图书介绍
Maya 6超级手册 2 造型篇2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

- 武汉人马编著 著
- 出版社: 北京:兵器工业出版社
- ISBN:7801724070
- 出版时间:2005
- 标注页数:311页
- 文件大小:71MB
- 文件页数:331页
- 主题词:三维-动画-图形软件,Maya 6
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图书目录
目录1
第0章 导引1
0.1 建模的思路和实现方法2
0.2 NURBS建模的优势2
0.3 NURBS建模常用命令的分析2
0.3.1 Loft(放样)2
0.3.2 Extrude(拉伸)5
0.3.3 Boundary和Square的联系和区别6
0.3.4 Attach Surfaces和Detach Surfaces8
0.3.5 Insert Isoparms(等位结构线)9
0.3.6 Rebuild Surfaces(重建表面)10
0.3.7 Stitch Edges Tool和Global Stitch11
0.3.8 Sculpt Surfaces Tool(雕刻曲面工具)15
第1章 角色头部建模19
1.1 运用Loft创建眼眶20
1.1.1 制作眼眶基本形状20
1.1.2 整理眼眶形状21
1.1.3 精细调整眼眶形状23
1.1.4 切割眼眶部分24
1.2 运用Loft制作嘴部24
1.2.1 运用EP Curve Tool建立嘴部的曲线24
1.2.2 Loft放样成型嘴部26
1.2.3 嘴部的调整26
1.2.4 制作唇线27
1.3.1 切割嘴部曲面29
1.3.2 用Boundary和Square命令制作鼻子29
1.3 制作鼻子29
1.3.3 塑造鼻子的形状33
1.3.4 挤压控制点制作鼻翼33
1.3.5 制作鼻孔形状34
1.4 用Boundary制作腮部35
1.4.1 制作腮部的方法35
1.4.2 生成腮部曲面35
1.4.3 对应曲面的段数36
1.5 连接部位的光滑处理36
1.5.1 进行光滑连接前的思考36
1.5.2 运用Sculpt Surfaces Tool进行光滑处理37
1.6 缝合测试38
1.6.1 Global Stitch对曲面的要求38
1.6.3 Global Stitch后的效果分析及出现问题的解决方案39
1.6.2 Global Stitch的设置39
1.7 制作头部41
1.7.1 眉骨的生成41
1.7.2 调整和处理不光滑的位置42
1.7.3 生成其他的位置的曲面43
1.8 制作耳朵49
1.8.1 耳朵基本形状的制作49
1.8.2 调整曲线的形状49
1.8.3 调整耳朵结构50
1.8.4 根据面部结构对耳朵进行切割51
1.8.5 缝合耳朵曲面53
1.8.6 调整和全局缝合54
1.9 口腔和牙齿的制作57
1.9.1 口腔的制作57
1.9.2 牙齿的制作59
1.10 眼球的制作62
第2章 角色服装与饰物65
2.1 服装基本形状的制作66
2.1.1 上衣主体的制作66
2.1.2 为上衣添加细节68
2.2 袖子的制作69
2.2.1 用Cylinder制作袖子69
2.2.2 袖口厚度的制作70
2.3 对上衣的融合和切割72
2.3.1 Attach Surfaces和Detach Surfaces的运用72
2.3.2 Rebuild Surfaces的作用76
2.4 上衣的调整和缝合76
2.4.1 对上衣和袖子进行缝合76
2.4.2 Global Stitch的设置和执行78
2.4.3 衣边的制作80
2.5 纽扣的制作83
2.6 裤子的制作84
2.6.1 裤腿的制作84
2.6.2 裤边的制作86
2.7 靴子的制作87
2.7.1 靴子主体的制作88
2.7.2 靴子底部的制作92
2.8 角色其他物品的制作99
2.8.1v物品包的制作99
2.8.2 包的制作100
2.8.3 手套的制作109
2.8.4 钢盔的制作115
2.8.5 子弹的制作119
第3章 完整的角色创建123
3.1 基本形状的建立124
3.2 添加线制作细节126
3.3 眼眶的制作127
3.4 嘴的制作128
3.5 鼻子的细化调整130
3.6 耳朵的制作131
3.7 脖子的制作132
3.8 面片的融合134
3.9 口腔的制作135
3.10 牙齿和眼球的制作139
3.11 导入服装的场景139
3.12 调整导入的场景140
3.13 合并导入的场景141
3.14 最后的比例调整143
第4章 创建复杂模型145
4.1 头部的制作146
4.1.1 眼部的制作146
4.1.2 眼球的制作147
4.2 鼻子的制作149
4.2.1 鼻梁的制作149
4.2.2 鼻子的制作149
4.3 眉骨和颧骨部分的制作150
