图书介绍

Maya完全培训讲座 模型·渲染·动画·特效2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

Maya完全培训讲座 模型·渲染·动画·特效
  • 刘畅等编著 著
  • 出版社: 北京:海洋出版社
  • ISBN:750276531X
  • 出版时间:2006
  • 标注页数:408页
  • 文件大小:144MB
  • 文件页数:424页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,Maya

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图书目录

第1部分 MODELING(模型)3

第1章 细说Maya基础工作界面3

1.1 启动界面和基本界面元素4

1.1.1 基础功能视频教程4

1.1.2 Maya标准界面元素的整体组成6

1.1.3 标题栏(Title Line)6

1.1.4 主菜单栏(Main Menubar)7

1.1.5 状态栏(Status Line)7

1.1.6 工具架9

1.1.7 工具箱10

1.1.8 视图区11

1.1.9 通道箱和层编辑箱12

1.1.10 时间条和范围条13

1.1.11 命令条和帮助条13

1.2 视窗操作14

1.2.1 用鼠标控制视窗变化14

1.2.2 View(观察)菜单14

1.2.3 Shading(光影)菜单16

1.2.4 Lighting(灯光)菜单18

1.2.5 Show(显示)菜单19

1.2.6 Panels(面板)菜单19

1.3 工具的使用20

1.3.1 Select Tool(选择工具)20

1.3.2 Move Tool(移动工具)21

1.3.3 Rotate Tool(旋转工具)22

1.3.4 Scale Tool(缩放工具)24

1.3.5 Soft Modification Tool(柔性修改工具)24

1.3.6 Show Manipulator Tool(显示操作手柄工具)26

1.4 Maya的隐藏菜单及命令的介绍26

1.5 常用的物体编辑方法和管理手段28

1.5.1 还原物体轴心点28

1.5.2 冻结变换参数28

1.5.3 清除历史29

1.5.4 组管理30

1.5.5 父子级物体30

1.6 本章小结30

1.7 思考与练习31

第2章 Polygon基础多边形建模33

2.1 多边形建模简介34

2.2 创建多边形原始物体36

2.2.1 创建球体36

2.2.2 创建立方体36

2.2.3 创建圆柱体37

2.2.4 创建圆锥体37

2.2.5 创建多边形平面物体37

2.2.6 创建圆环体38

2.3 多边形物体表面元素的基本编辑方法38

2.4 多边形的创建、组合以及建模辅助工具40

2.4.1 Create Polygon Tool/Append to Polygon Tool(创建多边形工具/多边形添加工具)41

2.4.2 Combine(合并)工具42

2.4.3 Transfer(传递)工具42

2.4.4 Booleans(布尔)运算43

2.4.5 Mirror Geometry(镜像几何体)工具43

2.4.6 Mirror Cut(镜像切割)44

2.4.7 Smooth(光滑)多边形45

2.4.8 Smooth Proxy(多边形光滑代理)48

2.4.9 Unmirror Smooth Proxy(取消镜像光滑代理)49

2.4.10 Average Vertices(均化点)命令50

2.4.11 Triangulate(三角化)命令50

2.4.12 Quadrangulate(四边化)命令50

2.4.13 Cleanup(清除)命令51

2.4.14 Reduce(精简面)命令53

2.4.15 Paint Reduce Weights Tool(喷涂精简权重工具)54

2.4.16 Tool Options(工具配置选项)54

2.5 编辑多边形工具55

2.6 创建卡通男孩75

2.7 本章小结77

2.8 思考与练习77

第3章 NURBS建模基础79

3.1 NURBS建模概述80

3.2 创建NURBS原始物体82

3.2.1 创建Sphere(球体)82

3.2.2 创建Cube(立方体)83

3.2.3 创建Cylinder(圆柱体)84

3.2.4 创建Cone(圆锥体)85

3.2.5 创建Plane(平面)85

3.2.6 创建Torus(圆环体)86

3.2.7 创建Circle(圆环线)87

3.2.8 创建Square(矩形线)87

3.3 NURBS曲线创建工具88

3.3.1 CV Curve Tool(通过控制点创建曲线工具)88

3.3.2 EP Curve Tool(通过编辑点创建曲线工具)89

3.3.3 Pencil Curve Tool(铅笔曲线工具)89

3.3.4 Arc Tools(圆弧工具)90

3.3.5 Text(文字)工具90

3.4 Edit Curves(曲线编辑)工具90

3.4.1 Duplicate Surface Curves(复制表面曲线)命令91

