图书介绍

人机交互 以用户为中心的设计和评估 原书第4版2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

人机交互 以用户为中心的设计和评估 原书第4版
  • 董建明,傅利民,饶培伦编著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302307921
  • 出版时间:2013
  • 标注页数:334页
  • 文件大小:92MB
  • 文件页数:350页
  • 主题词:人-机系统-研究

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图书目录

0 综述:未来就在今天1

0.1 人机交互学1

0.2 发明和技术的传播2

0.3 人机交互学对市场的影响2

0.4 案例研究4

参考文献5

第1篇 了解用户9

1 以用户为中心的设计和评估的理论基础及总体流程9

1.1 以用户为中心的设计和评估的理论基础及设计含义9

1.1.1 用户的含义9

1.1.2 人机交互和人类信息处理模型10

1.1.3 用户生理、心理、个人背景和使用环境的影响13

1.2 全部用户体验及其设计所需知识背景和经验14

1.3 以用户为中心的设计和评估的总体流程16

1.3.1 策略和用户分析17

1.3.2 设计和评估18

1.3.3 实施和评估19

参考文献19

2 用户、市场和目标分析20

2.1 研究用户的目的20

2.2 人机学模式21

2.3 用户特征22

2.4 商业目标、用户目标和设计目标24

2.5 市场和竞争分析25

2.6 需求收集和需求分析27

2.7 优先权分析28

2.8 目标定义和目标分析30

参考文献33

3 任务分析34

3.1 任务分析及分析工具34

3.1.1 使用行为分析36

3.1.2 顺序分析37

3.1.3 协作关系分析39

3.1.4 工序约束陈述39

3.1.5 职责和物流分析40

3.1.6 用户-任务一览表40

3.1.7 任务金字塔41

3.1.8 任务过程和决策分析41

3.1.9 故事讲述和情节分析42

3.1.10 目标和行为关系分析44

3.1.11 任务分析考虑的其他方面45

3.2 任务分析的试验方法45

3.2.1 观察、聆听和讨论法46

3.2.2 个人采访法47

3.2.3 集体讨论法47

3.2.4 问卷研究法48

3.2.5 决策中心法48

参考文献49

4 开拓性的实地调查50

4.1 实地调查的目的51

4.2 实地调查的方法52

4.2.1 纯观察法52

4.2.2 深入跟踪法53

4.2.3 上下文调查法55

4.2.4 流程分析法56

4.2.5 集中实地访谈法57

4.3 实地调查的过程57

4.4 实地调查的数据分析58

参考文献60

5 角色的创建和运用61

5.1 角色的目的61

5.2 角色的好处64

5.3 建立角色的方法65

参考文献68

第2篇 用户界面设计71

6 人机界面和系统设计71

6.1 对象模型化和分析71

6.2 视图的抽象设计73

6.3 视图的粗略设计75

6.4 视图的关联性设计79

6.5 视图的全面设计81

参考文献83

7 信息结构的设计84

7.1 信息结构设计概述84

7.2 卡片分类法85

7.2.1 卡片分类法概述85

7.2.2 卡片准备85

7.2.3 试验过程86

7.3 集簇分析法87

7.4 卡片分类和集簇分析软件工具93

参考文献94

8 互联网及电子商务界面设计95

8.1 互联网系统的设计特点和设计策略95

8.2 用户特征及设计含义96

8.3 运作平台及设计含义97

8.3.1 屏幕可用空间97

8.3.2 浏览器的不一致性98

8.3.3 网络速度99

8.4 网站内容的组织结构和浏览机制设计100

8.4.1 网页间的连接方式100

8.4.2 信息金字塔的设计和调整100

8.4.3 信息结构的宽度和深度及浏览机制设计103

8.5 网页设计106

8.5.1 网页内容的编写106

8.5.2 网页的布局和视觉效果设计107

8.6 互联网界面的设计和实施问题的讨论112

8.6.1 个人化功能设计112

8.6.2 下载功能113

8.6.3 查询功能114

8.6.4 书签和打印的支持115

8.6.5 弹出窗口的使用116

8.6.6 用户反馈信息的收集和行为的研究116

8.6.7 网上购物系统117

参考文献118

9 文化差异与用户界面设计120

9.1 文化差异的理论120

9.1.1 霍夫斯德的五大文化差异理论120

9.1.2 霍尔的文化差异观察122

9.1.3 尼斯比特的推理风格研究123

9.2 沟通的文化差异123

9.2.1 沟通脉络对浏览网站绩效的影响123

9.2.2 沟通对工作的影响124

9.2.3 沟通对决策的影响125

9.3 运用时间的文化差异125

9.3.1 时间取向与超媒体125

9.3.2 时间管理的差异126

9.4 认知特性与超媒体126

9.4.1 信息架构的设计与呈现126

9.4.2 网站主页丰富程度与视觉搜索127

9.4.3 自我评价与归因128

9.5 为中国用户设计电子商务的体验129

9.5.1 明显的语言差异129

9.5.2 认知方面的区别131

9.6 面向世界不同地区和不同文化的设计131

参考文献133

10 为高龄用户设计136

10.1 老龄化社会与人机交互136

10.2 为高龄用户设计人机交互136

10.3 高龄用户上网137

10.4 高龄用户使用手机139

10.5 高龄用户接受科技的影响因素141

参考文献143

11 使用驱动力和设计148

11.1 传统可用性研究及局限148

11.2 需求驱动和情感驱动149

11.3 驱动力的信任基础150

11.4 特别驱动力151

11.5 针对驱动力的研究和分析方法152

参考文献154

12 信息安全155

