图书介绍
国际游戏设计全教程 如何打造引人入胜的游戏体验2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载
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- (美)迈克尔·萨蒙德(Michael Salmond)编著 著
- 出版社: 北京:中国青年出版社
- ISBN:9787515323411
- 出版时间:2017
- 标注页数:263页
- 文件大小:38MB
- 文件页数:269页
- 主题词:游戏程序-程序设计-教材
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图书目录
简介6
第一部分:文化、玩与游戏8
第一章 你想成为一名电子游戏设计师吗?8
规则和公式10
游戏的定义12
游戏永远和我们在一起14
游戏文化18
采访:亚当·萨尔茨曼,游戏制作商(《重力吊钩》,2008年。《屋顶狂奔》,2009年)20
本章小结和讨论要点24
第二章 创建世界26
创建一个游戏,即构建一个宇宙28
游戏领域30
游戏机制32
游戏规则32
游戏成果36
游戏目标37
玩家资源与冲突38
案例研究:《肯塔基0号路》,艺术与互动的叙事40
本章小结和讨论要点44
第三章 电子游戏分析46
像游戏设计师那样思考48
理解偏好49
开始分析游戏过程52
将偏好告知技术人员53
一级最优策略(FOOS)54
游戏的一致性56
采访:詹姆斯·波特诺,Rainmaker Games公司CEO,Games for Good游戏导演60
本章小结和讨论要点62
第二部分:游戏设计64
第四章 理解游戏的动机64
专注于玩家的游戏设计66
巴特尔的玩法分类67
五大人格特质70
五大领域和玩家动机72
玩家原型74
设计伦理电子游戏76
采访:布兰登·谢菲尔德,Necrosoft游戏导演80
本章小结和讨论要点82
第五章 电子游戏是事件驱动的体验84
体验来自情感86
使用游戏机制作为一种情感触发点90
充满情感的故事94
随着时间的推移,设计一个引人入胜的体验96
节奏98
主线、场景和行动100
案例研究:《到家》,游戏气氛的探讨102
本章小结和讨论要点106
第三部分:系统和设计世界108
第六章 计划、准备和游戏测试108
准备阶段110
玩家编号机制112
初始原型114
迭代循环116
设计阶段1:固定的视觉效果118
设计阶段2:角色、摄影机和控制设计120
制作测试121
测试的实用方法124
采访:凯特·克雷格,环境艺术家126
本章小结和讨论要点128
第七章 角色设计130
电子游戏角色设计的法则132
角色设计的构成模块134
人格化和拟人化134
为目的服务的角色136
设计你的角色140
使人物真实144
非玩家角色和人物关系图145
情绪板和角色表146
采访:詹姆斯·福克斯,导演和制片人148
本章小结和讨论要点150
第八章 整合152
小组的关卡设计154
关卡设计像是在讲故事158
规划关卡160
鸟瞰与环境流动164
绘制玩家路径166
案例分析:《枪口》,游戏的进化170
本章小结和讨论要点174
第九章 引擎176
连接美学与玩家导航178
大小和视野182
寻路系统186
模块化的模型和纹理188
轮廓环境设计192
瓶颈和强点194
采访:Media Molecule,电子游戏公司196
本章小结和讨论要点198
第十章 玩家留存200
奖励玩家202
设计奖励203
内在和外在的奖励205
设计游戏动机206
教程和奖励208
上手211
聪明的玩家和舒适的关卡213
采访:肯尼思·扬,音频主管,Media Molecule公司214
本章小结和讨论要点216
第十一章 界面设计和声音设计218
有限的选择220
界面设计222
不可见性和反馈224
界面是沟通225
界面类型226
映射与模式228
界面过载229
音频设计231
采访:泰森·斯蒂尔,UI设计师,Epic Games公司234
本章小结和讨论要点236
第十二章 货币化、版权和知识产权238
商业投入240
了解货币化和资金241
发行商:进退两难242
独立开发:自筹资金及募资244
货币化模式246
版权与知识产权252
结论:感谢您的参与254
附录256
更多资源256
一般行业术语258
图片版权260
致谢263
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