图书介绍

交互式系统设计 第2版2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

交互式系统设计 第2版
  • (英)贝尼昂著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302351405
  • 出版时间:2014
  • 标注页数:530页
  • 文件大小:101MB
  • 文件页数:559页
  • 主题词:人-机系统-系统设计

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图书目录

第1部分 交互系统设计的基本要素5

第1章 交互系统设计:多种技能的融合5

1.1 多种多样的交互系统5

总结7

1.2 交互系统设计的相关内容7

1.2.1 设计8

1.2.2 人和技术8

1.2.3 交互界面9

1.2.4 以人为中心10

1.3 走进数码时代11

1.3.1 我们从何处来11

1.3.2 我们向何处去13

1.4 交互系统设计师的技能14

1.4.1 人15

1.4.2 技术15

1.4.3 活动和环境16

1.4.4 设计16

1.5 为什么以人为中心是重要的16

1.5.1 投资回报17

1.5.2 安全性17

1.5.3 道德17

1.5.4 可持续性17

本章小结18

参考读物18

网络资源18

挑战提示18

练习19

第2章 PACT:设计交互系统的框架21

2.1 引言21

2.2 人22

2.2.1 生理差别22

2.2.2 心理差异24

2.2.3 心理模型25

2.2.4 社会差异26

2.3 事件27

2.4 上下文28

2.4.1 物理环境29

2.4.2 社会背景29

2.4.3 组织场景29

2.5 技术29

2.5.1 输入30

2.5.2 输出32

2.5.3 通信34

2.5.4 内容34

2.6 透过PACT看问题35

本章小结36

参考读物37

网络资源37

挑战提示37

练习38

第3章 以人为中心的交互设计过程39

3.1 引言39

3.1.1 理解40

3.1.2 设计41

3.1.3 设想43

3.1.4 评测43

3.1.5 实现44

3.2 建立角色和脚本45

3.2.1 角色45

3.2.2 脚本45

3.3 脚本在设计中的运用51

3.3.1 故事51

3.3.2 概念脚本52

3.3.3 实体化脚本53

3.3.4 使用案例53

3.4 基于脚本的设计方法55

3.4.1 整理脚本57

本章小结60

参考读物61

网络资源61

挑战提示61

练习62

第4章 可用性63

4.1 简介63

4.2 可访问性63

4.3 可用性概述67

4.4 可接受性70

4.5 设计原则71

4.5.1 实际中的设计准则73

本章小结75

参考读物75

网络资源76

挑战提示76

练习77

第5章 体验设计78

5.1 简介78

5.2 参与性80

5.3 愉悦设计82

5.3.1 生理愉悦83

5.3.2 社交愉悦83

5.3.3 心理愉悦83

5.3.4 思想愉悦83

5.3.5 实际中的4个维度83

5.3.6 愉悦设计技巧84

5.3.7 愉悦清单和带有产品指数的愉悦84

5.4 美学87

5.5 服务设计88

本章小结90

参考读物91

网络资源91

挑战提示91

练习92

第6章 家庭信息中心(HIC ):一个设计交互系统的案例93

6.1 概述93

6.2 HIC的应用场景95

6.2.1 一个未来工作组96

6.2.2 一个更加具体的应用场景97

6.2.3 完善应用场景97

6.2.4 爱丁堡艺术节场景99

6.3 评估早期界面原型102

6.3.1 可用性准则102

6.3.2 分析103

6.3.3 评价的结果104

6.4 第一版的设计104

6.4.1 概念设计105

6.4.2 分类栏105

6.4.3 一个界面设计106

6.4.4 评估第一个解决方案107

6.5 第二个界面设计108

6.5.1 评估第二个原型109

6.5.2 评估结果111

本章小结112

参考读物112

网络资源113

挑战提示113

练习114

第2部分 交互系统设计技巧119

第7章 理解119

7.1 了解需求119

7.1.1 确定需求的优先级121

7.2 合作设计122

7.3 采访123

7.3.1 采访中的故事、场景和早期原型124

7.3.2 边想边说出评论125

7.3.3 采访中的实际问题125

7.4 调查问卷126

7.5 探针132

7.6 卡片分类技术133

7.7 和小组一起工作133

7.7.1 头脑风暴134

7.8 现场工作:在原地观察活动134

