.1.3 NURBS建模方式73

4.2 多边形建模——苹果机73

4.2.1 显示器的制作73

4.2.2 键盘的制作75

4.2.3 鼠标的制作76

4.2.4 连接线的制作76

4.3 NURBS建模——咖啡机77

4.3.1 冲泡头制作78

4.3.2 蒸汽头制作81

4.3.3 水箱制作82

4.3.4 底座制作82

4.3.5 压力表制作82

4.3.6 标牌制作82

4.4 NURBS建模——助力车83

4.4.1 轮轴制作83

4.4.2 轴承制作95

4.4.3 车身制作97

4.4.4 扶手制作102

4.5 综合建模——机械滑板106

4.5.1 推进器制作106

4.5.2 前部外壳制作110

4.5.3 排气管制作111

4.5.4 零件制作114

4.5.5 侧翼外壳制作117

4.5.6 主体制作117

4.5.7 零件的制作119

第5章 材质与灯光技术应用122

5.1 材质技术基础122

5.1.1 Hypershade菜单122

5.1.2 Hypershade工具栏123

5.1.3 Hypershade节点工具条124

5.1.4 Hypershade工作与显示区域124

5.2 材质与节点125

5.2.1 材质节点的基本概念125

5.2.2 材质节点的基本类型与属性126

5.3 常用Utilities节点的属性与编辑128

5.3.1 Sample Info(信息采样节点)128

5.3.2 Light Info(灯光信息节点)130

5.3.3 Array Mapper(阵列映射节点)130

5.3.4 Reverse(反转节点)130

5.3.5 Condition(判断节点)131

5.3.6 Blend Color(混合节点)132

5.3.7 Contrast(对比节点)132

5.3.8 Gamma Correction(伽马校正)132

5.3.9 Hsv To Rgb(HSV转RGB)和Rgb To Hsv(RGB转HSV)132

5.3.10 Luminance(亮度节点)132

5.3.11 Studio Clear Coat(工作室光亮涂层节点)133

5.3.12 Clear Coat(光亮涂层节点)133

5.3.13 Projection(投影节点)133

5.3.14 Bump 2d和Bump 3d133

5.3.15 MultiplyDivide(乘除节点)134

5.3.16 Stencil(标签节点)134

5.3.17 Clamp(限制节点)134

5.3.18 Set Range(设置范围节点)135

5.4 摄像机的操作135

5.4.1 摄像机的创建135

5.4.2 摄像机的操作与设置136

5.5 灯光基础137

5.5.1 Maya灯光的类型137

5.5.2 灯光的类型和属性139

5.6 布光的技巧142

5.6.1 灯光的操作技巧142

5.6.2 灯光的连接143

5.6.3 HDRI(High-Dynamic Range image)144

5.6.4 HDRI文件在Maya中的使用145

5.7 渲染属性与设定146

5.7.1 渲染的属性与编辑146

5.7.2 Render View148

5.7.3 Render Layer(渲染层)148

5.7.4 批渲染150

5.8 其他渲染器150

5.8.1 Mental ray渲染器150

5.8.2 全局光实例152

5.8.3 Ambient Occlusiont贴图实例154

5.8.4 焦散效果实例156

5.9 渲染实例159

5.9.1 Toon Shader卡通材质实例159

5.9.2 材质渲染实例163

第6章 贴图与UV技术应用172

6.1 纹理的基础知识172

6.2 纹理属性172

6.2.1 纹理的概念172

6.2.2 二维纹理的布置173

6.2.3 三维纹理的布置173

6.2.4 转换纹理174

6.3 UV的编辑174

6.3.1 UV的编辑方式174

6.3.2 UV的映射方式175

6.4 UV Texture Editor175

6.5 UV编辑实例176

6.5.1 UV编辑的基本原则176

6.5.2 UV编辑实例177

6.6 高级综合材质实例183

6.6.1 贴图绘制183

6.6.2 材质调整187

6.6.3 最终渲染190

第7章 动画基础与变形约束应用190

7.1 制作动画的基本概念197

7.1.1 动画的基本原理197

7.1.2 动画制作流程197

7.1.3 Maya制作动画的种类198

7.2 动画控制命令198

7.3 创建基本的关键帧动画199

7.3.1 动画参数预设199

7.3.2 快速创建关键帧200

7.3.3 分析关键帧动画200

7.3.4 设置关键帧动画200

7.3.5 快速编辑关键帧201

7.3.6 动画预览202

7.3.7 Dope Sheet工具203

7.4 编辑动画曲线203

7.4.1 曲线编辑器203

7.4.2 运动曲线204

7.4.3 关键帧操作204

7.4.4 编辑曲线曲率205

7.4.5 优化运动曲线206

7.5 变形的概念和用途207

7.5.1 变形的概念和原理207

7.5.2 变形种类和应用207