3.4.2 Attach Curves(合并曲线)命令92

3.4.3 Detach Curves(分离曲线)命令93

3.4.4 Align Curves(对齐曲线)命令93

3.4.5 Open/Close Curves(打开/关闭曲线)命令94

3.4.6 Move Seam(移动缝)命令95

3.4.7 Cut Curve(切割曲线)命令95

3.4.8 Intersect Curves(相交曲线)命令96

3.4.9 Curves Fillet(曲线圆角)命令97

3.4.10 Insert Knot(插入结点)命令98

3.4.11 Extend(延伸)命令99

3.4.12 Offset(偏移)命令100

3.4.13 Reverse Curves Direction(翻转曲线方向)命令101

3.4.14 Rebuild Curve(重建曲线)命令101

3.4.15 Fit B-spline(适配B样条线)命令102

3.4.16 Smooth Curve(光滑曲线)命令102

3.4.17 CV Hardness(控制点硬化)命令102

3.4.18 Add Points Tool(加点工具)103

3.4.19 Curve Editing Tool(曲线编辑工具)103

3.4.20 Project Tangent(投射切线工具)103

3.4.21 Modify Curves(修改曲线)命令组104

3.4.22 Selection(选择)命令组104

3.5 NURBS成面工具105

3.5.1 Revolve(旋转成面)命令105

3.5.2 Loft(放样成面)命令106

3.5.3 Planar(生成平面)命令107

3.5.4 Extrude(挤压成面)命令107

3.5.5 Birail(轨道成面)命令组109

3.5.6 Boundary(边界成面)命令110

3.5.7 Square(四方成面)命令111

3.5.8 Bevel(倒角成面)命令111

3.5.9 Bevel Plus(倒角扩展)命令112

3.6 NURBS曲面编辑命令113

3.6.1 Duplicate NURBS Patches(复制NURBS面片)命令114

3.6.2 Project Curve On Surface(投射曲线到曲面)命令114

3.6.3 Intersect Surfaces(相交曲面)命令115

3.6.4 Trim Tool(剪切工具)116

3.6.5 Untrim Surfaces(取消剪切面)命令116

3.6.6 Booleans(布尔运算)命令组117

3.6.7 Attach Surfaces(结合面)命令117

3.6.8 Attach Without Moving(非移动结合)命令118

3.6.9 Detach Surfaces(分离面)命令119

3.6.10 Align Surfaces(对齐面)命令119

3.6.11 Open/Close Surfaces(打开/闭合面)命令121

3.6.12 Move Seam(移动缝)命令121

3.6.13 Insert Isoparms(插入结构线)命令122

3.6.14 Extend Surfaces(延伸面)命令123

3.6.15 Offset Surfaces(偏移面)命令123

3.6.16 Reverse Surface Direction(翻转面方向)命令124

3.6.17 Rebuild Surfaces(重建曲面)命令124

3.6.18 Round Tool(倒角工具)125

3.6.19 Surface Fillet(曲面圆角)命令组125

3.6.20 Stitch(缝合)命令组127

3.6.21 Sculpt Surfaces Tool(雕刻曲面工具)129

3.6.22 Surface Editing(曲面编辑)命令组130

3.6.23 Selection(选择)命令组131

3.7 创建卡通汽车132

3.8 本章小结133

3.9 思考与练习133

第4章 Subdivision(细分)建模基础135

4.1 细分建模概述136

4.2 细分物体的创建137

4.3 细分物体的编辑方法138

4.4 Subdiv Surfaces(细分表面)的编辑菜单139

4.5 创建卡通小狗144

4.6 本章小结146

4.7 思考与练习146

第2部分 RENDERING(渲染)149

第5章 灯光149

5.1 灯光概述150

5.2 Maya中的灯光150

5.2.1 创建灯光150

5.2.2 Ambient Light(环境光)152

5.2.3 Area Light(区域光)152

5.2.4 Directional Light(平行光)153

5.2.5 Point Light(点光源)154

5.2.6 Spot Light(聚光灯)154

5.2.7 Volume Light(体积光)155

5.3 Light Effects(灯光特效)157

5.3.1 灯光雾157

5.3.2 光学特效158

5.4 阴影159

5.4.1 两种灯光阴影的计算方式159

5.4.2 深度贴图阴影160

5.4.3 光线跟踪阴影160