12.1 信息安全概述155

12.2 信息安全威胁157

12.3 信息安全感知影响因素模型161

12.4 信息安全感知对信息科技产品选取和安全行为的影响164

参考文献166

13 信息可视化168

13.1 信息可视化概述168

13.2 人机交互中的基本信息可视化布局168

13.2.1 窗口169

13.2.2 图标169

13.2.3 菜单170

13.2.4 光标170

13.2.5 信息可视化在Web设计中的应用171

13.3 简单数据可视化结构173

13.4 复合数据可视化结构176

13.5 其他数据可视化结构177

13.5.1 交互可视结构177

13.5.2 “焦点+情境”抽象179

参考文献179

14 移动互联网用户体验设计182

14.1 移动互联网发展主流业务182

14.2 移动互联网的用户体验设计考虑183

14.3 移动互联网用户使用习惯的几个问题185

14.4 与移动互联网用户体验相关的重要驱动技术和人文因素186

参考文献188

15 环境智能中的人机交互189

15.1 概述189

15.2 环境智能领域以用户为中心的设计过程191

15.2.1 使用情境192

15.2.2 用户需求194

15.2.3 设计196

15.2.4 评估197

15.3 环境智能的用户体验198

15.3.1 自然交互198

15.3.2 可及性199

15.3.3 认知需求200

15.3.4 情绪200

15.3.5 健康、安全和隐私201

15.3.6 社会因素202

15.3.7 文化因素202

15.3.8 美观性203

15.4 案例研究203

15.4.1 iRoom204

15.4.2 AmIDesk206

15.4.3 booTable209

15.5 新兴的挑战211

15.6 结论212

参考文献213

16 通用设计的概念和方法220

16.1 简介220

16.2 通用设计的途径、方法和技术概述221

16.2.1 被动与主动策略221

16.2.2 可及性指南和实际标准223

16.2.3 作为适配性界面设计的通用设计224

16.3 统一用户界面225

16.4 应用原型和案例研究228

16.4.1 AVANTI和PALIO228

16.4.2 EDeAN门户232

16.4.3 JMorph库的应用233

16.5 结论234

参考文献236

17 丰富的交互方式239

17.1 新型交互概述239

17.2 语音交互241

17.2.1 语音识别简介241

17.2.2 语音交互的应用242

17.2.3 语音交互的难题与挑战243

17.3 姿势交互243

17.3.1 姿势的定义与分类243

17.3.2 用于姿势交互的身体部位244

17.3.3 姿势交互的使能技术245

17.4 触摸交互247

17.4.1 触摸界面简介247

17.4.2 触摸屏原理及分类248

17.4.3 触摸屏交互设计250

17.5 视线跟踪与输入252

17.5.1 常用的眼睛运动测量方法252

17.5.2 视线跟踪技术的应用253

17.5.3 视线输入技术的应用254

17.6 多模式交互254

17.7 未来交互技术展望256

参考文献257

第3篇 可用性评估263

18 用户测试263

18.1 可用性观察测试263

18.1.1 可用性观察测试的技术263

18.1.2 试验参加者264

18.1.3 试验任务设计268

18.1.4 试验中收集的数据269

18.1.5 试验进行的过程272

18.1.6 实验室及实验设备274

18.1.7 试验在软件开发中的生命周期276

18.2 统计试验277

18.2.1 统计试验的目的277

18.2.2 统计变量277

18.2.3 试验假设278

18.2.4 试验设计278

18.2.5 常用的简单试验分析279

18.2.6 检验设计是否达到要求280

18.2.7 对象间试验的假设检验282

18.2.8 同对象试验的假设检验283

18.2.9 分类计数数据的分析284

参考文献285

19 专家评审法287

19.1 启发评估法287

19.1.1 提供显著的系统状态287

19.1.2 系统应符合用户的真实世界290

19.1.3 用户控制和自由291

19.1.4 一致性和标准性292

19.1.5 防止错误293

19.1.6 识别而不是回忆293

19.1.7 灵活、快捷的使用294

19.1.8 美观、精练的设计295

19.1.9 协助用户认识、分析和改正错误296

19.1.10 帮助和用户手册297

19.2 步进评估法298

19.3 设计准则及设计标准评估法299

19.4 可用性测试检查表300

参考文献304

20 软件推出后的问卷调查和跟踪测试306

20.1 用户可用性问卷调查306

20.1.1 用户要求分析306

20.1.2 问卷设计308

20.1.3 问卷实行及结果分析310

20.1.4 常见的可用性问卷调查312

20.2 了解用户使用情况的其他方式313

20.2.1 客户服务313

20.2.2 网站使用记录314

20.2.3 采访和实地测试315

参考文献316

第4篇 用户体验管理319

21 在组织中实施以用户为中心的设计319

21.1 以用户为中心设计的推广319

21.1.1 如何赢得管理决策层的支持319

21.1.2 项目的选择和启动321

21.1.3 用户研究活动的管理321

21.2 以用户为中心设计的项目管理323

21.2.1 项目管理方式和工具323

21.2.2 项目的宏观管理和推广324

21.3 以用户为中心设计的团队建设326

21.3.1 组织结构326

21.3.2 UED的报告线327

21.3.3 人员组成329

参考文献331

索引332

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