7.6 簇变形(Cluster)208

7.7 晶格变形(Lattice)208

7.8 混合变形(Blend Shape)209

7.9 非线性变形(Nonlinear)210

7.9.1 弯曲变形(blend)210

7.9.2 扩张变形(Flare)211

7.9.3 正弦变形(Sine)211

7.9.4 挤压变形(Squash)212

7.9.5 扭曲变形(Twist)213

7.9.6 波浪变形(Wave)213

7.10 线变形214

7.10.1 创建线变形214

7.10.2 绘制线变形权重214

7.11 Constrain约束215

7.11.1 点约束215

7.11.2 目标约束217

7.11.3 旋转约束217

7.11.4 比例约束218

7.11.5 父子约束219

7.11.6 几何体约束219

7.11.7 法线约束219

7.11.8 切线约束220

第8章 角色动画与路径动画应用220

8.1 骨骼基本操作222

8.1.1 创建骨骼222

8.1.2 编辑骨骼223

8.1.3 骨骼局部坐标225

8.1.4 IK单线控制器226

8.1.5 IK曲线控制器230

8.2 刚体绑定233

8.3 创建骨骼234

8.3.1 分析角色骨骼235

8.3.2 创建腿部骨骼235

8.3.3 创建脊柱骨骼236

8.3.4 创建颈部骨骼236

8.3.5 创建手臂骨骼237

8.4 腿部装配238

8.4.1 创建脚部控制器238

8.4.2 脚部旋转关系设置239

8.5 脊柱装配240

8.5.1 创建控制器240

8.5.2 建立约束关系240

8.6 手臂装配241

8.6.1 IK控制器241

8.6.2 FK控制器243

8.6.3 IK/FK切换243

8.7 颈部装配244

8.8 角色绑定246

8.8.1 蒙皮246

8.8.2 编辑骨骼权重247

8.9 制作动画248

8.9.1 基本制作方法248

8.9.2 创建关键姿势249

8.10 路径动画252

8.10.1 路径动画的创建252

8.10.2 快照动画254

8.10.3 沿路径变形255

第9章 笔触毛发特效与MEL应用255

9.1 画笔效果面板258

9.1.1 Paint Effect菜单栏258

9.1.2 Paint Effect工具栏259

9.2 Paint Effect笔触属性介绍259

9.3 毛发特效介绍264

9.3.1 Hair功能的创建方式265

9.3.2 Hair特效基本特性介绍266

9.3.3 Hair特效的属性控制266

9.4 Fur特效介绍270

9.4.1 Fur特效的创建方式270

9.4.2 Fur节点属性介绍270

9.4.3 Fur特效动力学模拟272

9.4.4 Fur特效渲染属性设置273

9.5 脚本语言的编译环境274

9.5.1 表达式编辑器275

9.5.2 脚本编辑器275

9.6 MEL实例讲解276

9.6.1 MEL基本判断例子276

9.6.2 基本UI窗口的创建277

9.6.3 集体改名窗口实例278

9.6.4 控制粒子运动实例279

9.6.5 粒子运动实例280

9.6.6 广告中翻版效果280

9.7 MEL语言的基本语法与函数介绍281

9.7.1 变量281

9.7.2 数组282

9.7.3 基本运算283

9.7.4 逻辑判断语句283

9.7.5 运算的优先级次序283

9.7.6 条件运算284

9.7.7 循环运算284

9.7.8 自定义函数284

9.7.9 注释284

9.7.10 函数284

9.7.11 命令285

第10章 动力学与粒子系统应用285

10.1 动力学综述288

10.2 创建粒子289

10.2.1 Particle Tool(粒子笔刷工具)289

10.2.2 粒子发射器290

10.2.3 物体表面发射器292

10.2.4 粒子节点属性292

10.3 碰撞功能实例299

10.4 粒子替换实例300

10.5 rigid body刚体302

10.5.1 刚体介绍302

10.5.2 基本刚体实例303

10.5.3 刚体属性介绍304

10.6 刚体约束305

10.6.1 刚体约束运动简介305

10.6.2 Nail Constraint(钉子约束)305

10.6.3 Pin Constraint(销约束)306

10.6.4 Hinge Constraint(铰链约束)306

10.7 刚体解算器307

10.7.1 创建刚体解算器307

10.7.2 修改刚体解算器属性307

10.7.3 设置初始状308

10.7.4 动力学转化成关键帧实例308

10.8 Soft Body柔体309

10.8.1 柔体介绍309

10.8.2 创建柔体309

10.8.3 弹簧功能309

10.9 动力场310

10.9.1 动力场概述310

10.9.2 力场添加方式310

10.9.3 编辑动力场的属性311

10.9.4 动力场的应用311

10.10 流体特效模块概述315

10.10.1 创建流体效果316

10.10.2 流体发射器节点(fluidEmitter)属性介绍318