5.5 灯光的连接161

5.6 布光练习162

5.7 本章小结163

5.8 思考与练习163

第6章 Maya渲染基础165

6.1 渲染的概念和应用166

6.2 Maya中的渲染类型167

6.3 软件渲染167

6.3.1 渲染命令与界面操作167

6.3.2 渲染设置168

6.4 Maya的硬件渲染170

6.5 mental ray渲染170

6.6 本章小结171

6.7 思考与练习171

第7章 创建材质173

7.1 材质的基本概念174

7.2 在Maya中创建材质174

7.2.1 Hypershade编辑器174

7.2.2 Hypershade编辑器菜单175

7.2.3 创建Blinn材质178

7.3 Blinn材质的属性179

7.3.1 通用属性180

7.3.2 高光属性182

7.3.3 光线跟踪属性182

7.4 IPR渲染运用183

7.5 其他材质节点介绍184

7.6 体积材质188

7.7 Displacement(位移)材质190

7.8 餐桌材质练习191

7.9 本章小结192

7.10 思考与练习192

第8章 UV贴图坐标195

8.1 UV贴图坐标196

8.1.1 纹理和UV的基本概念196

8.1.2 UV编辑窗口196

8.2 NURBS模型的UV设置197

8.3 多边形模型的UV设置198

8.3.1 多边形UV映射的相关命令198

8.3.2 多边形UV映射的分类198

8.3.3 多边形UV映射和调整的基本原则203

8.4 UV编辑器窗口205

8.5 UV设置练习209

8.6 本章小结210

8.7 思考与练习210

第9章 创建纹理(Texture)213

9.1 纹理的基本概念和分类214

9.2 纹理的基本操作215

9.2.1 纹理的创建215

9.2.2 纹理的删除和断开216

9.2.3 二维和三维纹理的通用属性216

9.3 二维纹理217

9.3.1 Bulge纹理217

9.3.2 Checker纹理218

9.3.3 Cloth纹理219

9.3.4 Fractal纹理219

9.3.5 Grid纹理220

9.3.6 Mountain纹理221

9.3.7 Noise纹理221

9.3.8 Ramp纹理222

9.3.9 File/Movie文件纹理223

9.3.10 2D Placement(二维纹理的放置)224

9.4 三维纹理224

9.4.1 3D Placement(三维纹理的放置)224

9.4.2 Brownian纹理225

9.4.3 Cloud纹理226

9.4.4 Crater纹理226

9.4.5 Granite纹理227

9.4.6 Leather纹理227

9.4.7 Marble纹理228

9.5 Layered Texture(分层纹理)229

9.6 Env Texture(环境纹理)231

9.7 Maya中的材质渲染工具231

9.8 创建纹理练习233

9.9 本章小结235

9.10 思考与练习235

第3部分 ANIMATION(动画)239

第10章 角色动画基础239

10.1 动画技术的基本分类240

10.2 Maya动画操作界面241

10.2.1 控制动画时间的工具242

10.2.2 使用Range Slider(范围滑块)242

10.2.3 使用播放控制器242

10.2.4 使用动画控制菜单243

10.2.5 其他控制243

10.3 设置简单关键帧243

10.4 本章小结245

10.5 思考与练习245

第11章 角色设置247

11.1 骨骼基本知识248

11.1.1 骨骼的建立及层级关系248

11.1.2 Joint Tool的参数设置249

11.1.3 编辑创建的骨骼251

11.2 动力学254

11.3 线性IK动力学256

11.4 约束259

11.5 本章小结261

11.6 思考与练习261

第12章 骨骼系统263

12.1 角色骨骼系统概述264

12.2 腿部骨骼的设置265

12.2.1 腿部骨骼的创建265

12.2.2 复制另外一条腿的骨骼266

12.3 腿部IK的创建与打组267

12.4 臂部骨骼的创建268

12.5 手部骨骼的创建269

12.5.1 创建关节269

12.5.2 检查关节旋转方向270

12.6 躯干和头部的骨骼创建272

12.6.1 创建躯干部分的骨骼272

12.6.2 头部的骨骼创建273

12.7 眼睛的设定273

12.8 其他设置275

12.8.1 设置膝盖的摆动275

12.8.2 将骨骼参数设置为一组“设置集”276

12.9 本章小结276

12.10 思考与练习277

第13章 创建蒙皮279

13.1 蒙皮前的准备工作280

13.2 绑定方式的分类281

13.2.1 刚性绑定281

13.2.2 平滑绑定原理281

13.2.3 平滑绑定的建立282

13.2.4 平滑绑定的调节282

13.3 对角色蒙皮283

13.3.1 对角色进行绑定设置284

13.3.2 调整权重284

13.4 本章小结288

13.5 思考与练习288

