图书介绍

游戏软件开发基础2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

游戏软件开发基础
  • 姚磊,陈帼鸾,陈洪编著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302218050
  • 出版时间:2010
  • 标注页数:291页
  • 文件大小:18MB
  • 文件页数:299页
  • 主题词:游戏-软件开发-高等学校-教材

PDF下载


点此进入-本书在线PDF格式电子书下载【推荐-云解压-方便快捷】直接下载PDF格式图书。移动端-PC端通用
种子下载[BT下载速度快]温馨提示:(请使用BT下载软件FDM进行下载)软件下载地址页直链下载[便捷但速度慢]  [在线试读本书]   [在线获取解压码]

下载说明

游戏软件开发基础PDF格式电子书版下载

下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。

建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!

(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)

注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具

图书目录

第1章 Windows基础1

1.1 Windows概述1

1.2 Windows的命名规则及窗口的创建5

1.2.1 匈牙利规则5

1.2.2 Windows窗口的创建8

1.3 消息机制20

1.4 鼠标和键盘25

1.4.1 虚拟键码26

1.4.2 鼠标基础29

1.5 Windows的资源30

1.6 本章习题32

第2章 GDI的基本绘图34

2.1 Windows绘图原理34

2.1.1 GDI原理34

2.1.2 色彩和坐标38

2.2 GDI的基本元素——画笔和画刷41

2.3 GDI图形绘制44

2.4 位图57

2.4.1 位图的传输57

2.4.2 GDI位图对象60

2.5 GDI+概述63

2.6 Windows编程实例76

2.6.1 蛇的画法76

2.6.2 食物的画法77

2.6.3 蛇和食物碰撞78

2.6.4 贪吃蛇代码实现79

2.7 本章习题86

第3章 DirectDraw基础88

3.1 DirectDraw简介88

3.2 DirectDraw的基本概念89

3.2.1 显示模式89

3.2.2 硬件加速90

3.2.3 表面90

3.2.4 Bltting91

3.2.5 色彩键码92

3.2.6 调色板93

3.2.7 剪裁93

3.2.8 其他表面94

3.2.9 Microsoft的COM规范94

3.2.10 IUnknown接口95

3.2.11 GUID95

3.3 DirectDraw设置96

3.4 DirectDraw的使用99

3.4.1 建立DirectDraw对象100

3.4.2 设置程序的协调层级100

3.4.3 设置屏幕显示模式101

3.4.4 建立绘图页和连接后备缓冲区102

3.4.5 建立离屏缓冲区103

3.4.6 读取位图操作104

3.4.7 加载图片到缓冲区104

3.4.8 贴图与翻页105

3.4.9 DirectDraw绘图代码示例106

3.5 DirectDraw的其他函数116

3.5.1 Lock()和Unlock()函数116

3.5.2 GetDC()和ReleaseDC()函数117

3.5.3 PageLock()和PageUnlock()函数117

3.5.4 IsLost()和Restore()函数118

3.5.5 GetDDInterface()函数119

3.5.6 表面连接函数119

3.5.7 重叠函数119

3.5.8 剪裁器函数120

3.5.9 调色板函数120

3.5.10 DirectDrawPalette接口函数121

3.5.11 DirectDrawClipper接口函数121

3.5.12 附加DirectDraw接口122

3.6 本章习题122

第4章 DirectInput基础123

4.1 DirectInput概述123

4.1.1 DirectInput的基本概念124

4.1.2 DirectInput的实现步骤124

4.2 DirectInput程序建立125

4.2.1 创建DirectInput接口对象126

4.2.2 创建DirectInput设备127

4.2.3 设置DirectInput设备的数据格式127

4.2.4 设置DirectInput设备的协调层次级别128

4.2.5 设置设备的状态129

4.2.6 获得输入设备的访问权130

4.3 鼠标设备的使用130

4.4 键盘设备的使用131

4.5 具体代码实现133

4.6 本章习题141

第5章 DirectX Audio基础142

5.1 音效原理及术语142

5.1.1 采样频率143

5.1.2 采样质量143

5.1.3 立体声音143

5.1.4 混音144

5.2 DirectX中的声音处理144

5.2.1 主缓冲区和辅缓冲区145

5.2.2 Wave格式145

5.3 DirectSound的运用146

5.3.1 建立DirectSound对象147

5.3.2 设置程序协调层级148

5.3.3 创建主缓冲区148

5.3.4 设置播放格式149

5.3.5 加载WAV声音文件150

5.3.6 建立辅缓冲区151

5.3.7 加载WAV文件到辅缓冲区152

5.3.8 播放声音153

5.3.9 其他的播放函数153

5.4 DirectMusic运用159

5.4.1 初始化DirectMusic对象160

5.4.2 创建DirectMusic对象160

5.5 本章习题165

第6章 RPG(角色扮演)游戏制作166

6.1 精灵动画166

6.2 游戏的帧速率171

6.3 文字的显示174

6.4 透明效果175

6.4.1 基本原理和实现方法175

6.4.2 Alpha融合技术177

6.5 角色移动182

6.5.1 角色属性定义182

6.5.2 角色移动183

6.6 二维游戏中的地图185

6.6.1 固定地图186

6.6.2 卷轴滚动地图187

6.6.3 斜角地图189

6.6.4 滚屏地图190

6.6.5 多层次地图192

6.6.6 具体地图实现代码193

6.7 碰撞检测197

6.7.1 范围碰撞检测197

6.7.2 范围路线碰撞检测198

6.7.3 颜色碰撞检测202

6.8 本章习题209

第7章 ACT游戏的制作(一)210

7.1 图形手动切割210

7.2 背景的滚轴实现212

7.3 精灵图的实现219

7.4 子弹的实现221

7.4.1 添加子弹221

7.4.2 删除子弹222

7.4.3 子弹遍历处理222

7.5 碰撞检测223

7.6 敌机直线飞行224

7.7 敌机的飞行轨迹227

7.7.1 函数说明227

7.7.2 文件要求228

7.7.3 代码示例228

7.8 具体代码实现231

7.9 本章习题263

第8章 ACT游戏的制作(二)264

8.1 游戏界面264

8.1.1 游戏界面介绍264

8.1.2 游戏界面及其界面按钮的显示265

8.1.3 鼠标和游戏界面的碰撞266

8.1.4 游戏界面的效果267

8.2 游戏中的背景268

8.2.1 游戏背景介绍268

8.2.2 背景的显示269

8.2.3 背景的滚动270

8.2.4 增加游戏背景后的效果270

8.3 主角飞机271

8.3.1 主角飞机介绍271

8.3.2 主角飞机动画效果271

8.3.3 主角飞机的移动271

8.3.4 主角和敌人碰撞检测273

8.3.5 增加主角后的效果273

8.4 主角子弹274

8.4.1 子弹的显示和动画274

8.4.2 子弹的初始化277

8.4.3 子弹和敌人碰撞检测277

8.4.4 增加子弹后的效果278

8.5 敌人279

8.5.1 创建敌人类279

8.5.2 敌人的初始化284

8.5.3 敌人的动画和显示284

8.5.4 增加敌人后的效果285

8.6 爆炸效果285

8.6.1 爆炸效果类285

8.6.2 爆炸效果的放置289

8.6.3 爆炸效果的显示290

8.6.4 增加爆炸效果后的效果290

8.7 总结290

8.8 本章习题291

热门推荐