图书介绍

Android 4.1游戏高级编程 第3版2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

Android 4.1游戏高级编程 第3版
  • (美)席尔瓦著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302334101
  • 出版时间:2013
  • 标注页数:294页
  • 文件大小:74MB
  • 文件页数:313页
  • 主题词:移动终端-游戏程序-程序设计

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图书目录

第1章 欢迎来到Android世界1

1.1 配置开发机1

1.2 下载并安装SDK2

1.3 配置Eclipse2

1.4 安装原生开发工具包6

1.4.1 安装NDK6

1.4.2 安装Cygwin6

1.5 创建.Android模拟器7

1.5.1 安装Android 4.17

1.5.2 创建AVD8

1.6 配置真实设备9

1.7 将源代码导入Eclipse11

1.8 本章小结12

第2章 针对手机或平板电脑的游戏技巧13

2.1 在Android中编译原生代码13

2.2 应用程序的体系结构16

2.3 编译共享库25

2.4 在设备上测试应用程序26

2.5 Java对C/C++事件处理的包装28

2.5.1 独立处理音频28

2.5.2 级联视频事件33

2.6 多点触摸38

2.6.1 MultiTouchGesture38

2.6.2 MultiTouchScreen40

2.6.3 TestActivity41

2.7 本章小结43

第3章 更多OpenGL与.JNI游戏编程技巧45

3.1 移动设备的能力46

3.2 Java方式的OpenGL47

3.2.1 创建项目47

3.2.2 Java版本的主Activity50

3.2.3 表面视图51

3.2.4 GL线程54

3.2.5 立方体渲染器57

3.2.6 Cube类60

3.3 原生方式的OpenGL62

3.3.1 主Activitv64

3.3.2 原生接口类65

3.3.3 修改原立方体示例66

3.3.4 原生立方体渲染器68

3.3.5 原生立方体类73

3.3.6 编译和运行示例75

3.4 通过OpenGL ES混合模式缩放视频缓冲区77

3.4.1 为什么使用混合缩放78

3.4.2 初始化表面80

3.4.3 绘制到纹理中81

3.4.4 当图像的大小不是2的次幂时会发生什么83

3.5 本章小结88

第4章 OpenGL ES 2.0的高效图形和可移植性89

4.1 可移植性89

4.1.1 处理直接模式90

4.1.2 加载纹理92

4.1.3 显示列表、服务器属性和其他93

4.1.4 使用库包装93

4.2 OpenGL ES 2.0的高效性94

4.2.1 着色器94

4.2.2 GLSL95

4.2.3 剖析着色器97

4.3 在Android中调用OpenGL ES 2.0100

4.4 二十面体项目100

4.4.1 定义形状100

4.4.2 处理项目102

4.4.3 原生二十面体110

4.5 添加“滑动”和多点触摸的“捏”缩放功能116

4.6 编译与运行120

4.7 本章小结120

第5章 3D射击游戏:Doom121

5.1 组合使用Java/C,功能无极限122

5.2 将Doom移植到移动设备123

5.3 Doom游戏的体系结构125

5.4 Java层的主Activity126

5.4.1 创建处理程序127

5.4.2 游戏布局128

5.4.3 菜单和选择项处理程序130

5.4.4 按键和触摸事件处理程序131

5.4.5 原生回调处理程序132

5.4.6 导航控件136

5.5 独立处理音频格式138

5.6 原生接口类139

5.6.1 回调监听器139

5.6.2 原生方法139

5.6.3 C到Java的回调140

5.7 原生层143

5.7.1 原生方法的实现143

5.7.2 对原始游戏进行修改154

5.8 使用NDK编译Doom160

5.9 在模拟器中测试Doom162

5.10 本章小结164

第6章 3D射击游戏:Quake165

6.1 一些关于Quake的术语165

6.2 代码重用的威力:Quake中的新代码少于500行166

6.2.1 OpenGL不同于OpenGLES166

6.2.2 软件渲染是否是合理解决方案168

6.2.3 NanoGL:救助器168

6.3 Android架构的Quake173

6.3.1 Java OpenGL渲染器架构174

6.3.2 独立处理音频格式178

6.3.3 处理键盘事件181

6.3.4 处理触摸事件183

6.3.5 游戏的启动Activity185

6.4 原生Quake引擎必需的改动186

6.4.1 视频处理程序的改动187

6.4.2 处理X轴旋转(pitch)和Y轴旋转(yaw)189

6.4.3 处理前进和横向移动190

6.4.4 音频处理程序的改动190

6.4.5 修复游戏循环193

6.5 在设备上运行Quake195

6.6 本章小结201

第7章 3D射击游戏:Quake Ⅱ203

7.1 代码回顾203

7.2 逃离Java堆的束缚204

7.3 让Quake Ⅱ引擎在Android中工作205

7.3.1 代码的可重用性205

7.3.2 当发生致命错误时如何处理214

7.3.3 OpenGL立即模式问题217

7.3.4 视频处理程序217

7.4 使用NDK编译Quake Ⅱ221

7.5 在设备或模拟器中运行游戏224

7.6 Quake Ⅱ在多种设备中的性能表现227

7.7 本章小结228

第8章 蓝牙控制器的乐趣231

8.1 剖析Wiimote231

8.1.1 查询过程232

8.1.2 设备连接233

8.1.3 其他小技巧235

8.2 Wiimote控制器应用程序236

8.2.1 Wiimote Android项目236

8.2.2 WiiC库245

8.2.3 WiiC JNI接口250

8.2.4 编译与测试258

8.3 Zeemote261

8.4 本章小结265

第9章 展望未来:增强现实技术与Google TV267

9.1 什么是AR267

9.2 AR与Android268

9.2.1 寻找合适的AR库269

9.2.2 认识ARToolKit(ARTK)269

9.2.3 知识汇总274

9.2.4 故障排除275

9.3 在Android平台上运行ARToolKitRTK275

9.3.1 获取视频载体276

9.3.2 绘制和应用程序生命周期283

9.4 其他工具箱284

9.5 Google TV284

9.5.1 GTV的NDK解决方案285

9.5.2 GTV模拟器286

9.6 本章小结286

附录A 部署和编译技巧287

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