图书介绍
Maya 6渲染技术精粹 上2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载
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- 王昊,刘阔编著 著
- 出版社: 北京:兵器工业出版社;北京科海电子出版社
- ISBN:780172304X
- 出版时间:2004
- 标注页数:433页
- 文件大小:90MB
- 文件页数:449页
- 主题词:三维-动画-图形软件,Maya 6
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图书目录
5.1.1快速调式材质渲染 11
第1章三维软件中的渲染算法1
1.1计算机图形渲染技术1
1.2行扫描算法1
目 录1
1.3光线跟踪算法3
1.4光能传递算法4
第2章Maya渲染的相关局限与解决技术6
2.1应该或必须分层处理的渲染6
2.1.1操作:建立和显示渲染层7
第6章Maya硬件渲染 118
2.2加场渲染的问题11
2.2.1视频系统中的场11
2.2.1.1操作:设置pAL制式加场渲染12
2.2.2加场渲染中的问题13
2.2.2.1脚本程序:动画时间包裹程序14
2.2.2.2练习:使用脚本程序完成动画时间包裹18
2.3关于运动模糊21
2.3.1练习:模拟运动模糊投影23
第3章Maya渲染设置31
3.1 Inage File Output(渲染文件输出)33
3.2 Resolution(渲染尺寸)36
3.4 Anti-aliasing Quality(渲染抗锯齿质量)38
3.3 Render Options(常规渲染选项)38
第7章矢量渲染 140
3.5 Field Options(视频场设置)41
3.6 Raytracing Quality(光线跟踪质量)43
3.7 Motion Blur(运动模糊)44
3.8 Render Options(软件渲染选项)45
3.9 Memory and Performance Options(内存和性能选项)47
3.11 Render Layer/Pass Control(渲染层/通道控制)49
3.10 IPR Options(交互渲染选项)49
3.12 Paint Effects Rendering Options(绘画特效渲染选项)50
第8章Maya外部渲染 151
4.1优化Maya场景数据的操作技巧52
4.1.2使用阴影52
4.1.1优化场景52
第4章使用Maya的默认渲染52
4.1.2.1操作:关闭Point Light的部分阴影53
4.1.3复制方式54
4.1.5使用材质55
4.1.4使用运动模糊55
4.1.6使用光线跟踪56
4.1.7删除历史56
4.1.8镶嵌56
4.1.8.1操作:设置NURBS物体表面的交互式镶嵌57
4.1.8.2脚本程序:全局设置交互式镶嵌61
4.1.9使用BOT缓存纹理69
4.1.9.1脚本程序:全局生成BOT纹理69
4.1.9.2操作:使用程序来自动生成BOT纹理文件79
4.2命令行渲染81
4.2.2(方法二)命令行输入式渲染82
4.2.1(方法一)文件单独渲染82
4.2.2.1操作:命令行输入式渲染83
4.2.3(方法三)批文件渲染85
4.3控制景深85
4.3.1练习:景深高级控制设置85
4.3.2脚本程序:创建景深摄像机95
第10章纹理 196
第5章Maya渲染管理101
5.1调式渲染101
5.1.2快速调试光影渲染102
5.1.3脚本程序:智能切换材质103
5.1.4操作:使用脚本程序智能切换材质105
5.1.5脚本程序:灯光独行者107
5.1.6操作:灯光独行者的使用110
5.2渲染测试111
5.2.1渲染设置检测112
5.2.2纹理路径检测112
5.2.3场景动画检测113
5.2.4渲染时间估算114
5.3网络渲染115
6.1 Hardware Render Buffer(硬件缓冲渲染)118
6.1.1操作:使用Hardware Render Buffer渲染粒子118
6.1.2操作:NURBS物体的线框渲染121
6.1.3脚本程序:线框渲染程序124
6.1.4练习:使用线榧渲染程序进行渲染132
6.2基于显示卡加速的硬件渲染135
8.2.1关于专业显示卡135
6.3.1操作:使用动态高质量显示模式136
6.3动态高质量纹理136
6.4硬件加速渲染138
6.4.1操作:使用硬件加速渲染138
7.1练习:使用Meye矢量渲染140
8.1渲染器大看台151
8.2 Renderman和Mental Ray151
8.3百家争鸣的渲染器154
8.4 Maye中的Renderman156
8.4.1练习:在Maye中使用Renderman渲染恐龙158
8.5 NVIDIA CgFx硬件渲染引擎167
8.5.1操作:在Maye中应用NVIDIA CgFx169
8.5.2练习:利用NVIDIA CgFx生成卡通材质动画172
8.5.3脚本程序:深度通道材质程序177
8.5.4操作:使用深度通道材质179
第9章常用材质概述181
9.1从属关系与编辑图表181
9.2材质类型与属性184
9.2.1 Lambert材质185
9.2.2 Blinn、Phong、Phong E和Anisotropic材质188
9.2.2.1练习:高光与反射的分化处理方法189
9.2.3 Shading Map、Surface Shader和Use Background材质193
9.2.3.1操作:由Shading Map和Surface Shader组成的喷绘效果193
9.2.4特殊材质195
10.1 2D纹理与3D纹理196
10.2环境纹理198
10.2.1 Env Ball环境纹理199
10.2.2 Env Chrone环境纹理200
10.2.3 Env Cube环境纹理200
10.2.4 Env Sphere环境纹理201
10.2.5 Env Sky202
10.2.5.1练习:Env Sky环境纹理的高级使用205
10.3纹理和纹理坐标208
10.3.1练习:纹理坐标的高级使用与螺旋纹理213
10.4程序纹理与文件纹理217
10.4.1练习:应用Ramp程序纹理制作黄瓜材质218