7.8.1 工作场所研究135

7.8.2 工作场所人种工作的实践指导136

7.9 实物采集和“桌面工作”138

本章小结140

参考读物140

网络资源141

挑战提示141

练习142

第8章 构想143

8.1 选择合适的演示方式143

8.1.1 构想的基本流程144

8.2 基本技术145

8.2.1 草图与快照145

8.2.2 分镜脚本146

8.2.3 情绪板146

8.2.4 导航图148

8.2.5 总结150

8.3 技术原型150

8.3.1 hi-fii151

8.3.2 lo- fii151

8.3.3 视频原型153

8.3.4 原型中的不同功能的方法154

8.4 构想的实际应用155

8.4.1 原型与参与式设计155

8.4.2 原型中的利弊取舍156

8.4.3 原型工具157

8.4.4 展示设计158

本章小结158

参考读物159

网络资源159

挑战提示159

练习160

第9章 设计161

9.1 引言161

9.2 概念设计162

9.2.1 探索设计理念162

9.2.2 探索设计空间164

9.3 设计中的隐喻165

9.4 基于案例的概念设计168

9.4.1 MP3例子中的行为和对象170

9.4.2 图解技术171

9.5 实体设计173

9.5.1 设计语言174

9.5.2 MP3的设计语言175

9.6 交互设计175

9.6.1 交互模式176

9.6.2 图解技术179

本章小结180

参考读物180

网络资源181

挑战提示181

练习182

第10章 评测183

10.1 引言183

10.1.1 检查可用性问题184

10.1.2 作为设计进程中加入人的手段185

10.2 专家评测185

10.2.1 启发式评测185

10.2.2 简化的可用性工程186

10.2.3 认知性遍历187

10.3 基于参与者的评测188

10.3.1 合作式评测189

10.3.2 启发式参与者评测190

10.3.3 共同发现190

10.3.4 受控实验190

10.4 实践评测192

10.4.1 评测的目标193

10.4.2 度量(和测量)193

10.4.3 人195

10.4.4 测试计划和任务的确定195

10.4.5 向设计团队汇报可用性测试结果196

10.5 评测:进一步的问题197

10.5.1 不在场测评197

10.5.2 物理和生理度量198

10.5.3 评测临场感199

10.5.4 家庭测试199

本章小结200

参考读物200

网络资源201

挑战提示201

练习203

第11章 任务分析204

11.1 目标、任务和操作204

11.2 任务分析和系统设计206

11.3 分层任务分析208

11.4 GOMS:程序性知识的认知模型210

11.5 结构性知识212

11.6 认知工作分析215

11.6.1 抽象层次216

11.6.2 动作中的C WA216

本章小结217

参考读物217

网络资源217

挑战提示217

练习218

第12章 情境设计1:情境调查与工作建模219

12.1 引言219

12.1.1 作为分析师/设计师220

12.1.2 何时使用情境设计221

12.2 情境调查221

12.2.1 情境221

12.2.2 合作关系221

12.2.3 理解222

12.2.4 焦点222

12.2.5 情境面谈的可行性223

12.2.6 与谁面谈223

12.3 情景设计:工作模型224

12.3.1 Swan酒店项目需求224

12.3.2 Swan酒店工作模型224

12.4 流模型225

12.4.1 流模型的组成225

12.4.2 创建流模型226

12.5 序列模型228

12.5.1 序列模型的构成229

12.5.2 创建序列模型230

12.6 人工制品模型231

12.6.1 人工制品模型的组成232

12.6.2 创建一个人工制品模型232

12.7 文化模型234

12.7.1 文化模型的组件235

12.7.2 创建文化模型236

12.8 物理模型236

12.8.1 物理模型的构成237

本章小结238

参考读物238

网络资源238

挑战提示239

第13章 情境设计2:从模型到设计242

13.1 引言242

13.2 亲和图243

13.2.1 创建亲和图243

13.3 整合244

13.3.1 从流模型来发现角色245

13.3.2 序列模型作为重新设计想法的来源245

13.3.3 重新考虑人工制品246

13.3.4 来自文化模型的限制和价值247

13.3.5 重新设计物理模型的线索247

13.4 愿景创作247