第14章 制作基础动画291

14.1 预览动画292

14.1.1 重影292

14.1.2 运动轨迹292

14.1.3 动画播放预览293

14.2 Graph Editor(曲线编辑器)293

14.2.1 曲线编辑器基础293

14.2.2 使用Graph Editor工具栏295

14.2.3 Edit(编辑)菜单297

14.2.4 View(视图)菜单297

14.2.5 Curves(曲线)菜单298

14.2.6 Keys(关键帧)菜单299

14.2.7 Tangents(切线)菜单299

14.3 制作小球弹跳动画300

14.3.1 简单的小球弹跳动画300

14.3.2 真实世界中的小球301

14.4 几种常见的变形器303

14.5 变形器的使用304

14.5.1 FFD晶格变形器304

14.5.2 簇变形器305

14.5.3 包裹变形器306

14.5.4 融合变形307

14.5.5 压缩变形308

14.6 小球弹跳的挤压拉伸308

14.7 驱动关键帧310

14.8 路径动画312

14.8.1 创建路径动画312

14.8.2 Attach to Motion Path选项窗口313

14.8.3 沿运动路径设置动画313

14.8.4 设定物体在路径曲线上的位置315

14.8.5 设置路径关键帧315

14.8.6 使用Flow Path Object对象跟随路径功能317

14.9 本章小结318

14.10 思考与练习319

第15章 制作角色动画321

15.1 动画理论322

15.1.1 动画的历史和基础322

15.1.2 动画基本法则322

15.2 角色原地弹跳323

15.2.1 弹跳动作的分析323

15.2.2 弹跳动作的制作324

15.3 角色行走动画325

15.3.1 行走动作的过程分析325

15.3.2 重量的转移326

15.3.3 制作行走动画326

15.4 角色表情动画328

15.4.1 表情分析328

15.4.2 表情目标体的制作329

15.4.3 口型目标体的制作331

15.4.4 Blend Shape(融合变形器)控制面板332

15.4.5 制作角色表演动画332

15.5 本章小结334

15.6 思考与练习334

第4部分 EFFECTS(特效)337

第16章 Maya粒子特效和场的应用337

16.1 粒子的概念和基本属性338

16.1.1 粒子创建工具(Particle Tool)的应用338

16.1.2 粒子发生器的创建341

16.1.3 硬件渲染的粒子342

16.1.4 硬件渲染344

16.1.5 软件渲染的粒子348

16.1.6 其他粒子发生器349

16.1.7 物体发生器的创建350

16.2 粒子技术的应用351

16.2.1 制作简单粒子特效351

16.2.2 使用不同发生器控制相同的粒子353

16.2.3 改变粒子每个点的发射速率354

16.2.4 创建粒子碰撞和粒子碰撞事件的应用354

16.2.5 制作目标体356

16.2.6 创建粒子关联357

16.2.7 烟雾特效制作358

16.2.8 连接粒子时间360

16.3 场的概念和类型360

16.3.1 场的概念360

16.3.2 场的类型360

16.4 制作球体穿越烟雾的效果364

16.5 思考与练习367

第17章 Maya中刚体和柔体的应用369

17.1 主动刚体和被动刚体370

17.1.1 主动刚体和被动刚体的创建370

17.1.2 刚体约束371

17.1.3 设置主动关键帧和被动关键帧373

17.1.4 模拟保龄球碰撞效果373

17.1.5 连动机械的制作374

17.2 柔体377

17.2.1 柔体的创建378

17.2.2 使用柔体模拟布料飘动的效果379

17.3 思考与练习381

第18章 Maya中流体和Effects的应用383

18.1 流体的概念384

18.2 流体的类型384

18.3 流体技术的应用388

18.3.1 海洋效果的制作388

18.3.2 池塘效果的制作389

18.3.3 香烟烟雾效果的制作390

18.3.4 云层效果的制作392

18.4 Effects的技术和概念393

18.4.1 创建火焰效果393

18.4.2 创建烟雾效果393

18.4.3 创建礼花效果394

18.4.4 创建闪电效果394

18.4.5 创建破碎效果395

18.4.6 创建曲线发射396

18.4.7 创建曲面发射396

18.5 Effects实例制作397

18.6 思考与练习399

第19章 特效画笔(Paint Effects)的应用401

19.1 了解Paint Effects402

19.1.1 在Paint Effects中2D绘画的应用402

19.1.2 在Paint Effects中3D绘画的应用403

19.1.3 多种绘制形式404

19.2 Paint Effects的应用407

19.3 思考与练习408

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