10.4.2练习:在Maya中应用Photoshop文件224
10.5从程序纹理到文件纹理的转换228
10.5.1练习:将程序纹理转换文件纹理228
10.6 Exp ressior表达式在纹理中的应用231
10.6.1练习:应用表达式完成纹理的马赛克效果231
11.1理解UV241
第11章纹理的UV坐标241
11.2多边形UV的编辑243
11.2.1 UV检测纹理243
11.2.2 UV编辑的基本原则243
11.2.3 UV的基本映射244
11.2.3.1平面映射244
11.2.3.2圆柱、球形映射246
11.2.3.3自动映射247
11.2.4使用UV Texture Editor编辑UV248
11.2.4.1 UVs的选择以及相应的转换248
11.2.4.2窗口界面与可编辑元素的控制249
11.2.4.3工具条251
11.2.4.4操作:编辑UV实例A254
11.2.4.5操作:编辑UV实例B256
11.3 Subdivision细分面的UV编辑257
11.4多重纹理贴图(UV Sets的使用)258
11.4.1查看以及切换UV Sets259
11.4.2创建UV Sets260
11.4.3 UV Sets的复制与删除260
11.4.4 UV Sets的联接261
11.5多边形UV的转换与传递262
11.6纹理定位263
11.6.1使用3D Paint Tool工具来完成在Maya中的定位263
11.6.1.1操作:使用3D Paint Tool工具263
11.6.2在Deep Paint 3D中定位265
11.6.2.1操作:在DeepPeint3D中进行纹理定位268
11.7真实面部贴图技术271
11.7.1练习:制作真实面部贴图271
12.1.1 Array Mapper(矩阵制图工具节点)293
第12章使用工具节点293
12.1 General Utility(常用工具节点)293
12.1.1.1操作:Array Mapper应用与粒子294
12.1.2 Bump 2d/Bump 3d(二维和三维凹凸工具节点)295
12.1.2.1操作:多个纹理的Bump叠加296
12.1.2.2操作:环境纹理与Bump融合298
12.1.3 Clear Coat(清晰涂层工具节点)299
12.1.4 Condition(条件判断工具节点)300
12.1.4.1操作:制作双面材质301
12.1.5 DistanceBetween(求解距离工具节点)302
12.1.5.1练习:深度材质的创建思路A303
12.1.5.2练习:深度材质的创建思路B306
12.1.5.3练习:深度材质的创建思路C308
12.1.6 Height Field(高度区域工具节点)310
12.1.7 Light Info(灯光信息工具节点)311
12.1.8 Set Range(设置范围工具节点)312
12.1.8.1操作:根据距离改变bump贴图312
12.1.9 Multiply Divide(乘除法工具节点)315
12.1.10+/-Average(plusMinusAverage加减并均值工具节点)315
12.1.11 Reverse(反转工具节点)316
12.1.12 Sampler Info(信息采样工具节点)316
12.1.13 UV Chooser(分配UV工具节点)319
12.1.13.1操作:使用UVChooser的两种方法319
12.1.14 Vectorproduct(矢量乘积工具节点)321
12.2 Color Utility(颜色工具节点)323
12.2.1 Blend Colors(颜色混合工具节点)323
12.2.3.1操作:模拟Photoshop中的“亮度/对比度”功能324
12.2.2 Clamp(剪切范围工具节点)324
12.2.3 Contrast(对比度工具节点)324
12.2.4 Gamma Correct(伽马校正工具节点)327
12.2.5 Hsv To Rgb/Rgb To Hsv(色域转换工具节点)327
12.2.6 Remap Colo r/Remap Hsv(重设颜色工具节点)328
12.2.6.1操作:使用重设颜色工具节点328
12.2.7 Remap Value(重设数据工具节点)330
12.2.7.1操作:使用Remap Value节点的两种输出331
12.2.8 Luminance(灰度模式转换工具节点)333
12.2.9 SurfaceLuminance(表面亮度工具节点)334
12.3 Switch Utility(切换工具节点)334
第13章材质应用技术335
13.1辉光效果应用技术335
13.1.1操作:控制辉光的范围337
13.1.2脚本程序:生成辉光控制器341
13.2反射效果的使用343
13.2.1练习:用程序纹理打造金属质感的反射345
13.2.2脚本程序:金属材质生成器348
13.3遮罩的应用349
13.3.1操作:使用物体遮罩350
13.4光线跟踪效果及应用351
13.4.1练习:使用Raytrace光线跟踪效果制作香水广告351
第14章凹凸的应用364
14.1操作:应用法线分配光滑组364
14.2练习:使用低精度模型渲染高精度模型366
14.3脚本程序:自动法线校正程序374
14.4操作:自动法线校正程序的使用384
15.1.1操作:Translucence属性的应用387
第15章次表面散射效果的思路与实现387
15.1常规技术与思路387
15.1.2操作:使用SubSu rflllum来模拟半透明394
15.2真实3S效果的思路与实现395
15.2.1练习:实现3S效果的初步思路——利用深度通道材质396
15.2.2练习:实现次表面散射的3S效果400
第16章关于NPR效果的讨论410
16.1自制卡通效果410
16.1.1练习:最常用的卡通效果410
16.1.2练习:创造美式漫画卡通效果417
16.2 Tomcat Cartoon Shader插件422
16.2.1操作:认识Tomcat Cartoon Shader424
16.2.2练习:使用Tomcat Cartoon Shader绘画甲壳虫小车429
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