13.5 在情境设计中创建故事板248

13.6 用户环境设计250

13.6.1 UED基本原理250

13.6.2 由故事板创建UED251

13.6.3 检查UED253

13.6.4 UED与用户界面设计253

13.7 纸质原型253

13.8 情景设计应用254

本章小结256

参考读物256

网络资源256

挑战提示256

第14章 界面设计:视觉因素258

14.1 引言258

14.2 命令语言259

14.3 图形用户界面261

14.3.1 WIMP261

14.3.2 窗口261

14.3.3 图标262

14.3.4 菜单264

14.3.5 指点设备266

14.3.6 插件组合266

14.3.7 滑块269

14.3.8 填充表单269

14.3.9 警告270

14.4 界面设计方法271

14.4.1 来自感知的准则271

14.4.2 记忆和注意力的准则273

14.4.3 错误消息设计准则279

14.5 数据可视化279

14.5.1 信息设计279

14.5.2 交互式可视化282

本章小结285

参考读物285

网络资源285

挑战提示285

练习286

第15章 交互界面设计:模态与混合现实287

15.1 介绍287

15.1.1 与混合现实交互288

15.2 在界面中使用声音290

15.2.1 视觉和听觉是互相依赖的290

15.2.2 减少视觉系统的负担291

15.2.3 减少屏幕需要的信息291

15.2.4 减少对于视觉注意力的需求292

15.2.5 听觉未被充分利用292

15.2.6 声音能够吸引注意力292

15.2.7 让计算机对于视觉障碍的用户更加有用292

15.2.8 耳像293

15.2.9 听标293

15.2.10 音景293

15.2.11 基于语音的界面294

15.3 可触摸交互294

15.3.1 手势识别296

15.4 获得可触摸计算的感觉297

15.4.1 Bricks297

15.4.2 Illuminating Clay297

15.4.3 Actuated Workbench299

15.5 可穿戴计算300

15.5.1 太空服301

15.5.2 未来军队战士301

15.5.3 生物医学应用302

15.5.4 身体可穿戴计算机302

15.5.5 电子纺织品302

本章小结303

参考读物304

网络资源304

挑战提示304

练习305

第3部分 交互系统设计的情境309

第16章 网站设计309

16.1 简介309

16.2 网站开发310

16.3 网站的信息架构315

16.3.1 分类方案315

16.4 网站的导航设计323

16.5 案例研究:设计Robert Louis Stevenson网站327

本章小结334

参考读物334

网络资源335

挑战提示335

练习336

第17章 Web 2.0337

17.1 简介337

17.2 背景想法340

17.3 社交网络345

17.4 与他人分享350

17.5 云计算352

本章小结353

参考读物354

网络资源354

挑战提示354

第18章 CSCW:在群体中工作355

18.1 简介355

18.2 联合工作的问题356

18.2.1 空间-时间矩阵359

18.3 支持协同工作的技术359

18.3.1 通信360

18.3.2 共享工作空间360

18.3.3 共享的白板和工作区361

18.3.4 群件工具363

18.3.5 感知应用363

18.3.6 工作流365

18.4 合作虚拟环境367

本章小结369

参考读物369

网络资源369

挑战提示370

练习370

第19章 代理和化身371

19.1 代理371

19.2 自适应系统373

19.3 代理的架构375

19.3.1 人物模型375

19.3.2 领域模型376

19.3.3 交互模型377

19.4 基于代理的交互应用380

19.4.1 自然语言处理380

19.4.2 智能帮助、教导和建议提供系统381

19.4.3 自适应超媒体382

19.5 化身和对话代理383

19.5.1 伙伴384

本章小结388

参考读物389

网络资源389

挑战提示389

练习390

第20章 普适计算391

20.1 普适计算概述391

20.2 信息空间395

20.2.1 信息空间示意图396

20.3 信息空间的信息架构398

20.3.1 不稳定性399

20.3.2 大小399

20.3.3 概念和物理对象400

20.3.4 拓扑400

20.3.5 距离400

20.3.6 方向400

20.3.7 媒体401

20.3.8 设计401