10.10.3 流体容器节点(fluidShape)属性介绍319

10.10.4 创建流体碰撞325

10.10.5 创建运动场影响流体运动326

10.11 海洋模块326

10.12 缓存模块的使用329

10.13 Maya 2012特效资源330

10.14 粒子应用实例331

10.14.1 粒子制作运动光束331

10.14.2 粒子制作LOGO消散效果335

10.14.3 喷射火花实例336

10.14.4 粒子融合效果实例340

10.14.5 魔法变化实例343

10.14.6 流体制作运动云层实例349

10.14.7 魔术棒效果351

10.14.8 文字火焰效果353

10.14.9 爆炸炮弹实例355

10.14.10 流体融合LOGO实例358

第11章 新动力学应用363

11.1 nDynamic菜单介绍363

11.2 nParticle系统介绍363

11.2.1 nParticle的创建方式363

11.2.2 nParticle Emitter介绍364

11.2.3 Fill Object工具介绍364

11.3 nParticle粒子属性365

11.3.1 粒子数量属性(Count)365

11.3.2 粒子生命周期属性(Lifespan)365

11.3.3 粒子大小属性(Particle Size)366

11.3.4 碰撞属性(Collisions)366

11.3.5 碰撞渐变控制(Collision Ramps)367

11.3.6 动力学特性(Dynamic Properties)368

11.3.7 力场计算属性(Force Field Generation)368

11.3.8 碰撞旋转属性(Rotation)369

11.3.9 粒子风场计算(Wind Field Generation)370

11.3.10 液体模拟属性(Liquid Simulation)370

11.3.11 输出网格(Output Mesh)371

11.3.12 粒子缓存属性(Caching)372

11.3.13 发射属性(Emission Attributes)372

11.3.14 发射粒子流随机种子(Emission Random Stream Seeds)373

11.3.15 粒子外形属性(Shading)373

11.3.16 单个粒子属性(Per Particle Attributes)374

11.3.17 添加动力学属性(Add Dynamic Attributes)374

11.3.18 目标权重属性(Goal Weights and Objects)375

11.3.19 粒子替换属性(Geometry Replacement)375

11.3.20 Sprite粒子属性(Sprite Attributes)375

11.3.21 粒子渲染属性(Render Stats)376

11.3.22 Mental ray属性(Mental ray)376

11.3.23 粒子时间子属性(Time Attributes)376

11.4 nMesh系统介绍377

11.4.1 nMesh创建方式377

11.4.2 nCloth节点属性378

11.4.3 Nucleus属性384

11.5 nConstraint属性386

11.5.1 变换约束(Transform)386

11.5.2 元素到元素约束(Component to Component)386

11.5.3 点到面约束(Point to Surface)387

11.5.4 滑片到面约束(Slide on Surface)387

11.5.5 焊接临近的点(Weld Adjacent Borders)387

11.5.6 影响场(Force Field)388

11.5.7 吸引到适应的网格(Attract to Matching Mesh)388

11.5.8 破裂面(Tearable Surface)388

11.5.9 限制碰撞约束(Disable Collision)389

11.5.10 绝缘碰撞对象约束(Exclude Collide Pairs)389

11.5.11 移除动力学约束(Remove Dynamic Constraint)389

11.5.12 约束成员工具(nConstraint Membership Tool)389

11.5.13 选择成员(Select Members)389

11.5.14 替换成员(Replace Members)390

11.5.15 添加成员(Add Members)390

11.5.16 移除成员(Remove Members)390

11.6 nDynamic的笔刷工具390

11.6.1 nMesh笔刷工具390

11.6.2 nConstraint笔刷工具391

11.7 nDynamic辅助功能392

11.7.1 缓存功能(nCache)392

11.7.2 结算器状态功能(nSolver)392

11.8 特效实例393

11.8.1 nParticle模拟灯光效果实例393

11.8.2 粒子模拟液体实例395

11.8.3 nMesh汇聚实例397

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