4.3.1 眉骨的制作150
4.3.2 颧骨部分的制作150
4.4 嘴部的制作151
4.4.1 嘴部基本形状的制作151
4.4.2 Freeform fillet命令的运用152
4.4.3 对嘴部和面部曲面的缝合测试153
4.5 头部其他位置的制作154
4.6 耳朵的制作154
4.6.1 耳朵形状的制作155
4.6.2 耳朵的切割155
4.6.3 对耳朵曲面进行重建156
4.7 头部的缝合156
4.8 头部的复制和最终调整156
4.8.1 对曲面进行镜像的复制156
4.8.2 头部最后的调整158
4.9 眼睫毛的制作159
4.10.1 基本头发面片的制作160
4.10 头发的制作160
4.10.2 复制和调整头发曲面161
4.11 手的制作162
4.11.1 手部基本形状的制作162
4.11.2 手指的复制和调整164
4.11.3 拇指的制作165
4.11.4 手部的分割和缝合165
4.11.5 指甲的制作169
4.12 身体的制作170
4.12.1 上身的制作170
4.12.2 腿的制作171
4.12.3 胳膊的制作171
4.13 盔甲的制作172
4.13.1 层的建立和设置172
4.13.2 肩甲的制作173
4.13.3 臂部盔甲的制作176
4.13.4 胸部盔甲基本形状的制作176
4.13.5 胸部盔甲装饰物的制作177
4.13.6 腰部盔甲基本形状创建179
4.13.7 腰部盔甲的复制和调整181
4.13.8 腰部前后盔甲的制作182
4.14 靴子的制作183
4.14.1 靴筒基本形状的制作183
4.14.2 兽头的制作184
4.14.3 靴子底部基本形状的制作185
4.14.4 其他位置的制作186
4.14.5 饰物的制作187
第5章 角色的材质和贴图189
5.1 进行贴图前的准备190
5.2 头部的贴图191
5.2.1 基本材质的制作191
5.2.2 贴图的绘制194
5.2.3 添加贴图和测试渲染195
5.2.4 眼睛的贴图198
5.2.5 牙齿和口腔材质的制作201
5.2.6 钢盔的贴图201
5.3 镜和帽带的材质204
5.3.1 风镜的材质204
5.3.2 夜视仪的材质204
5.3.3 帽带的材质205
5.3.4 金属扣的材质206
5.4.1 上衣材质的制作207
5.4 身体(服装)的材质207
5.4.2 臂章的材质208
5.4.3 肩章和扣子的材质210
5.4.4 裤子的材质210
5.4.5 手套材质的制作210
5.4.6 靴子的材质212
5.5 背包的材质212
5.5.1 基本材质的制作212
5.5.2 Layered Shader制作标志213
第6章 复杂材质与贴图217
6.1 金鹰头部的贴图218
6.1.1 金鹰头部模型的转化218
6.1.2 金鹰头部贴图坐标的确定219
6.1.3 金鹰头部贴图的绘制220
6.1.4 金鹰头部材质的调整221
6.2 金鹰眼睛材质的制作222
6.3 金鹰的其他部位的材质223
6.4 战士的贴图224
6.4.1 如何分解战士模型224
6.4.2 贴图坐标的定位225
6.4.3 贴图的制作227
第7章 渲染世界231
7.1 Maya的高级灯光应用232
7.1.1 三点光照232
7.1.2 三点照明法要灵活运用235
7.2 灯光阵列236
7.3 模拟光线追踪239
7.4.1 BUMP 2D和BUMP 3D243
7.4 高级材质应用243
7.4.2 Sample Info(采样信息)245
7.4.3 Condition(节点)246
7.4.4 Reverse节点247
7.4.5 Set Range与Clamp247
7.4.6 Stencil节点248
7.4.7 2D Placement和3D Placement249
7.4.8 Contrast249
7.4.9 Blend Colors249
7.4.10 Surface Luminance249
7.4.11 Gamma Correct249
7.4.12 Luminance250
7.4.13 HSV TO RGB和RGB TO HSV250
7.4.14 Multiply Divide的含义250
7.4.15 Triple Shading Switch251
7.5 范例制作253
7.6 卡通材质制作258
7.7 玉材质的制作262
7.8 光线跟踪材质的制作266
第8章 笔刷世界271
8.1 在二维平面上绘画273
8.1.1 使用预设笔刷绘画273
8.1.2 修改预设笔刷的设置274
8.2 在3D空间中绘画277
8.2.1 场景全局设置278
8.2.2 在三维空间绘画281
8.2.3 动画笔刷292
8.3 用笔刷创建真实环境296
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