20.3.9 代理401

20.3.10 分布的资源401

20.4 家庭环境402

20.4.1 智能家居404

20.4.2 支持性家居404

20.5 普适计算环境中的导航405

本章小结407

参考读物408

网络资源408

挑战提示408

练习409

第21章 移动计算410

21.1 简介410

21.2 情境感知411

21.3 移动计算中的理解413

21.4 设计415

21.4.1 Magitti案例416

21.5 评价417

21.5.1 在无线传感网络中导航417

21.5.2 讨论420

本章小结420

参考读物420

网络资源421

挑战提示421

练习421

第4部分 交互式系统设计基础425

第22章 记忆与注意力425

22.1 引言425

22.2 记忆426

22.2.1 记忆仓库:工作记忆427

22.2.2 记忆仓库:长期记忆428

22.2.3 我们怎样记忆429

22.3 注意力431

22.3.1 注意力如何工作432

22.3.2 注意力的“瓶颈”理论432

22.3.3 注意力作为能力分配433

22.3.4 自动处理和受控处理434

22.3.5 影响注意力的因素435

22.3.6 警戒435

22.3.7 心理负荷436

22.3.8 视觉搜索437

22.3.9 信号探测理论438

22.4 人类错误439

22.4.1 理解行动出错440

22.4.2 减少行动出错441

本章小结442

参考读物443

网络资源443

挑战提示443

练习444

第23章 情绪与情感计算445

23.1 引言445

23.2 情绪的心理学理论446

23.2.1 James-Lange理论448

23.2.2 Cannon-Bard理论448

23.2.3 认知标签和评估理论:Schachter-Singer和Lazarus449

23.3 检测与识别情绪451

23.3.1 情绪识别的基本能力452

23.3.2 在实践中识别情绪453

23.3.3 情感可穿戴物454

23.4 情绪表达455

23.4.1 计算机可以表达情绪吗455

23.4.2 交互系统的情感输入456

23.4.3 增进人类情感交流457

23.5 进一步研究的潜在应用与关键问题457

本章小结459

参考读物459

网络资源459

挑战提示460

练习460

第24章 认知与行为461

24.1 人类信息处理461

24.1.1 一个七阶段活动模型463

24.1.2 为什么人类信息处理(HIP)是不够的464

24.2 情境行动465

24.3 分布式认知466

24.3.1 内部和外部表示467

24.3.2 过程可能分布的不同方法468

24.4 体验认知468

24.5 活动理论470

24.5.1 CHAT——一个现代的活动理论描述471

24.5.2 一个活动的结构471

24.5.3 一个活动的内部结构472

24.5.4 Engestrom对于矛盾的描述473

24.5.5 矛盾的具体示例473

24.5.6 实践中的活动理论474

本章小结475

参考读物476

网络资源477

挑战提示477

练习477

第25章 社交478

25.1 引言478

25.2 人际交往478

25.2.1 语音和语言479

25.2.2 非语言沟通480

25.3 群体中的人484

25.3.1 一个从灵长类动物学而来的观点484

25.3.2 群体形成485

25.3.3 社会规范486

25.3.4 服从486

25.3.5 群体思维487

25.3.6 一致性487

25.3.7 群体和技术488

25.3.8 组织的生产力和社会惰化488

25.3.9 总结:社会心理学的群体489

25.4 存在性489

25.4.1 社会存在性491

25.5 文化和身份492

25.5.1 文化差异性492

25.5.2 身份493

本章小结494

参考读物494

网络资源494

挑战提示495

练习495

第26章 感知与导航496

26.1 引言496

26.2 视觉感知496

26.2.1 直接感知498

26.2.2 深度感知499

26.2.3 影响感知的因素501

26.2.4 感知的格式塔规律501

26.2.5 颜色感知503

26.3 非视觉感知503

26.3.1 听觉感知503

26.3.2 触觉感知505

26.3.3 味觉与嗅觉505

26.4 导航506

26.4.1 导航设计508

本章小结511

参考读物511

网络资源511

挑战提示512

练习512

参考文献513

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